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Direct 3D Contact

Direct 3D Contact

안승중 (지은이)
  |  
대림
2000-07-05
  |  
30,000원

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Direct 3D Contact

책 정보

· 제목 : Direct 3D Contact 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788972805717
· 쪽수 : 1223쪽

목차

1부 DirectDraw

1장 그래픽 기본 개념
1. 그래픽 환경의 발전
2. 그래픽 장치 구조
1 픽셀과 화면 좌표
2 해상도와 깊이
3. 팔레트
4. DirectX의 내부 구성
5. DirectX SDK의 아키텍처
1 DirectX SDK의 기초 - COM
2 객체지향 요소
3 COM 인터페이스 특성
4 무한한 확장성의 다중 인터페이스
6. HAL과 HEL
7. DirectX SDK 설치

2장 DirectDraw 소개
1. DirectDraw에 대하여
2. 왜 DirectDraw를 사용하는가?
3. 기초적인 그래픽 개념 얻기
1 디바이스 독립 비트맵
2 표면 드로잉
3 블리팅
4 페이지 플립핑과 백 버퍼링
5 사각형 영역 소개
4. DirectDraw 기술
1 DirectDraw를 위한 기술적 개요
2 DirectDraw 객체 타입
3 하드웨어 추상 계층(HAL)
4 소프트웨어 에뮬레이션(HEL)
5 시스템 통합

3장 DirectDraw 시작
1. 협력레벨
1 협력레벨에 대하여
2 협력레벨 테스트
2. 디스플레이 모드
1 디스플레이 모드에 대하여
2 지원된 디스플레이 모드 결정
3 디스플레이 모드 세팅
4 디스플레이 모드 복원
5 모드 X와 모드 13 디스플레이 모드
6 고해상도와 TRUE 컬러 비트 깊이
3. DirectDraw 객체
1 DirectDraw 객체란 무엇인가?
2 IDirectDraw7의 새로운 기능은 무엇인가?
3 부모와 자식 객체의 수명
4 하나의 프로세스에 대한 다중 DirectDraw 객체
5 CoCreateInstance를 사용한 DirectDraw 객체 생성

4장 표면 소개
1. 표면의 기초적 개념
1 표면이란 무엇인가?
2 표면 인터페이스
3 폭과 피치
4 컬러 키
5 픽셀 포맷
2. 표면 생성
1 프라이머리 표면 생성
2 오프스크린 표면 생성
3 복합 표면과 플립핑 체인 생성
4 광역 표면 생성
5 클라이언트 메모리 표면 생성
3. 표면 플립핑
4. 표면 블리팅
1 블리팅 기초
2 BltFast를 통한 블리팅
3 Blt를 통한 블리팅
4 블릿 타이밍
5 투명 블리팅
6 컬러 채움
7 다중 윈도우를 위한 블리팅
5. 표면 손실과 복원
6. 표면을 위한 COM 참조 카운트
1 참조 카운트는 언제 변경되는가?
2 복합 표면을 위한 참조 카운트
3 표면 해제
7. 표면 열거
8. 표면 특성 업데이트
9. 직접적인 표면 메모리 접근

5장 진보적인 표면 주제
1. 감마와 컬러 컨트롤
1 감마와 컬러 컨트롤이란 무엇인가?
2 감마 컨트롤 사용
3 컬러 컨트롤 사용
2. 오버레이 표면
1 오버레이 표면 개요
2 중요 DDCAPS 멤버와 플래그
3 소스와 목적지 사각형
4 경계 정렬과 사이즈 정렬
5 최소와 최대 늘임 요소
6 오버레이 컬러 키
7 오버레이 표면 위치하기
8 오버레이 표면 생성
9 오버레이 Z순서
10 오버레이 표면 플립핑
3. 압축 텍스처 표면
1 압축 텍스처 표면 생성
2 압축 텍스처 압축풀기
3 압축 텍스처를 위한 블릿 투명성
4 압축 텍스처 포맷
4. 사적인 표면 데이터
5. 표면 유일한 값
6. 비지역 비디오 메모리 표면 사용
7. 표면과 디바이스 컨텍스트
1 표면을 위한 디바이스 컨텍스트 검색
2 디바이스 컨텍스트를 가지는 표면 찾기

