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3ds max 7.x 완전정복

3ds max 7.x 완전정복

(예제를 따라하며 이해하는)

한해진 (지은이)
  |  
대림
2005-11-25
  |  
29,000원

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3ds max 7.x 완전정복

책 정보

· 제목 : 3ds max 7.x 완전정복 (예제를 따라하며 이해하는)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 중고매입용컴퓨터
· ISBN : 9788972807339
· 쪽수 : 637쪽

책 소개

3ds Max 7.x는 기본적인 3차원 모델링과 애니메이션 기능을 포함함을 물론이며, 이와 더불어 실사 퀄리트를 표현할 수 있는 고급 기능을 탑재한 최상급 3차원 툴이다. 책에서는 각 기능에 어울리는 테마를 선정하여 핵심적인 기능을 단계적으로 학습할 수 있도록 구성하였다.

목차

Chapter 01 새로운 표준 3ds max 7.x를 알아보자
Section 01그림으로 보는 3차원 그래픽 이해하기
01 3차원으로 만들어지는 주변 환경 살펴보기
02 차원과 좌표, 뷰, 축이 너무도 머리를 아프게 한다
03 맥스와 대등하게 사용되는 주요 프로그램들과 보조 프로그램들

Section 02 맥스 켰다 끄기와 기본 화면과 파일 다루기
01 맥스를 처음 실행한 후 사용 허가 코드 등록하기와 끄기
02 맥스 초기화를 위한 다양한 방법들
03 맥스에서 기본 도형을 만들고 모델링 준비하기
04 기본 도형의 모양 변형시키기
05 완성된 오브젝트 씬을 파일로 저장하기
06 맥스용 모델을 다른 프로그램으로 수출하기 - [Export]

Section 03 3ds max 7.x 사용자 인터페이스 알아보기
01 맥스의 사용자 인터페이스 환경 둘러보기

Section 04 맥스에서 주로 다루어지는 3대 핵심 도구들
01 모든 기본 도형이 모여 있는 크리에이트 패널
02 기본 도형에 변형을 주어 복잡한 모델을 만들게 하는 모디파이 패널
03 오브젝트 편집을 위한 중요 도구들을 모아 놓은 메인 툴바

Section 05 도전하는 자만이 득도 할 수 있다 - 모델링에서 매핑, 애니메이션까지
01 모델링을 위한 맥스 초기화 준비하기
02 Line을 사용하여 콜라캔 옆선을 만들고 수정하기
03 [Fillet]을 이용하여 날카로운 선 부드럽게 바꾸기
04 내부 라인 분리시키기와 별도의 색상으로 바꿔 사용하기
05 콜라캔 중간 회전체에 콜라캔 이미지 매핑하기
06 재질 라이브러리에서 미리 만들어진 재질 불러오기
07 Plane을 이용하여 바닥면을 만들고 재질 적용하기
08 [Reflection] 맵으로 오브젝트를 반사하는 바닥 면 표현하기
09 콜라캔 부속물 그룹화하기와 넘어지는 중심축 설정하기
10 콜라캔이 넘어지는 애니메이션 만들기와 미리보기 렌더링하기
11 애니메이션 출력을 위한 최종 렌더링하기

Chapter 02 어려워도 다시 한 번! 맥스 핵심 기능들 살펴보기
Section 01 맥스에서 다룰 수 있는 도형들 1 - 다각형
01 도형을 다루는 기본기 익히기
02 뷰포트를 다양하게 살필 수 있게 하는 , 를 활용하자
03 많이 쓰이는 뷰포트 명령 살펴보기
04 두 번 클릭으로 만들어지는 도형
05 세 번 클릭으로 만들어지는 도형
06 모디파이 패널에서 도형 파라메터 다루기
07 [Edit Poly] 모디파이어를 이용한 도형의 서브 오브젝트 다뤄보기

Section 02. 맥스에서 다룰 수 있는 도형들 2 - 스플라인과 쉐이프
01 닫힌 2차원 도형인 쉐이프 다루기
02 모디파이 패널에서 [Shape] 파라메터 다루기
03 [Edit Spline] 모디파이어로 [Shape] 서브 오브젝트 다루기
04 2차원 쉐이프로 3차원 오브젝트 만들기
05 오브젝트를 하나로 다루는 어태치(Attach) 이해하기

