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Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding

Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding (Paperback)

코넬 힐만 (지은이)
Apress
102,470원

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Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
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책 정보

· 제목 : Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding (Paperback) 
· 분류 : 외국도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터 그래픽
· ISBN : 9781484243596
· 쪽수 : 324쪽
· 출판일 : 2019-04-13

목차

Foreword and a bit of Unreal and VR history. Chapter summary: A quick summary on how VR and the Unreal engine evolved over time and why VR is a key technology for the future. Chapter 1. The VR ecosystem and What to Expect in the Years to Come Chapter summary: A look at the VR ecosystem, the technologies, manufacturers and platforms and their market shares. What the emerging trends in VR are. What social VR, WebVR, haptic feedback and new display technologies mean for development. How to see VR and AR as complimentary technologies under the umbrella of XR. - Standalone and Mobile VR vs. tethered VR - Use cases for businesses and entertainment - XR: The benefits of VR vs AR Chapter 2. VR Production Tools, Workflow and Pipeline Chapter summary: An introduction to established workflow for creating VR assets. A quick look at Blender 3D, Substance painter and other asset creation tools. A quick look at VR video from 360 to VR180 and how it ties in with real-time graphics. A quick overview why Unreal is such a fantastic tool for VR production, looking at the key features. The importance of audio, especially spatial audio for VR. An introduction on photogrammetry techniques for VR, such as baking high polygon scanned object down to low poly VR assets. What volumetric video means for the future of VR video production and an overview over VR UX topics such as locomotion, UI, and best practices in general. - 3D modeling, texturing and animation options for producing VR content - Why is the Unreal engine so great? - How to combine VR video (360 or VR 180) with real-time graphics - Emerging techniques: Photogrammetry and volumetric video - Terminology, UX and best practices for VR. Chapter 3. Before you start Chapter summary: How to plan a production. Using game development standards such as GDD as a foundation. The benefits of using great concept art. How to classify assets and optimize production time. - Game Design Document (GDD) and production planing - The concept stage - Asset production Chapter 4. Unreal for VR: Basic Ingredients for an Oculus Go Project Set-Up Chapter summary: An introduction over the core concepts in Unreal for VR independent of any target platform. Activating the target platforms VR support, using Game modes and blueprints to load levels. Smooth locomotion vs teleportation. Basic controller mapping and standard controller functions. Established UI concepts, notes on text in VR and deployment to target platforms. - Basic project setup - Blueprint interactions - Locomotion concepts - Controller concepts - UI challenges - Testing and optimization setup Chapter 5. Comparing the Gear GV, Oculus Go and Oculus Guest Chapter summary: The Oculus Go and the Gear VR run apps that binary compatible, but there are important differences. An overview over hardware market-share and performance limitations on older Samsung phones for the Gear VR. Setting up your device for VR development. Overheating considerations in game design and example use cases. Side-loading: How to bypass the Oculus store if you are developing B2B apps for events. Tip & tricks to maximize performance and visual quality. - Hardware overview and setup - Oculus store requirements and what they mean - Analyzing the market and dissecting success stories - Side-loading for VR B2B apps - Tips and tricks Chapter 6. Creating an Interactive VR Presentation Chapter summary: The first tutorial project is visualization presentation which is typical for a B2B project such as an experience that could be presented at a company convention booth to demonstrate a new product in VR using pop-ups and event triggers. The focus here is on optimizing the visual quality with various light-mapping optimization techniques and getting the most out of the material editor for an optimized visual quality. The tutorial goes step by step through setting up the project, importing the assets, setting up lighting, mapping the controller, designing the event triggers with b

저자소개

코넬 힐만 (지은이)    정보 더보기
컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장현실 디자이너로 지난 20여 년간 미디어와 오락, 광고, 디자인 분야에서 활약했다. 파나소닉, 재규어, 다큐멘터리 <미래 동물 대탐험>, 싱가포르 국제 영화제, 레이저를 비롯한 다수 브랜드와 협업했다. 컴퓨터 그래픽 학사 졸업 후 로스앤젤레스에서 아트 디렉터로서 커리어를 시작했다. 이후 독일 함부르크에서 CNT 미디어(CNT Media)를, 동남아시아에서 이머징 엔터테인먼트(​​Emerging Entertainment)를 설립했고, 지금은 싱가포르에서 디자인 스튜디오 studio.cgartist.com을 운영한다. 말레이시아의 림콕윙 대학교(Limkokwing University)에서 실감형 미디어 후반 작업과 3차원, 가상현실, 미디어 디자인 고급 과정을 강의했다. 또한 『Unreal for Mobile and Standalone VR(모바일과 독립형 VR을 위한 언리얼 엔진)』(Apress, 2019)을 집필했다. 주로 언리얼 엔진을 이용한 확장현실 제작과 기업 프로젝트 시각화 작업에 시간을 쏟는다. 대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다. 가상 스튜디오에서 신시사이저로 작곡하거나 가상현실 슈팅 게임 <데드 앤드 베리드 2>를 즐긴다. 또한 <파퓰레이션 원>, <하이퍼 대시>, 메타버스 플랫폼인 알트스페이스VR(AltspaceVR)도 즐겨 한다. 가상현실 밖에서는 소프트웨어 코딩 작업과 테크 창작물 리뷰 작성이 취미다.
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