6장 팔레트와 클립핑
1. 팔레트
1 팔레트란 무엇인가?
2 팔레트 타입
3 프라이머리가 아닌 표면에 팔레트 세팅
4 팔레트 공유
5 팔레트 애니메이션
2. 클리퍼
1 클리퍼 객체란 무엇인가?
2 클립 리스트
3 DirectDrawClipper 객체 공유
4 독립적인 DirectDrawClipper 객체
5 CoCreateInstance를 사용한 DirectDrawClipper 객체 생성
6 시스템 커서를 가지는 클리퍼 사용
7 다중 윈도우를 가지는 클리퍼 사용
3. 다중 모니터 시스템
1 MultiMon 시스템의 디바이스 열거
2 MultiMon 모니터의 DirectDraw 객체
3 포커스와 디바이스 윈도우
4 MultiMon 시스템의 디바이스와 가속
5 MultiMon을 가지는 풀스크린 DirectDraw 애플리케이션 디버깅

7장 진보적인 DirectDraw 주제
1. 모드 13 지원
1 모드 13에 대하여
2 모드 13 세팅
3 모드 13과 표면 특성
4 모드 13 사용
2. DMA 지원에 대한 이점 얻기
1 DMA 디바이스 지원에 대하여
2 DMA 지원 테스트
3 DMA를 위한 전형적인 시나리오
4 DMA 사용
3. 윈도우 모드에서 DirectDraw 팔레트 사용
1 윈도우 모드에서 팔레트 엔트리 타입
2 윈도우 모드에서 팔레트 생성
3 윈도우 모드에서 팔레트 엔트리 세팅
4. 비디오 포트
1 비디오 포트란 무엇인가?
2 비디오 포트에 대한 기술적 개요
3 DirectDraw 비디오 포트 확장에 대하여
4 비디오 프레임과 필드
5 HREF, VREF 그리고 결합
6 수직 공백 간격 데이터
7 오토플립핑
8 일반적인 비디오 인공 산물 처리
9 하프 라인에 의해 일어나는 문제 해결
10 하드웨어 기능 활용
5. 플립과 블릿 상태 얻기
6. 디스플레이 하드웨어의 특성 결정
7. 디스플레이 메모리에 비트맵 저장
8. 삼중 버퍼링
9. DirectDraw 애플리케이션과 윈도우 스타일
10. 프레임 버퍼의 컬러 공간에 TRUE RGB 컬러 매칭
11. 풀스크린 모드에서 윈도우 디스플레이

8장 DirectDraw C/C++ 예제
1. 예제 1: DirectDraw 기초
1 단계 1: DirectDraw 객체 생성
2 단계 2: 애플리케이션 행동 결정
3 단계 3: 디스플레이 모드 변경
4 단계 4: 플립핑 표면 생성
5 단계 5: 표면 렌더링
6 단계 6: 표면에 쓰기
7 단계 7: 표면 플립핑
8 단계 8: DirectDraw 객체 할당해제
9 전체 소스 코드
2. 예제 2: 백 버퍼에 비트맵 로딩
1 단계 1: 팔레트 생성
2 단계 2: 팔레트 세팅
3 단계 3: 백 버퍼에 비트맵 로드
4 단계 4: 표면 플립
5 전체 소스 코드
3. 예제 3: 오프스크린 표면으로부터 블리팅
1 단계 1: 오프스크린 표면 생성
2 단계 2: 오프스크린에 비트맵 로드
3 단계 3: 백 버퍼에 오프스크린 표면 블리팅
4 전체 소스 코드
4. 예제 4: 컬러 키와 비트맵 애니메이션
1 단계 1: 컬러 키 세트
2 단계 2: 간단한 애니메이션 생성
3 전체 소스 코드
5. 예제 5: 팔레트 동적 수정
1 단계 1: 팔레트 엔트리 로드
2 단계 2: 팔레트 순환
3 전체 소스 코드
6. 예제 6: 오버레이 표면 사용
1 단계 1: 프라이머리 표면 생성
2 단계 2: 하드웨어 오버레이 지원에 대한 테스트
3 단계 3: 오버레이 표면 생성
4 단계 4: 오버레이 표면 디스플레이
5 단계 5: 오버레이 디스플레이 위치 업데이트
6 단계 6: 오버레이 표면 감추기
7 전체 소스 코드

2부 Direct3D 즉시모드

9장 Direct3D 즉시모드 소개
1. Direct3D 즉시모드에 대하여
2. 왜 Direct3D 즉시모드를 사용하는가?
3. 즉시모드 시작에 앞서
1 3D 좌표 시스템과 지오메트리
2 행렬과 변환

10장 Direct3D 즉시모드 시작
1. Direct3D 즉시모드의 기술적인 개요
2. 즉시모드 객체 타입
3. 즉시모드 COM 인터페이스
4. DirectX 7.0을 위한 즉시모드 변화
5. Direct3D와 DirectDraw
1 DirectDraw 객체와 Direct3D
2 Direct3D 인터페이스
3 Direct3D 접근
4 Direct3D에 종속하는 객체 생성
5 DirectDraw 협력레벨과 FPU 정밀도

11장 Direct3D 디바이스
1. Direct3D 디바이스란 무엇인가?
2. Direct3D 디바이스 타입
1 디바이스 타입에 대하여
2 HAL 디바이스
3 TnLHAL 디바이스
4 RGB 디바이스
5 참조 주사
6 상속된 디바이스 타입
3. 디바이스 인터페이스
4. 디바이스 상태
1 렌더링 상태
2 상태 블록
5. 디바이스 사용
1 Direct3D 디바이스 열거
2 Direct3D 디바이스 생성
3 변환 세팅
4 렌더링
5 AGP 표면과 Direct3D 디바이스

12장 지오메트리 파이프라인
1. 파이프라인 개요
2. 월드 변환
1 월드 변환이란 무엇인가?
2 월드 행렬 셋업
3. 뷰 변환
1 뷰 변환이란 무엇인가?
2 뷰 행렬 셋업
4. 프로젝션 변환
1 뷰잉 절두체
2 프로젝션 변환이란 무엇인가?
3 프로젝션 행렬 셋업
4 W 우호 프로젝션 행렬
5. 뷰포트와 클리핑
1 뷰포트란 무엇인가?
2 뷰포트 사각형
3 클리핑 볼륨
4 뷰포트 스케일링
5 뷰포트 사용
6. 주사

13장 라이트와 질감
1. 라이트와 질감 소개
2. Direct3D 라이트 모델 vs. 자연광
3. 라이트와 질감을 위한 컬러 값
4. 직접광 vs. 주변광
5. 라이트 엔진의 허용과 불허
6. 라이트
1 라이트 객체 소개
2 라이트 속성
3 라이트 사용
7. 질감
1 질감이란 무엇인가?
2 질감 속성
3 질감 사용
8. Direct3D 라이트의 수학적 운용
1 라이트 컬러 타입과 소스
2 거리에 따른 라이트 희석
3 반사율 모델
4 스포트라이트 감쇠 모델
5 안개 효과

14장 정점 포맷
1. 정점 포맷에 대하여
2. 변환과 빛이 모두 없는 정점
3. 변환은 없지만 빛은 있는 정점
4. 변환과 빛이 모두 있는 정점
5. 스트라이트 정점 포맷

