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캐릭터 모델링 및 애니메이션을 위한 3ds max 7.x Power Skill

캐릭터 모델링 및 애니메이션을 위한 3ds max 7.x Power Skill

신성근 (지은이)
아이생각(디지털북스)
33,000원

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캐릭터 모델링 및 애니메이션을 위한 3ds max 7.x Power Skill
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책 정보

· 제목 : 캐릭터 모델링 및 애니메이션을 위한 3ds max 7.x Power Skill 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 3ds max
· ISBN : 9788989109761
· 쪽수 : 494쪽
· 출판일 : 2005-05-20

책 소개

맥스의 기본적인 사용법을 익히고 간단한 애니메이션을 해본 사람들을 대상으로 캐릭터 애니메이션을 알기 쉽게 소개한다. 캐릭터를 만드는 모델링 부분과 캐릭터를 움직이는 애니메이션 부분으로 나누어져 있으며, 모델링은 특별한 이론 배경 없이 바로 작업하는 순서를 기술하였고 애니메이션은 이론/메뉴/실습으로 구성되어 있다.

목차

Part 01. 캐릭터 모델링과 Rigging/Skinning
Chapter 01. Body
01. 캐릭터 모델링에 대하여
02. 캐릭터 모델링 작업의 개요
03. Body Modeling
03-01. Image Plane 준비하기
03-02. 몸체 윤곽 만들기
03-03. 팔과 어깨 만들기
03-04. 가슴 만들기
03-05. 쇄골 만들기
03-06. 목 만들기
03-07. 팔 가다듬기
03-08. 배 만들기
03-09. 다리 가다듬기
03-10. 엉덩이 가다듬기
03-11. 등 가다듬기
03-12. 몸체 완성하기
03-13. 조명 설정하기
03-14. 살색 재질 설정하기

Chapter 02. Face/Feet/Hands(얼굴/발/손)
01. Face Modeling에 대하여
02. Face Modeling의 두 가지 수칙
03. Face/Feet/Hand Modeling
03-01. 눈 만들기
03-02. Face Image Plane 준비하기
03-03. 작업 파일 Merge하기
03-04. 얼굴 모델링하기
03-05. 귀 만들기
03-06. 발 만들기
03-07. 손 만들기
03-08. 캐릭터 완성하기

Chapter 03. Hair
01. Hair Modeling에 대하여
02. Hair Modeling 방법
03. Hair Modeling
03-01. Shag Hair - Part 1 : 짧은 머리카락 만들기
03-02. Shag Hair - Part 2 : Menu
03-03. Shag Hair - Part 3 : 긴 머리카락 만들기
03-04. Shag Hair - Part 4 : Dynamics
03-05. Plane Mapping - Part 1 : 머리카락 맵핑하기
03-06. Plane Mapping - Part 2 : Flex로 움직이기

Chapter 04. Rigging과 Skinning
01. Rigging과 Skinning에 대하여
02. Bone의 3종류
03. Rigging & Skinning
03-01. CAT Rigging
03-02. Biped Rigging
03-02-1. 작업의 준비와 캐릭터 Freeze하기
03-02-2. Biped를 캐릭터에 맞추기
03-02-3. 옷에 Bone을 만들어 Biped와 연결하기
03-02-4. