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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > Visual Basic
· ISBN : 9788982417887
· 쪽수 : 208쪽
· 출판일 : 2013-03-05
책 소개
목차
Chapter 1 컴퓨터 프로그램을 활용한 문제 해결
1. 문제 해결이란?
1.1 폴리아 문제 해결 4단계 전략
1.2 연역적 방법과 귀납적 방법
2. 문제 해결과 알고리즘
3. 컴퓨터 프로그래밍이란?
3.1 컴퓨터 프로그램
3.2 컴퓨터 프로그래밍
3.3 컴퓨터 프로그래밍 언어
Chapter 2 컴퓨터 프로그램 첫걸음
1. 프로그램 개발 환경
1.1 비주얼 프로그래밍을 위한 작업 환경 설정과 이해
1.2 따라해 보기 프로그램 I : 단순한 입·출력 프로그램
1.3 따라해 보기 프로그램 II : 단순한 계산 프로그램
2. 프로그램의 오류 처리하기
2.1 에러 메시지의 이해와 활용
2.2 디버그의 이해와 활용
2.3 도움말의 이해와 활용
2.4 통합 개발 환경에서 논리적 오류 처리
Chapter 3 컴퓨터와 대화
1. 입력과 출력에 필요한 도구
1.1 레이블 컨트롤 및 텍스트상자 컨트롤
1.2 입력 대화 상자 및 메시지 대화 상자
2. 데이터 저장 방법과 처리 과정
2.1 변수의 사용
2.2 자료형 정하기
2.3 처리 과정 만들기
2.4 키보드와 마우스의 입력 처리
실습문제
Chapter 4 컴퓨터 데이터 다루기
1. 숫자
1.1 숫자 연산
1.2 숫자 처리를 위한 메소드
2. 문자
2.1 문자 연산
2.2 문자 처리를 위한 함수
3. 간단한 사칙 연산 계산기
3.1 연산자 선택을 위한 선택문
3.2 RadioButton 컨트롤을 이용한 사칙 연산
3.3 ComboBox 컨트롤을 이용한 사칙 연산
실습문제
Chapter 5 정확한 계산의 달인
1. 윈도우 계산기
1.1 폼 디자인
1.2 이벤트 처리 과정 작성
1.3 이벤트 프로시저 공유
1.4 기능별로 처리 단위 만들기
2. 구구단 학습기
2.1 폼 디자인
2.2 구구단 계산을 위한 반복문
2.3 이벤트 처리 과정 작성
2.4 카운트다운 타이머 추가
실습문제
Chapter 6 빨리 찾기의 달인
1. 정렬
1.1 프로그램에서의 정렬
1.2 배열의 사용
1.3 정렬 프로그램
1.4 컨트롤 배열 활용
2. 탐색
2.1 프로그램에서의 탐색
2.2 탐색 프로그램
실습문제
Chapter 7 Matching Game
1. Matching Game 분석
1.1 Matching Game이란?
1.2 Matching Game 제작 방법
2. Matching Game 설계
2.1 Matching Game 설계 단계
2.2 Matching Game의 실행
3. Matching Game 구현
3.1 Form 설계 및 변수 초기화
3.2 Label Text 출력
3.3 Timer1, Timer2 이벤트 처리
3.4 Label Click Event 처리
3.5 Matching Game 전체 소스
Chapter 8 무인 식권 발매기
1. 무인 식권 발매기 분석
1.1 무인 식권 발매기란?
1.2 무인 식권 발매기 제작 방법
2. 무인 식권 발매기 설계
2.1 무인 식권 발매기 설계 단계
2.2 무인 식권 발매기 실행
3. 무인 식권 발매기의 구현
3.1 Form 설계 및 변수 초기화
3.2 주문하기 버튼 구현
3.3 ‘처음으로’와 ‘통계 보기’ 구현
3.4 ‘종료하기’ 버튼 구현
3.5 통계 보기(Form2) 설계



