15장 텍스처
1. 기초적인 텍스처 개념
1 텍스처란 무엇인가?
2 텍스처 어드레싱 모드
3 텍스처 인터페이스와 텍스처 핸들
4 팔레트 텍스처
2. 텍스처 좌표
1 텍스처 좌표 이해
2 픽셀에 직접적인 텍셀 매핑
3 텍스처 좌표 포맷
4 텍스처 좌표 처리
3. 텍스처 표면 객체
1 텍스처 표면 객체 얻기
2 텍스처 표면을 가지는 렌더링
4. 텍스처 필터링
1 니어스트 포인트 샘플링
2 선형 텍스처 필터링
3 이방성 텍스처 필터링
4 밉맵을 가지는 텍스처 필터링
5. 텍스처 랩핑
1 텍스처 랩핑이란 무엇인가?
2 텍스처 랩핑 사용
6. 텍스처 혼합
1 알파 텍스처 혼합
2 다중패스 텍스처 혼합
3 다중 텍스처 혼합
4 텍스처를 가지는 라이트 매핑
7. 텍스처 압축
8. 자동 텍스처 관리
9. 텍스처를 위한 하드웨어 고려 사항

16장 다양한 버퍼 활용
1. 깊이 버퍼
1 깊이 버퍼란 무엇인가?
2 깊이 버퍼 사용
2. 스텐실 버퍼
1 스텐실 버퍼란 무엇인가?
2 스텐실 버퍼는 어떻게 동작하는가?
3 스텐실 버퍼 일반화
3. 정점 버퍼
1 정점 버퍼란 무엇인가?
2 정점 버퍼 디스크립션
3 디바이스 타입과 정점 처리 요구
4 정점 버퍼 사용

17장 안개와 지오메트리 혼합
1. 안개
1 안개 소개
2 안개 공식
3 안개 인자
4 안개 혼합
5 안개 컬러
6 픽셀 안개
7 정점 안개
2. 지오메트리 혼합
1 지오메트리 혼합에 대하여
2 혼합 변환과 렌더링 상태
3 혼합량
4 지오메트리 혼합 사용
3. 사용자 정의 클립 플랜
1 사용자 클립 플랜이란 무엇인가?
2 사용자 정의 클립 플랜 사용

18장 다양한 특수효과
1. 환경 매핑
1 환경 매핑이란 무엇인가?
2 입방체 환경 매핑
3 구면 환경 매핑
2. 범퍼 매핑
1 범퍼 매핑이란 무엇인가?
2 범퍼 맵 픽셀 포맷
3 범퍼 매핑 공식
4 범퍼 매핑 사용
3. 빌보딩
4. 구름, 연기 그리고 증기
5. 불, 섬광 그리고 폭발
6. 모션 블루
7. 스텐실 버퍼 기술
1 용해, 퇴색 그리고 스위퍼
2 전사
3 혼합
4 외각과 윤곽
8. 컬러 라이트
9. 안티알리어싱
1 에지 안티알리어싱
2 전체 장면 안티알리어싱
10. GUIDs

19장 Direct3D C/C++ 예제
1. 예제 1: 단일 삼각형 렌더링
1 단계 1: 윈도우 생성
2 단계 2: 시스템 객체 초기화
3 단계 3: 장면 초기화
4 단계 4: 시스템 메시지 모니터
5 단계 5: 장면 렌더링과 디스플레이
6 단계 6: 끝내기
7 윈도우 움직임 처리
8 윈도우 크기변경 처리
9 전체 소스 코드
2. 예제 2: 깊이 버퍼 추가
1 단계 1: 깊이 버퍼 포맷 열거
2 단계 2: 깊이 버퍼 생성
3 단계 3: 깊이 버퍼 붙이기
4 단계 4: 깊이 버퍼링 허용
5 전체 소스 코드
3. 예제 3: 프리미티브 스타일 교체 사용
1 단계 1: 장면 지오메트리 초기화
2 단계 2: 장면 렌더링과 디스플레이
3 전체 소스 코드
4. 예제 4: 디바이스 열거 사용
1 단계 1: 디바이스 열거 시작과 완성
2 단계 2: 열거된 디바이스 선택
3 전체 소스 코드
5. 예제 5: 텍스처 맵 사용
1 단계 1: 텍스처 표면 준비
2 단계 2: 텍스처 표면 생성
3 단계 3: 텍스처 프리미티브 렌더링
4 전체 소스 코드

3부 DirectDraw 참조가이드

20장 DirectDraw 관련 인터페이스
1. IDDVideoPortContainer
1 IDDVideoPortContainer::CreateVideoPort
2 IDDVideoPortContainer::EnumVideoPorts
3 IDDVideoPortContainer::GetVideoPortConnectInfo
4 IDDVideoPortContainer::QueryVideoPortStatus
2. IDirectDraw7
1 IDirectDraw7::Compact
2 IDirectDraw7::CreateClipper
3 IDirectDraw7::CreatePalette
4 IDirectDraw7::CreateSurface
5 IDirectDraw7::DuplicateSurface
6 IDirectDraw7::EnumDisplayModes
7 IDirectDraw7::EnumSurfaces
8 IDirectDraw7::EvaluateMode
9 IDirectDraw7::FlipToGDISurface
10 IDirectDraw7::GetAvailableVidMem
11 IDirectDraw7::GetCaps
12 IDirectDraw7::GetDeviceIdentifier
13 IDirectDraw7::GetDisplayMode
14 IDirectDraw7::GetFourCCCodes
15 IDirectDraw7::GetGDISurface
16 IDirectDraw7::GetMonitorFrequency
17 IDirectDraw7::GetScanLine
18 IDirectDraw7::GetSurfaceFromDC
19 IDirectDraw7::GetVerticalBlankStatus
20 IDirectDraw7::Initialize
21 IDirectDraw7::RestoreAllSurfaces
22 IDirectDraw7::RestoreDisplayMode
23 IDirectDraw7::SetCooperativeLevel
24 IDirectDraw7::SetDisplayMode
25 IDirectDraw7::StartModeTest
26 IDirectDraw7::TestCooperativeLevel
27 IDirectDraw7::WaitForVerticalBlank
3. IDirectDrawClipper
1 IDirectDrawClipper::GetClipList
2 IDirectDrawClipper::GetHWnd
3 IDirectDrawClipper::Initialize
4 IDirectDrawClipper::IsClipListChanged
5 IDirectDrawClipper::SetClipList
6 IDirectDrawClipper::SetHWnd
4. IDirectDrawColorControl
1 IDirectDrawColorControl::GetColorControls
2 IDirectDrawColorControl::SetColorControls
5. IDirectDrawGammaControl
1 IDirectDrawGammaControl::GetGammaRamp
2 IDirectDrawGammaControl::SetGammaRamp
6. IDirectDrawPalette
1 IDirectDrawPalette::GetCaps
2 IDirectDrawPalette::GetEntries
3 IDirectDrawPalette::Initialize
4 IDirectDrawPalette::SetEntries
7. IDirectDrawSurface7
1 IDirectDrawSurface7::AddAttachedSurface
2 IDirectDrawSurface7::AddOverlayDirtyRect
3 IDirectDrawSurface7::Blt
4 IDirectDrawSurface7::BltBatch
5 IDirectDrawSurface7::BltFast
6 IDirectDrawSurface7::ChangeUniquenessValue
7 IDirectDrawSurface7::DeleteAttachedSurface
8 IDirectDrawSurface7::EnumAttachedSurfaces
9 IDirectDrawSurface7::EnumOverlayZOrders
10 IDirectDrawSurface7::Flip
11 IDirectDrawSurface7::FreePrivateData
12 IDirectDrawSurface7::GetAttachedSurface
13 IDirectDrawSurface7::GetBltStatus
14 IDirectDrawSurface7::GetCaps
15 IDirectDrawSurface7::GetClipper
16 IDirectDrawSurface7::GetColorKey
17 IDirectDrawSurface7::GetDC
18 IDirectDrawSurface7::GetDDInterface
19 IDirectDrawSurface7::GetFlipStatus
20 IDirectDrawSurface7::GetLOD
21 IDirectDrawSurface7::GetOverlayPosition
22 IDirectDrawSurface7::GetPalette
23 IDirectDrawSurface7::GetPixelFormat
24 IDirectDrawSurface7::GetPriority
25 IDirectDrawSurface7::GetPrivateData
26 IDirectDrawSurface7::GetSurfaceDesc
27 IDirectDrawSurface7::GetUniquenessValue
28 IDirectDrawSurface7::Initialize
29 IDirectDrawSurface7::IsLost
30 IDirectDrawSurface7::Lock
31 IDirectDrawSurface7::PageLock
32 IDirectDrawSurface7::PageUnlock
33 IDirectDrawSurface7::ReleaseDC
34 IDirectDrawSurface7::Restore
35 IDirectDrawSurface7::SetClipper
36 IDirectDrawSurface7::SetColorKey
37 IDirectDrawSurface7::SetLOD
38 IDirectDrawSurface7::SetOverlayPosition
39 IDirectDrawSurface7::SetPalette
40 IDirectDrawSurface7::SetPriority
41 IDirectDrawSurface7::SetPrivateData
42 IDirectDrawSurface7::SetSurfaceDesc
43 IDirectDrawSurface7::Unlock
44 IDirectDrawSurface7::UpdateOverlay
45 IDirectDrawSurface7::UpdateOverlayDisplay
46 IDirectDrawSurface7::UpdateOverlayZOrder
8. IDirectDrawVideoPort
1 IDirectDrawVideoPort::Flip
2 IDirectDrawVideoPort::GetBandwidthInfo
3 IDirectDrawVideoPort::GetColorControls
4 IDirectDrawVideoPort::GetFieldPolarity
5 IDirectDrawVideoPort::GetInputFormats
6 IDirectDrawVideoPort::GetOutputFormats
7 IDirectDrawVideoPort::GetVideoLine
8 IDirectDrawVideoPort::GetVideoSignalStatus
9 IDirectDrawVideoPort::SetColorControls
10 IDirectDrawVideoPort::SetTargetSurface
11 IDirectDrawVideoPort::StartVideo
12 IDirectDrawVideoPort::StopVideo
13 IDirectDrawVideoPort::UpdateVideo
14 IDirectDrawVideoPort::WaitForSync

21장 DirectDraw 관련 함수
1. 함수
1 DirectDrawCreate
2 DirectDrawCreateEx
3 DirectDrawCreateClipper
4 DirectDrawEnumerate
5 DirectDrawEnumerateEx
2. 콜백 함수
1 DDEnumCallback
2 DDEnumCallbackEx
3 EnumModesCallback
4 EnumModesCallback2
5 EnumSurfacesCallback
6 EnumSurfacesCallback2
7 EnumSurfacesCallback7
8 EnumVideoCallback

22장 DirectDraw 관련 구조체, 반환 타입, 픽셀 포맷 마스크, FOURCC 코드
1. 구조체
1 DDBLTBATCH
2 DDBLTFX
3 DDCAPS
4 DDCOLORCONTROL
5 DDCOLORKEY
6 DDDEVICEIDENTIFIER2
7 DDGAMMARAMP
8 DDOVERLAYFX
9 DDPIXELFORMAT
10 DDSCAPS
11 DDSCAPS2
12 DDSURFACEDESC
13 DDSURFACEDESC2
14 DDVIDEOPORTBANDWIDTH
15 DDVIDEOPORTCAPS
16 DDVIDEOPORTCONNECT
17 DDVIDEOPORTDESC
18 DDVIDEOPORTINFO
19 DDVIDEOPORTSTATUS
2. 리턴 타입
3. 픽셀 포맷 마스크
1 텍스처 맵 포맷
2 오프스크린 표면 포맷
4. Four-Character Codes (FOURCC)