Section 03. 원하는 오브젝트를 선택하여 사용하기
01 오브젝트 선택하기와 선택해제하기
02 오브젝트 이름으로 선택하기
03 원하는 영역 안에 있는 오브젝트 선택하기
04 원하는 오브젝트 형식만 골라서 선택하게 하는 오브젝트 필터 이해하기

Section 04. 오브젝트라는 낯선 단어와 편집 툴 이해하기
01 기즈모를 이용한 오브젝트 이동하기와 복사하기
02 크기 변경 툴과 회전 툴 이해하기
03 이동 툴의 복사 기능으로 배열 만들기
SpecialPage 트랜스폼 기즈모(Trnsform Gizmo), 헬퍼 기즈모(Helper Gizmo)

Section 05. 명령 취소와 반복 실행하기
01 실습을 위한 기초 모델링하기
02 불린을 이용하여 2개 오브젝트를 하나로 합치기
03 진행했던 과정 단계적으로 취소하기
04 취소했던 작업 과정을 리두(Redo)로 재실행하기

Section 06. 3차원을 잘 다루기 위한 기준축(Axis) 이해하기
01 기준축 설정과 기준축 이동하기
02 [Array]로 Box 회전 배열시키기
03 사용자가 지정하여 사용하는 기준축 만들기
04 사용자 기준축을 중심으로 Sphere 회전 배열시키기
Special Page 기준축과 피보트(Pivot)

Section 07. [Link]/[Unlink]로 오브젝트 연결 관계 설정하기
01 모델링을 이용한 오브젝트 체인 만들기
02 [Link]를 이용하여 오브젝트 간의 연결 관계 만들기
03 부모/자식 오브젝트 영향 관계 살펴 보기

Section 08. 대칭복사를 위한 [Mirror]와 오브젝트 정렬하기
01 [Mirror]를 이용하여 구두 모델링 완성하기
02 [Align]을 이용하여 점점 커지는 성냥개비 모델링하기

Section 09 모델링 형태 바꿔 필요에 따라 사용하기
01 맥스에서 사용하는 캐릭터 모델링을 위한 기본 방법
02 같은 오브젝트의 모델링 방식 바꿔 사용하기

Section 10. 전문가를 꿈꾼다! 사용자 환경 바꿔 사용하기
01 사용자 환경 바꿔 사용하기
02 뷰포트를 마음대로 나눠 쓰기
03 맥스에서 다뤄지는 기본 단위 바꿔 사용하기
04 화면을 최대한 넓게 사용하는 엑스퍼트 모드 알아 두기

Chapter 03 만들지 못하는 것이 없는 맥스 모델링 정복하기
Section 01. Box와 [Edit Poly] 모디파이어를 이용한 HDTV 만들기
01 HDTV를 위한 Box 세그먼트 나누기와 [Edit Poly] 모디파이어로 정점 조정하기
02 브라운관 면 TV 안쪽으로 이동시키기
03 TV 위 아래쪽 면 돌출 시켜 볼륨감 주기
04 TV 아래쪽 면을 돌출 시키고 모양 조정하기
05 TV 뒷면 표현을 위한 정점 정리하기
06 TV 뒤면 돌출 후 받침대를 위한 면 분할시키기
07 [Extrude]와 [Bevel]을 이용하여 TV 받침대 만들기
08 브라운관과 스피커 면 떼어내기
09 [Smooth] 모디파이어를 이용하여 각이 진 받침대 면을 부드럽게 바꾸기
Special Page HDTV 스피커 범프(Bump) 매핑하기

Section 02. Box와 Line을 기본형을 만들고 [Bridge]로 연결하여 완성되는 양주병 만들기
01 술병 밑 부분을 위한 Box 세그먼트 나누기
02 크기 변경 툴과 [Extrude]를 이용하여 술병의 밑 부분 완성하기
03 Arc를 회전시켜 술병 안쪽의 둥근 부분 만들기
04 Line을 이용하여 술병 위 부분의 라인 원형 만들기
05 [Edit Poly] 모디파이어와 크기 변경 툴을 이용하여 술병의 돌기 표현하기
06 술병 위 부분 오브젝트에 나머지 오브젝트를 [Attach] 하기
07 술병의 위 부분과 아래 부분을 [Bridge]로 연결하기
08 [Slice Plane]으로 면을 분할하여 날카로움 표현하기
09 [Chamfer]를 이용한 [Edge] 분할로 날카로운 느낌 더해주기
Special Page 양주병에 [Multi/Sub Object] 재질 매핑하기

Section 03. Line과 폴리곤 편집을 통한 다양한 면을 가진 다아이몬드 만들기
01 다이아몬드의 1/4면 만들기
02 다이아몬드의 각진 부분을 표현하기 위해 분할 면을 합친 후, 돌출시키기
03 [Array]를 이용하여 1/4쪽 다이아몬드를 회전 배열 시켜 다이아몬드 형태 완성하기
04 복잡한 면을 단순화하고 아래 부분 면 정리하기
Special Page [VRay] 렌더러를 이용한 다이아몬드 매핑

Section 04. [MeshSmooth]와 [Edit Poly] 모디파이어를 이용한 MP3 플레이어 만들기
01 MP3 본체를 위한 Box 세그먼트 나누기
02 MP3 덮개 면을 분리시킨 후 두께 설정하기
03 Box 모서리를 [Chamfer]로 나눠 모양을 부드럽게 바꿔주기
04 본체와 덮개를 [MeshSmooth] 모디파이어로 모양 다듬기
05 [Detach]를 이용하여 덮개에서 액정 뚜껑 분리해내기
06 [Bevel]로 덮개 안쪽에 액정 구멍내기
07 본체의 버튼 구멍을 내기 위한 기본 라인 만들기
08 [ShapeMerge]로 버튼 구멍 만들고 [Inset]과 [Extrude]로 구멍 다듬기
09 기본 라인에서 MP3 플레이어 버튼 만들기
10 Circle를 이용한 슬라이드 버튼 만들기
11 [Object Properties]의 [Visibility]를 이용하여 뷰포트 상에 LCD 흉내내기
Special Page MP3 플레이어의 LCD 화면 매핑하기

Section 05. [Edit Poly] 모디파이어와 [Boolean]을 통한 세련된 디자인의 카메라 만들기
01 Box를 확장하여 카메라 중심부 만들기
02 [Extrude]와 정점 편집을 이용한 카메라의 둥근 모서리 표현하기
03 면 추출과 정점 편집을 통한 카메라 손잡이 만들기
04 [Chamfer]를 이용한 카메라 각 표현하기
05 면 분할과 면 추출에 의한 카메라 플레시 부분 만들기
06 [Chamfer]를 이용하여 에지 강조하기
07 [Edit Poly] 모디파이어의 [Extrude]와 [Inset]을 활용하여 카메라 접안부 만들기
08 [Extrude]를 활용한 플래시 경계선 부분 표현하기
09 [Boolean]으로 카메라 조리개 멋지게 만들기
10 [Inset]과 [Extrude]를 활용하여 카메라 렌즈 만들기

Section 06. 상품 디자인을 위한 [Edit Poly] 모디파이어 다루기와 [Scatter]를 이용한 치솔모 만들기
01 Box를 이용하여 치솔의 머리 부분 만들기
02 치솔 손잡이와 머리 부분을 잇는 면 추출하기
03 계속적인 면 추출로 손잡이 부분 만들기
04 [MeshSmooth] 모디파이어를 적용하기 전 치솔의 모서리 날카롭게 다듬기
05 치솔모가 될 Cylinder 준비하기
06 [Scatter]를 사용하여 치솔모 완성하기

Section 07. Box와 [ShapeMerge]로 거북선 선체 만들기
01 Box와 [Symmetry] 모디파이어를 이용하여 거북선 선체의 전면부 만들기
02 Line을 이용하여 전면부 곡선 면 완성하기
03 Box와 [Edit Poly], [Array] 모디파이어를 이용하여 선체의 중심부 만들기
04 [FFD] 모디파이어를 이용하여 선체 상층부 만들기
05 Box와 Line을 이용하여 선체 하층부 만들기
06 [ShapeMerge]를 이용하여 포문 표현하기
07 면 분할을 통한 상층부 돗대 받침부 만들기와 선체 마무리하기
Special Page [Unwrap]을 이용한 거북선 철갑 매핑하기

Section 08. Plane을 이용한 거북선 머리 디자인하기
01 프리즈 된 거북선 머리를 바탕으로 [Plane] 오브젝트 배치하기
02 Plane의 [Edge]를 드래그하여 복사하고 정점을 [Weld]로 합치기
03 [Edge] 복사를 통한 머리 전체의 기준 면 완성하기
04 기준면 전체 [Edge]를 복사하여 머리 모양 확장하기
05 부분적인 [Edge] 복사를 통한 머리의 옆 부분 만들기
06 볼 부분의 돌출 부분 면 만들기와 옆 부분 완성하기
07 부분 면 복사를 통한 턱과 목 부분 만들기
08 [Symmetry]와 [MeshSmooth] 모디파이어 설정하기
09 부분 면 복사를 통한 목 부분 완성하기
10 부분 면 복사를 통한 입 부분 만들기
11 입 안쪽 면 만들기와 아래 입 완성하기
12 [Cut]으로 눈 부분을 나누고 [Chamfer]로 날카로운 눈 부분 표현하기
13 눈동자와 [Hinge Polygons From Edge]를 이용한 콧구멍 만들기
14 [Extrude Polygons Along Spline]를 이용하여 턱 수염 만들기
15 [Extrude Polygons Along Spline]을 이용하여 뿔 표현하기
16 [Merge]를 이용하여 거북선 몸체와 머리 오브젝트 합쳐주기
Special Page [Texporter]를 이용한 거북선 머리 디자인

Section 09. [Loft]를 이용한 소파 디자인과 완성도 높이기
01 소파의 전체적인 모양을 보여줄 가이드 단면과 라인 만들기
02 시작점이 잘못된 Line의 시작점 바꿔주기
03 [Loft]의 [Scale] 기능으로 소파 모양 다듬기
04 [ChamferBox]로 쿠션 만들기
05 현실적인 표현을 위해 렌더링 되는 Rectangle로 쿠션 라인 만들기

Chapter 04 모델링에 생명감을 주는 라이트와 카메라 알아보기
Section 01. [Loft]를 이용한 소파 디자인과 완성도 높이기
01 스탠드 조명용 [Omni] 라이트 설치하기
02 스탠드 불빛의 그림자 켜기와 [Far Attenuation]을 이용한 빛의 범위 설정하기
03 [Omni] 라이트를 복사하여 현실적인 빛 표현하기
04 [Translucent Shader]를 이용하여 밝게 빛나는 스탠드 매핑하기
05 [Omni] 라이트를 추가하여 전체적인 밝기 더하기
06 [Create Camera From View]를 이용하여 뷰포트 모습대로 카메라 추가하기
07 [Skylighgt]와 [Light Tracer] 렌더링을 통한 현실감 추가하기

Section 02. [Target Spot] 라이트와 [Volume Light] 효과를 이용한 자동차 전조등 표현하기
01 자동차 전조등을 위한 [Target Spot] 라이트 설치하기
02 [Spot] 라이트에 [Volume Light]로 뿌연 효과 넣어주기
03 전조등용 [Spot] 라이트를 설치하고 [Volume Light]의 강약 조절하기
04 [Spot] 라이트와 [Omni] 라이트로 주변광을 설치하여 밝기 더해주기
05 [Skylight]와 [Light Tracer] 렌더링을 통한 전체 씬을 밝게 렌더링하기

Section 03. [Pass Animation]을 이용한 매트릭스의 회전하는 카메라 워킹 표현하기
01 Circle을 이용하여 카메라가 따라 움직일 궤적 만들기
02 궤적을 따라 움직일 카메라를 설치하고 기본 위치로 이동시키기
03 [Path Constraints]를 이용하여 카메라와 Circle을 연결한 패스 애니메이션 만들기
04 카메라 타겟을 움직여 아래에서 위로 바라보는 로우 앵글 뷰 만들기
05 캐릭터를 향해 날아가는 총알 만들기와 은색으로 매핑하기
06 정문에서 방 끝 방향으로 날아가는 총알 애니메이션 만들기
07 트랙바에서 키를 움직여 시간차가 발생하는 총알 애니메애션으로 조정하기
08 [Make Preview]를 이용한 애니메이션 미리보기
09 [Advanced Lighting Override] 재질로 밝게 빛나는 형광등 표현하기
10 [Photometric] 라이트를 이용하여 보다 현실적인 [Radiosity Solution] 만들기
11 [Render Scene] 대화상자를 이용하여 최종 렌더링 애니메이션 만들기

Section 04. 카메라를 이용한 피사계심도 효과(Depth of Field Effect) 이미지 만들기
01 조밀하게 구멍이 난 박테리아 모형 만들기
02 박테리아의 내부 두께를 만들고 면 추출을 통한 돌기 표현하기
03 복잡한 구조의 물체를 단순화해서 작업하기
04 박테리아 촬영을 위한 바닥면을 만들고 굴곡면으로 변형하기
05 촬영을 위한 Camera을 만들고 피사계심도(Depth of Field) 조절하기

Chapter 05 우아한 느낌을 주려면 매핑의 달인이 되어야한다
Section 01. 자연스러운 금속 표현을 위한 [Raytrace] 재질과 이미지 타일을 위한 [Bitmap] 사용하기
01 같은 재질을 갖는 오브젝트를 선택하는 가장 빠른 방법 알아보기
02 금속 표현을 위한 [Raytrace] 재질 선택하기와 반사 값 설정하기
03 [Bitmap]을 이용한 이미지 벽체 타일 매핑하기
04 [UVW Map] 모디파이어로 적용된 이미지 맵 반복 패턴 조절하기
05 재질 편집기 내에서 재질 복사하여 사용하기
06 타일 이미지로 계단 매핑하기
07 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용한 투명한 유리 재질 만들기
08 배경 이미지 설정과 뷰포트 백그라운드 설정하기
09 배경 이미지 맵을 재질 편집기 복사하고 위치 수정하기
10 자연스런 채광 효과를 내기 위한 [Photometric] 라이트 설치하기
11 태양빛의 간접광(Illumination)을 이용한 [Radiosity] 렌더링하기
Special Page 오브젝트 매핑을 위한 맥스 매핑 도구 알아보기

Section 02. [Ink’n Paint] 재질을 활용한 만화 영화용 캐릭터 만들기
01 캐릭터 제작을 위한 기본 박스 구성하기
02 펭귄 캐릭터의 목 부분 면 조절하기
03 부분 면 돌출을 이용한 펭귄의 입 표현하기
04 반복되는 면 추출로 펭귄 몸통 만들기
05 펭귄의 몸통과 다리 만들기
06 활짝 펼친 펭귄 날개 만들기
07 면 분할을 통한 펭귄의 눈 부위 만들기
08 펭귄의 각 부분에 서로 다른 재질을 주기 위해 [Multi/Sub-Object] 재질 타입 매핑 준비하기
09 펭귄에 [Multi/Sub-Object] 재질 타입 설정하기
10 각 부분에 다른 색상을 칠하여 만화 캐릭터 완성하기

Section 03. [Multi/Sub Object] 재질로 현실감 나는 나무 매핑하기와 [Wood] 맵으로 다른 나무 표면 만들기
01 미리 모델링 된 나무를 사용할 수 있는 [Foliage] 알아보기
02 [Foliage] 오브젝트에서 재질 편집기로 재질 불러오기
03 [Multi/Sub Object] 중 나무 표면에 관련된 재질 매핑하기
04 [Multi/Sub Object] 중 나뭇잎 부분에 마스크 매핑으로 잎사귀 매핑하기
05 [Mix] 맵을 이용하여 잔디 표현하기
06 [Tiles] 맵을 이용하여 블록 담 표현하기
07 [Wood] 맵을 이용하여 결이 서로 다른 나무 표면 만들기
08 최종 렌더링을 위한 [Photometric] 라이트와 [Radiosity] 솔루션 계산하기

