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Java 3D Programming

Java 3D Programming

Daniel Selman (지은이), 김태민 (옮긴이)
인포북
20,000원

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Java 3D Programming
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Java 3D Programming 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 자바
· ISBN : 9788980545018
· 쪽수 : 500쪽
· 출판일 : 2003-01-30

책 소개

Java3D를 사용하려고 하는 애플리케이션 개발자들을 위한 책이다. 기초적인 3D 그래픽의 개념과 용어의 소개부터 시작해서 점차 포괄적인 프로그래밍 예제를 다루는 방식으로 구성되어 있다. 실제적인 Java3D 작업을 위한 기법과 기능, 대안, 그리고 오류 수정에 대해서 학습한다.

목차

목 차
이 책에 관하여
용어대역표

Chapter 1 Java 3D
1.1 장점
1.2 단점
1.3 시스템 요구 사양(개발자와 사용자)
1.4 예상 성능
1.5 예제 실행하기
1.6 요약

Chapter 2 3차원 그래픽 프로그래밍
2.1 3차원 그래픽 프로그래밍 들어가기
2.2 3차원 입체 좌표를 2차원 평면 좌표로 변환
2.3 조명 효과
2.4 MyJava3D
2.5 요약

Chapter 3 Java 3D 들어가기
3.1 설치
3.2 Java 3D 어플리케이션
3.3 예제를 이용한 연습
3.4 요약

Chapter 4 장면그래프(scenegraph)
4.1 개요
4.2 장면그래프
4.3 Java 3D와 장면그래프
4.4 장면그래프 디자인의 요소
4.5 장면그래프의 장점
4.6 계층적 제어
4.7 즉시 모드, 보류 모드, 혼합 모드
4.8 요약

Chapter 5 장면그래프 노드 참조
5.1 장면그래프 컴파일
5.2 노드(Node)
5.3 Bounds와 CollisionBounds
5.4 그룹(Group)
5.5 스위치(Switch)
5.6 BranchGroup
5.7 OrderedGroup
5.8 SharedGroup과 Link
5.9 Primitive
5.10 TransformGroup
5.11 요약

Chapter 6 우주(Universe) 정의하기
6.1 Locale과 HiResCoord
6.2 View와 ViewPlatform 그리고 Locale
6.3 SimpleUniverse
6.4 배경 도형
6.5 다중 뷰(view) 이용하기
6.6 요약

Chapter 7 데이터 모델 디자인
7.1 데이터 모델의 선택
7.2 성능 목표
7.3 요약

Chapter 8 도형 참조
8.1 Shape3D
8.2 Primitive
8.3 GeomBuffer
8.4 Raster
8.5 Text2D
8.6 Text3D
8.7 Morph
8.8 요약

Chapter 9 도형의 외형 설정하기
9.1 들어가며
9.2 Appearance
9.3 ColoringAttributes
9.4 LineAttributes
9.5 Material
9.6 PointAttributes
9.7 PolygonAttributes
9.8 RenderingAttributes
9.9 TexCoordGeneration
9.10 TextureAttributes
9.11 Texture
9.12 TransparencyAttributes
9.13 요약

Chapter 10 조명
10.1 빛
10.2 Light 노드
10.3 AmbientLight
10.4 DirectionalLight
10.5 PointLight
10.6 SpotLight
10.7 조명, 재질 속성과 정점 색상
10.8 요약

Chapter 11 Behaviors - 네비게이션, 정렬 그리고 LOD
11.1 들어가며
11.2 Behavior 클래스
11.3 일반적인 동작의 내부
11.4 빌트인 동작의 개요
11.5 Wakeup 기준의 개요
11.6 키보드 동작 이용하기
11.7 마우스 동작 이용하기
11.8 Billboard 동작
11.9 LOD 동작 이용하기
11.10 요약

Chapter 12 Interpolator
12.1 Interpolator 클래스
12.2 Alpha 클래스
12.3 Interpolator 이용 예제
12.4 cubic-spline interpolator 이용하기
12.5 요약

Chapter 13 사용자 정의 동작 작성하기
13.1 BehaviorTest 예제
13.2 ObjectSizeBehavior
13.3 ExplodeBehavior
13.4 StretchBehavior
13.5 디버깅을 위한 동작의 사용
13.6 요약

Chapter 14 텍스쳐 이미지 이용하기
14.1 들어가며
14.2 3차원 텍스쳐 좌표
14.3 Texture와 다중 상세도
14.4 TextureAttributes
14.5 투명 텍스쳐 이미지를 갖는 투명 도형 이용하기
14.6 애니메이션(비디오) 텍스쳐 매핑
14.7 요약

Chapter 15 Geometry 유틸리티 클래스와 객체 로더
15.1 들어가며
15.2 Triangulator, 법선 벡터 생성기, stripifier
15.3 객체 로더
15.4 요약

Chapter 16 객체 상호작용 - 선택과 충돌 감지
16.1 들어가면서
16.2 PickShapes
16.3 PickTool
16.4 PickCanvas
16.5 PickIntersection
16.6 PickResult
16.7 VRML 선택 예제
16.8 충돌 감지를 위한 선택 이용하기
16.9 결론

Chapter 17 Java 3D, Swing 그리고 애플릿
17.1 Java 3D Swing 어플리케이션 만들기
17.2 애플릿으로 실행을 위한 추가 지원 기능
17.3 결론

Chapter 18 Java 3D의 시스템 구조
18.1 들어가며
18.2 Java 3D 어플리케이션을 실행시키는 Threads
18.3 MasterControl
18.4 BehaviorScheduler
18.5 InputDeviceScheduler
18.6 Renderer
18.7 StructureUpdateThread
18.8 TimerThread
18.9 SceneGraphObject
18.10 Node 형태
18.11 Exception 문자열
81.12 J3D DLL
18.13 요약

Appendix A 예제 코드
A.1 예제 목록
A.2 설치시 주의 사항
A.3 예제 실행을 위한 지침

Appendix B 프로그래밍과 그래픽에 관한 온라인 자원

Appendix C Primitive, 도형 캐쉬 그리고 GeomBuffer
C.1 Box 객체와 GeomBuffer
C.2 Primitive와 도형 캐쉬
C.3 GeomBuffer

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저자소개

Daniel Selman (지은이)    정보 더보기
BEA Systems에서 스텝 엔지니어로 J2EE와 개인화 기법 그리고 rules engine의 전문가이다. Tornado Lab에 있는 동안, 상용 Java 3D 어플리케이션을 제작했었다. 현재 그는 Colorado주 Boulder에 살고 있다.
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