4부 Direct3D 즉시모드 참조가이드

23장 Direct3D 즉시모드 관련 인터페이스
1. IDirect3D7
1 IDirect3D7::CreateDevice
2 IDirect3D7::CreateVertexBuffer
3 IDirect3D7::EnumDevices
4 IDirect3D7::EnumZBufferFormats
5 IDirect3D7::EvictManagedTextures
2. IDirect3DDevice7
1 IDirect3DDevice7::ApplyStateBlock
2 IDirect3DDevice7::BeginScene
3 IDirect3DDevice7::BeginStateBlock
4 IDirect3DDevice7::CaptureStateBlock
5 IDirect3DDevice7::CreateStateBlock
6 IDirect3DDevice7::Clear
7 IDirect3DDevice7::ComputeSphereVisibility
8 IDirect3DDevice7::DeleteStateBlock
9 IDirect3DDevice7::DrawIndexedPrimitive
10 IDirect3DDevice7::DrawIndexedPrimitiveStrided
11 IDirect3DDevice7::DrawIndexedPrimitiveVB
12 IDirect3DDevice7::DrawPrimitive
13 IDirect3DDevice7::DrawPrimitiveStrided
14 IDirect3DDevice7::DrawPrimitiveVB
15 IDirect3DDevice7::EndScene
16 IDirect3DDevice7::EndStateBlock
17 IDirect3DDevice7::EnumTextureFormats
18 IDirect3DDevice7::GetCaps
19 IDirect3DDevice7::GetClipPlane
20 IDirect3DDevice7::GetClipStatus
21 IDirect3DDevice7::GetDirect3D
22 IDirect3DDevice7::GetInfo
23 IDirect3DDevice7::GetLight
24 IDirect3DDevice7::GetLightEnable
25 IDirect3DDevice7::GetMaterial
26 IDirect3DDevice7::GetRenderState
27 IDirect3DDevice7::GetRenderTarget
28 IDirect3DDevice7::GetStateData
29 IDirect3DDevice7::GetTexture
30 IDirect3DDevice7::GetTextureStageState
31 IDirect3DDevice7::GetTransform
32 IDirect3DDevice7::GetViewport
33 IDirect3DDevice7::LightEnable
34 IDirect3DDevice7::Load
35 IDirect3DDevice7::MultiplyTransform
36 IDirect3DDevice7::PreLoad
37 IDirect3DDevice7::SetClipPlane
38 IDirect3DDevice7::SetClipStatus
39 IDirect3DDevice7::SetLight
40 IDirect3DDevice7::SetMaterial
41 IDirect3DDevice7::SetRenderState
42 IDirect3DDevice7::SetRenderTarget
43 IDirect3DDevice7::SetStateData
44 IDirect3DDevice7::SetTexture
45 IDirect3DDevice7::SetTextureStageState
46 IDirect3DDevice7::SetTransform
47 IDirect3DDevice7::SetViewport
48 IDirect3DDevice7::ValidateDevice
3. IDirect3DVertexBuffer7
1 IDirect3DVertexBuffer7::GetVertexBufferDesc
2 IDirect3DVertexBuffer7::Lock
3 IDirect3DVertexBuffer7::Optimize
4 IDirect3DVertexBuffer7::ProcessVertices
5 IDirect3DVertexBuffer7::ProcessVerticesStrided
6 IDirect3DVertexBuffer7::Unlock