Section 04. [Cellular] 맵으로 중세 건물의 창문 표현하기
01 [Cellular] 맵을 이용하여 창문에 기본 매핑하기
02 모자이크의 반복 배치로 인한 현실적인 모자이크 무늬로 바꿔주기
03 [Cellular] 파라메터 변경으로 무늬가 다른 창문 효과 내기
04 세 번째 창문에 서로 다른 무늬로 적용하기
05 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 서로 다른 기둥 무늬 표현하기
06 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 기둥 위아래 받침대 매핑하기
07 [Architectural] 재질 라이브러리를 이용하여 벽에 현실감 주기
08 창틀에 미세한 매핑 효과 내기
09 통로 재질 매핑으로 마지막 장식하기
10 숨겨 놓은 카메라 다시 보이게 하기
11 렌더링 사이즈 크기 변경과 세이프 프레임 설정하기
12 [IES Sun]과 [IES Sky] 라이프를 이용하여 태양빛 효과를 내기

Section 05. [Raytrace] 재질과 [Mental Ray] 렌더러를 이용한 느낌 좋은 이미지 만들기
01 유리잔을 표현하기 위한 [Raytrace] 재질 설정 방법 알아보기
02 간접광 표현을 위한 [Mental Ray] 렌더러 활용과 간접광 옵션 켜기
03 [Raytrace] 재질로 색상을 가진 술병 표현하기
04 날카로운 반사를 일으키는 금속 효과 만들기
05 [Raytrace] 재질로 하얀 색의 접시 표현하기
06 옷감 느낌을 내는 [Oren-Nayar-Blinn] 쉐이더로 식탁보 만들기
07 [Bitmap]으로 식탁과 식탁 다리 매핑하기
08 [Bitmap]으로 의자 매핑하기
09 특별한 무늬를 갖는 벽 이미지 매핑하기
10 물체를 반사하는 바닥 면 매핑과 나머지 오브젝트 완결하기
Special Page 레이트레이싱을 화려하게 표현해주는 [Mental Ray]와 [VRay] 렌더러 알아 두기
Chapter 06 한 차원 더 높이! 놓치고 갈 수 없는 맥스 특수 효과 기술 다루기
Section 01. [Super Spray] 파티클을 이용한 수족관 물방울 만들기
01 수족관의 앞쪽 유리 매핑하기
02 투명하면서 반사를 일으키는 왼쪽 유리와 뒤쪽 유리 매핑하기
03 [Omni] 라이트로 주변광 추가하기
04 수족관 위쪽에 찰랑거리는 수면 표현하기
05 [Super Spray] 파티클을 이용하여 투명한 물방울 표현하기
06 물속 느낌을 추가하기 위해 [BoxGizmo]에 [Volume Light] 이펙트 주기

Section 02. [UDeflector]를 이용한 물레방아 물줄기 효과 만들기
01 물레방아로 흘러 들어오는 물줄기용 오브젝트 만들기
02 반투명한 느낌을 내는 물줄기와 수면 효과 매핑하기
03 [Snow] 파티클을 이용하여 기본적인 파티클 입자 흐름 만들기
04 중력(Gravity) 효과를 [Snow] 파티클과 연결하여 수면으로 떨어지는 파티클 입자 표현하기
05 [UDeflector]를 이용하여 떨어지는 파티클 입자가 수면과 부딪혀 튕겨 오르는 효과 만들기
06 [Face Map] 설정을 통한 현실적인 물 효과를 만들기
07 분위기 설정을 위한 나머지 작업들 진행하기

Section 03. 파티클 플로우(Particle Flow)를 이용하여 술병 폭발 효과 만들기
01 파티클 입자를 위한 기본 항목들 설치하기
02 [PF Source]의 설치와 [Particle View] 다루기
03 파티클 입자의 특성 값 제어하기
04 술병 오브젝트에서 분출되는 입자 모양으로 바꾸기
05 파티클 입자에 중력과 충돌 효과 추가하기
06 새로운 이벤트로 두 번째 폭발 효과 추가하기
07 두 번째 폭발 효과 입자에 파편용 오브젝트 연결하기
08 폭발하는 시점에서 술병 사라지게 바꾸기
09 완성된 파티클 폭발 효과를 애니메이션으로 렌더링하기

Section 04. 트랙뷰(Track View)를 이용한 태양계 행성 시뮬레이션 애니메이션 만들기
01 공전 애니메이션의 축 설정을 위한 더미(Dummy) 오브젝트 배치하기
02 더미에 수성 오브젝트를 연결하고 애니메이션 시간 늘여주기
03 더미를 회전 시켜 애니메이션 만들기
04 두 번째 더미 오브젝트로 금성의 공전 애니메이션 만들기
05 세 번째 더미 오브젝트로 지구 공전 애니메이션 만들기
06 네 번째 더미 오브젝트로 지구의 공전을 따라 움직이며 자전하는 달 애니메이션 만들기
07 스캐메틱 뷰 (Schematic View)로 오브젝트간 연결 관계 살펴보기
08 트랙뷰(Track View)를 이용하여 애니메이션 속도 조절하기
09 오브젝트 채널 아이디 설정으로 비디오 포스트 이펙트 준비하기
10 화염 효과를 위한 비디오 포스트 렌즈 이펙트 글로우 효과 설정하기
11 현실감 나는 화염 효과를 위해 렌즈 이펙트 글로우 설정 바꾸기
12 태양 효과를 포함한 행성 시뮬레이션 최종 렌더링하기
Special Page 트랙뷰(Track View)와 스캐메틱 뷰(Schametic View)

Section 05. 클로스 콜렉션(Cloth Collection)으로 커튼 애니메이션 만들기
01 침대 이불용 옷감 시뮬레이션을 위한 넙스 서페이스(Nurbs Surface) 만들기
02 리액터 리지드 바디 컬렉션(Rigid Body Collection)과 크리에이트 클로스 콜렉션(Create Cloth Collection)으로 침대를 덮는 이불 시뮬레이션 하기
03 시뮬레이션 결과를 맥스 키로 등록하기
04 애니메이션으로 만들어진 이불의 프레임을 3ds 파일로 [Export]하기
05 [Export] 된 이불 오브젝트를 다시 불러와 침대 이불 완성하기
06 [Import]한 침대 이불 매핑하기
07 시뮬레이션을 위해 정면 측 고리 애니메이션 만들기
08 시뮬레이션을 위해 왼쪽 고리 애니메이션 만들기
09 [NURBS Surface]와 [Reactor Cloth] 모디파이어를 이용하여 커튼과 고리 연결해주기
10 리액터 리지드 바디 컬렉션(Rigid Body Collection)과 크리에이트 클로스 콜렉션(Create Cloth Collection)으로 시뮬레이션용 오브젝트 등록하기
11 리액터 시뮬레이터로 커튼 애니메이션 완성하기
12 커튼에 자연스러워 보이는 망사 매핑 하기
Special Page 리액터(Reactor)의 다양한 기능 알아두기

Chapter 07 게임용 캐릭터 개발을 위한 맥스와 보조 프로그램의 표현기술 익히기
Section 01. 최소의 면수로 구성된 게임용 캐릭터 디자인하기
01 Plane을 이용하여 캐릭터 머리 모델링하기
02 게임용 캐릭터로 전환시키기 위한 최적화하기
03 Box를 이용하여 게임용 캐릭터의 손 만들기
04 게임용 캐릭터 손 최적화하기
05 NGon을 이용하여 게임 캐릭터 몸체 만들기
06 캐릭터 몸체 정리하기
07 [Merge]를 사용하여 저장된 캐릭터 머리를 불러와 합치기
08 [Merge]를 이용하여 캐릭터 손 오브젝트 병합하기
09 [Extrude]를 이용하여 캐릭터에 머리카락과 장신구 달아 주기

Section 02. [Unwrap]을 이용한 게임 캐릭터 매핑하기
01 최적화된 게임 캐릭터의 면과 정점 수 최소한으로 줄여 주기
02 [Unwrap] 모디파이어로 캐릭터 옷의 앞 뒤면 펼쳐 보이기
03 캐릭터 머리의 [UVW] 좌표 맞추기
04 캐릭터의 손과 구두의 [UVW] 좌표 펼치기
05 캐릭터 구두의 바깥쪽 면과 안쪽 면 좌표 맞추기
06 펼쳐진 [UVW] 좌표를 매핑 이미지용 비율로 재배치하기
07 캡처된 [UVW] 좌표를 이용하여 캐릭터 매핑용 이미지 제작하기
08 포토샵에서 그려진 매핑 이미지를 맥스에서 매핑하여 사용하기

