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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 모바일 프로그래밍 > 안드로이드
· ISBN : 9788966264438
· 쪽수 : 340쪽
· 출판일 : 2024-07-10
책 소개
목차
1장 코틀린은 어떤 언어인가?
코틀린 플랫폼
코틀린 IDE
활용 분야
2장 코틀린으로 만드는 첫 번째 프로그램
라이브 템플릿
JVM에서 일어나는 과정
패키지와 임포트
요약
연습문제: 첫 번째 프로그램
3장 변수
4장 기본 타입, 기본 타입의 리터럴과 연산
수
불
문자
문자열
요약
연습문제: 기본값 연산
5장 조건문: if, when, try, while
if 문
when 문
조건으로 값을 받는 when 문
is 확인
명시적 캐스팅
스마트 캐스팅
while과 do-while 문
요약
연습문제: when 사용하기
연습문제: 시간을 깔끔하게 출력하기
6장 함수
단일 표현식 함수
함수의 레벨
매개변수와 인수
Unit 반환 타입
vararg 매개변수
명명된 매개변수 구문과 디폴트 인수
함수 오버로딩
중위 표기법
함수 형식
요약
연습문제: 개인 정보 출력
7장 for 문의 강력함
범위
브레이크(break)와 컨티뉴(continue)
사용 예
요약
연습문제: 범위 연산
8장 널 가능성
안전 호출
널 아님 어설션
스마트 캐스팅
엘비스 연산자
널 가능한 타입의 확장 함수
코틀린에서 null은 우리의 친구입니다
지연 초기화(lateinit)
요약
연습문제: 사용자 정보 처리기
9장 클래스
멤버 함수
프로퍼티
생성자
코틀린과 자바에서 데이터를 표현하는 클래스
내부 클래스
요약
연습문제: Product 클래스 구현
10장 상속
구성 요소 오버라이딩
비어 있지 않은 생성자가 있는 부모
super 호출
추상 클래스
인터페이스
가시성
Any
요약
연습문제: GUI 뷰 계층구조 시뮬레이션
11장 데이터 클래스
문자열로 변환
객체 동등성
해시 코드
객체 복사
구조 분해
구조 분해를 사용하는 경우와 방법
데이터 클래스의 제약
튜플 대신 데이터 클래스를 사용하세요
요약
연습문제: 데이터 클래스
12장 객체
객체 표현식
객체 선언
컴패니언 객체
데이터 객체 선언
상수
요약
연습문제: 피자 공장
13장 예외
예외 던지기
예외 정의
예외 잡기
표현식으로 사용되는 try-catch 블록
finally 블록
중요한 예외
예외의 계층구조
요약
연습문제: 예외 잡기
14장 열거형 클래스
열거형 값의 데이터
커스텀 메서드를 가진 열거형 클래스
요약
연습문제: 요일 열거형
15장 봉인된 클래스와 인터페이스
봉인된 클래스와 when 표현식
봉인된 타입 대 열거형
사용 예
요약
16장 애너테이션 클래스
메타-애너테이션
주 생성자에 애너테이션 추가하기
리스트 리터럴
요약
17장 확장
확장 함수 살펴보기
확장 프로퍼티
확장 대 멤버
객체 선언에서의 확장 함수
멤버 확장 함수
사용 예
요약
연습문제: 변환 및 측정 단위 생성
18장 컬렉션
인터페이스 계층구조
가변 타입 대 읽기 전용 타입
컬렉션 생성
리스트
세트
맵
실무에서의 배열 사용 예
요약
연습문제: 목록 관리
19장 연산자 오버로딩
연산자 오버로딩의 예
산술 연산자
in 연산자
iterator 연산자
등호와 부등호 연산자
비교 연산자
인덱스가 있는 접근 연산자
증강 할당문
단항 전위 연산자
증가 및 감소
invoke 연산자
연산자 우선순위
요약
연습문제: 화폐 연산
20장 코틀린 타입 시스템의 묘미
타입이란 무엇인가?
타입이 왜 필요한가?
클래스와 타입의 관계
실제 코드에서 클래스와 타입의 비교
타입 간의 관계
Nothing: 모든 타입의 서브타입
return과 throw의 결과 타입
도달할 수 없는 코드가 있는 경우
null의 타입
요약
연습문제: 타입들의 가장 가까운 서브타입
21장 제네릭
제네릭 함수
제네릭 클래스
제네릭 클래스와 널 가능성
제네릭 인터페이스
타입 매개변수와 상속
타입 소거
제네릭 제약 조건
스타 프로젝션
타입 인수에서 사용하는 언더스코어 연산자
요약
연습문제: 스택
마치며
연습문제 해답
찾아보기
책속에서
코틀린은 자바, 자바스크립트, C++, 오브젝티브 C를 대체할 수도 있습니다. 하지만 JVM 환경에서 가장 성숙되어, 아직까지는 자바를 대체하는 용도로 주로 쓰입니다.
코틀린은 백엔드 개발에서도 널리 사용됩니다. 스프링 프레임워크와 함께 주로 사용되며, 버텍스(Vert.x), 케이터(Ktor), 마이크로넛(Micronaut), https4k, 자바린(Javalin) 같은 프레임워크와 함께 사용하는 경우도 많습니다.
코틀린은 안드로이드 개발에서 사실상 표준 언어가 되었습니다. 구글은 공식적으로 모든 안드로이드 애플리케이션을 코틀린으로 작성하라고 권장하며, 모든 API에서 코틀린을 최우선으로 지원하기로 했습니다.
코틀린이 다양한 플랫폼용으로 컴파일될 수 있다는 이점을 점점 더 많은 프로젝트가 활용하고 있습니다. 안드로이드와 iOS 또는 백엔드와 프런트엔드 등 서로 다른 플랫폼에서 실행할 수 있는 코드를 작성할 수 있기 때문입니다. 코틀린의 플랫폼 호환성을 활용하면 라이브러리 제작자는 단 하나의 라이브러리로 수많은 플랫폼을 지원할 수 있습니다. 이미 많은 회사가 코틀린의 멀티플랫폼 지원을 활용하고 있으며, 그 수가 빠르게 늘어나고 있습니다.
코틀린으로 네이티브 UI를 만드는 도구인 젯팩 컴포즈(Jetpack Compose)를 봅시다. 원래 안드로이드용으로 개발되었지만, 코틀린의 멀티플랫폼 지원 특성을 활용해 웹사이트, 데스크톱 애플리케이션, iOS 애플리케이션 등등 더 많은 대상으로 확대되고 있습니다.
프런트엔드 개발 분야, 특히 리액트(React)에서도 코틀린이 사용되고 있으며, 코틀린을 사용하는 데이터 과학자 커뮤니티 또한 증가 추세입니다.
코틀린을 사용할 수 있는 분야는 이미 수없이 많으며, 해가 갈수록 점점 더 많은 가능성이 열리고 있습니다. 여러분도 이 책을 읽고 나면 새로 얻은 지식을 활용할 멋진 방법이 머릿속에 떠오를 것입니다.