24장 Direct3D 즉시모드 관련 D3D_OVER LOADS와 콜백 함수
1. D3D_OVERLOADS 생산자
1 D3DLVERTEX 생산자
2 D3DTLVERTEX 생산자
3 D3DVECTOR 생산자
4 D3DVERTEX 생산자
2. D3D_OVERLOADS 연산자
1 접근 허가 연산자(D3D_OVERLOADS)
2 추가 연산자(D3D_OVERLOADS)
3 할당 연산자(D3D_OVERLOADS)
4 비트 등호 연산자(D3D_OVERLOADS)
5 D3DMATRIX (D3D_OVERLOADS)
6 나눔 연산자(D3D_OVERLOADS)
7 곱셈 연산자(D3D_OVERLOADS)
8 빼기 연산자(D3D_OVERLOADS)
9 단항 연산자(D3D_OVERLOADS)
10 벡터 우선 연산자(D3D_OVERLOADS)
3. D3D_OVERLOADS 도움함수
1 CrossProduct
2 DotProduct
3 Magnitude
4 Max
5 Maximize
6 Min
7 Minimize
8 Normalize
9 SquareMagnitude
4. 콜백 함수
1 D3DEnumDevicesCallback7
2 D3DEnumPixelFormatsCallback7

25장 Direct3D 즉시모드 관련 매크로
1. D3DCLIPPLANEn
2. D3DDivide
3. D3DFVF_TEXCOORDSIZEn
4. D3DMultiply
5. D3DRGB
6. D3DRGBA
7. D3DVAL
8. D3DVALP
9. RGB_GETBLUE
10. RGB_GETGREEN
11. RGB_GETRED
12. RGB_MAKE
13. RGB_TORGBA
14. RGBA_GETALPHA
15. RGBA_GETBLUE
16. RGBA_GETGREEN
17. RGBA_GETRED
18. RGBA_MAKE
19. RGBA_SETALPHA
20. RGBA_TORGB

26장 Direct3D 즉시모드 관련 구조체
1. D3DCLIPSTATUS
2. D3DCOLORVALUE
3. D3DDEVICEDESC7
4. D3DDEVINFO_TEXTUREMANAGER
5. D3DDEVINFO_TEXTURING
6. D3DDP_PTRSTRIDE
7. D3DDRAWPRIMITIVESTRIDEDDATA
8. D3DLIGHT7
9. D3DLIGHTINGCAPS
10. D3DLINEPATTERN
11. D3DLVERTEX
12. D3DMATERIAL7
13. D3DMATRIX
14. D3DPRIMCAPS
15. D3DRECT
16. D3DTLVERTEX
17. D3DVECTOR
18. D3DVERTEX
19. D3DVERTEXBUFFERDESC
20. D3DVIEWPORT7

27장 Direct3D 즉시모드 관련 열거 타입
1. D3DANTIALIASMODE
2. D3DBLEND
3. D3DCMPFUNC
4. D3DCULL
5. D3DFILLMODE
6. D3DFOGMODE
7. D3DLIGHTTYPE
8. D3DMATERIALCOLORSOURCE
9. D3DPRIMITIVETYPE
10. D3DRENDERSTATETYPE
11. D3DSHADEMODE
12. D3DSTATEBLOCKTYPE
13. D3DSTENCILOP
14. D3DTEXTUREADDRESS
15. D3DTEXTUREMAGFILTER
16. D3DTEXTUREMINFILTER
17. D3DTEXTUREMIPFILTER
18. D3DTEXTUREOP
19. D3DTEXTURESTAGESTATETYPE
20. D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS
21. D3DTRANSFORMSTATETYPE
22. D3DVERTEXBLENDFLAGS
23. D3DVERTEXTYPE
24. D3DZBUFFERTYPE

28장 기타
1 Direct3D에서 사용되는 다른 타입
1 D3DCOLOR
2 D3DCOLORMODEL
3 D3DFIXED
4 D3DVALUE
2. 유연한 정점 포맷 플래그
3. 텍스처 인자 플래그
4. 리턴 값

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안승중 (지은이)    정보 더보기
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