Section 03. [Unwrap]으로 해결되지 않는 [Bump] 효과를 [Normal Map]으로 해결하기
01 게임용 캐릭터를 복사하여 노말맵(Normal Map)용 캐릭터 준비하기
02 [Paint Deformation]으로 복사한 캐릭터의 표면 복잡하게 변형하기
03 [Align]을 이용한 캐릭터 정렬과 [Render to Texture]로 노말맵 만들기
04 노말맵을 게임 캐릭터의 [Bump Map]으로 바꿔 사용하기
05 [Biped]의 설치와 게임 캐릭터의 위치 맞추기
06 [Physique]를 이용한 게임 캐릭터와 [Biped] 연결하기
07 [Biped]를 이용하여 캐릭터가 다리를 구부렸다 펴는 애니메이션 만들기
08 캐릭터가 팔을 벌렸다 펴는 애니메이션 추가하기
09 허리를 돌리는 캐릭터 애니메이션 만들기
10 뷰포트에서 [Biped]를 감추고 캐릭터 애니메이션 프리뷰 하기
Special Page 게임 디자이너가 알아두어야할 게임 캐릭터 개발의 핵심 내용!

Section 04. [Unwrap UVW] 좌표에 실사 이미지 느낌 더해주기
01 [UVW] 좌표 이미지의 크기 2배로 바꿔 사용하기
02 [Screen] 모드를 이용하여 [UVW] 좌표와 배경색 겹쳐 사용하기
03 [Pen] 툴과 [Noise], [Gaussian Blur] 필터를 이용하여 자연스러운 가죽옷 느낌 만들기
04 [Pen] 툴과 [Layer Style]을 이용하여 가죽옷에 윤곽 부여하기
05 실사 이미지를 이용하여 캐릭터 얼굴과 머리카락 만들기
06 구두와 손 피부 이미지 만들기와 맥스에서 [UVW] 좌표 조정하기

Chapter 08 프로가 되기 위한 건축 디자인 입문하기
Section 01. 아파트 분양율을 높여 주는 아이소메트릭(Isometric) 뷰 만들기
01 정확한 설계 도면을 반영하기 위해 기본 단위 설정하기
02 건축 전용 도구인 [Wall]을 이용하여 아파트 도면을 바탕으로 내력벽 세우기
03 보조벽을 세우고 벽체 전체를 하나의 오브젝트로 통합하기
04 렌더링 배경색 설정과 도면 라인을 이용한 아이소메트릭의 벽체 표현하기
05 Box를 이용하여 창틀과 문지방 만들기
06 Box를 이용하여 창문틀 만들기
07 [Isolate Selection] 기능을 이용하여 창문 유리 쉽게 만들기
08 미리 만들어진 문을 [Merge]로 합체하기
09 아이소메트릭 뷰를 완료하기 위해 장판, 계단, 베란다 추가하기
10 아이소메트릭 뷰를 위한 라이트 설치와 카메라 배치하기
11 최적화된 아이소메트릭 이미지를 얻기 위한 [Radiosity] 솔루션 계산하기

Section 02. 자연스러운 채광과 노출이 존재하는 익스테리어(Exterior) 씬 만들기
01 [Edit Poly] 모디파이어를 이용하여 건축물 1층의 기본 골격 만들기
02 [Boolean]을 이용하여 1층 건물 창문과 문 뚫어주기
03 1층 건물을 복사하여 2층 골격 만들기
04 [Boolean]을 사용하여 2층 창문과 문 뚫어 주기
05 [Boolean], [Isolate Selection], 그리고 [Edit Poly] 모디파이어를 이용하여 지붕을 섬세하게 표현하기
06 바닥면, 복도의 배치와 [Array]를 이용한 계단 만들기
07 외관을 다듬기 위한 베란다, 창틀, 유리, 난간 추가하기
08 렌더링 사이즈 설정과 카메라 설치하기
09 [IES Sun]과 [IES Sky] 라이트 설치로 현실적인 채광 효과 내기

저자소개

한해진 (지은이)    정보 더보기
<3ds max 7.x 완전정복>
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