logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

HTML5-Spieleentwicklung - Browsergames und Spiele-Apps fur iPhone, Android und Windows Phone

HTML5-Spieleentwicklung - Browsergames und Spiele-Apps fur iPhone, Android und Windows Phone (Paperback)

Jacob Seidelin (지은이), Gerhard Franken (옮긴이)
Wiley-VCH Verlag GmbH
58,740원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
52,860원 -10% 0원
1,590원
51,270원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

HTML5-Spieleentwicklung - Browsergames und Spiele-Apps fur iPhone, Android und Windows Phone
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : HTML5-Spieleentwicklung - Browsergames und Spiele-Apps fur iPhone, Android und Windows Phone (Paperback) 
· 분류 : 외국도서 > 컴퓨터 > 인터넷 > 일반
· ISBN : 9783527760312
· 쪽수 : 506쪽
· 출판일 : 2013-01-10

목차

Einfuhrung 15 Teil 1 Erste Schritte mit HTML5-Spielen 1 Spielen im Web 23 1.1 Die Geschichte von HTML5 24 1.2 HTML5 fur Spiele nutzen 25 1.2.1 Canvas 25 1.2.2 Audio 27 1.2.3 WebSockets 29 1.2.4 Web Storage 30 1.2.5 WebGL 31 1.2.6 HTML5 ist (k)ein Flash-Killer 32 1.3 So sorgen Sie fur Abwartskompatibilitat33 1.3.1 Unterstutzte Funktionen ermitteln 33 1.3.2 Die Modernizr-Bibliothek nutzen 34 1.3.3 Die Lucken mit Polyfills stopfen 35 1.4 Die Entwicklung eines Spiels 37 1.5 Zusammenfassung 38 2 Die ersten Schritte 39 2.1 Die Spielidee 40 2.1.1 Steine tauschen 40 2.1.2 3-Gewinnt 40 2.1.3 Aufstieg in hohere Level 41 2.2 Die verschiedenen Spielphasen 41 2.2.1 Startbildschirm 41 2.2.2 Hauptmenu 42 2.2.3 Das Game spielen 43 2.2.4 Highscore-Anzeige 43 2.3 Das Anwendungsgerust erstellen 45 2.3.1 Das HTML-Grundgerust 46 2.3.2 Ein paar Formate hinzufugen 47 2.3.3 Scripts laden 49 2.4 Den Startbildschirm erstellen 54 2.4.1 Webfonts nutzen 55 2.4.2 Gestaltung des Startbildschirms 57 2.5 Zusammenfassung 59 3 Mobil unterwegs 61 3.1 Webanwendungen fur Mobilgerate entwickeln 62 3.1.1 Einmal geschrieben, vielfach genutzt 63 3.1.2 Herausforderungen der Mobilplattformen 63 3.2 Der Umgang mit Benutzereingaben bei Mobilgeraten 64 3.2.1 Tastatureingaben 64 3.2.2 Maus versus Fingertipp 65 3.3 Anpassung an niedrige Bildschirmauflosungen 67 3.3.1 Skalierbare Layouts erstellen 69 3.3.2 Kontrolle des Darstellungsbereichs 71 3.3.3 Die Zoomfunktion fur den Nutzer deaktivieren 72 3.4 Verschiedene Ansichten erstellen 73 3.4.1 Das Hauptmenu erstellen 73 3.4.2 screen-Module hinzufugen 75 3.4.3 CSS-media-Abfragen nutzen 80 3.4.4 Die Gerateausrichtung ermitteln 82 3.4.5 Eine CSS-Datei fur Mobilgerate hinzufugen83 3.4.6 Entwicklung fur iOS- und Android-Gerate 86 3.4.7 Webapps auf dem Homescreen ablegen 87 3.4.8 Eigenstandige Apps erkennen 88 3.4.9 Modernizr erweitern 89 3.4.10 Einen speziellen Startbildschirm erstellen 89 3.4.11 Ein Anwendungssymbol hinzufugen 92 3.4.12 Ein Startbild hinzufugen 95 3.4.13 Die Statusleiste umgestalten 96 3.5 Den Browser beiseite schaffen 97 3.5.1 Elastisches Scrollen deaktivieren 97 3.5.2 Die Adressleiste verstecken 98 3.5.3 Das Standardverhalten des Browsers deaktivieren 99 3.6 Fehlersuche in Webapps fur Mobilgerate 100 3.6.1 Den Safari-Debugger aktivieren 101 3.6.2 Auf das Android-Protokoll zugreifen 103 3.7 Zusammenfassung 104 Teil 2 Das Spielgerust erstellen 4 Das Spiel erstellen 107 4.1 Das Modul fur die Ablauflogik des Spiels erstellen107 4.1.1 Die Spielinitialisierung 109 4.1.2 Das Spielfeld zu Beginn fullen 113 4.2 Die Spielregeln implementieren 115 4.2.1 Die Zulassigkeit von Tauschvorgangen prufen116 4.2.2 Ketten aufspuren 118 4.2.3 Das Spielfeld erneut mit Steinen fullen 124 4.2.4 Juwelen vertauschen 128 4.3 Zusammenfassung 130 5 Tasks an Web-Worker delegieren 131 5.1 Mit Web-Workern arbeiten 131 5.1.1 Beschrankungen von Workern 132 5.1.2 Was sich mit Workern erledigen lasst 134 5.2 Worker nutzen 135 5.2.1 Nachrichten senden 136 5.2.2 Nachrichten empfangen 137 5.2.3 Fehler abfangen 137 5.2.4 Shared Worker 138 5.2.5 Ein Primzahlenbeispiel 140 5.3 Web-Worker in Spielen verwenden 144 5.3.1 Das Worker-Modul erstellen 145 5.3.2 Dieselbe Schnittstelle beibehalten 147 5.4 Zusammenfassung 153 6 Grafiken mit Canvas erzeugen 155 6.1 Grafiken im Web 156 6.1.1 Bitmap-Bilder 156 6.1.2 SVG-Grafiken 156 6.1.3 Canvas 157 6.1.4 Wann sollte Canvas gewahlt werden 158 6.2 Mit Canvas zeichnen 159 6.2.1 Figuren und Pfade zeichnen 160 6.2.2 Fullungen und Umrandungen 161 6.2.3 Rechtecke 163 6.2.4 Bogen und Kreise 164 6.2.5 Bezierkurven 167 6.2.6 Beschnittpfade 170 6.3 Anspruchsvolle Umrahmunge

이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책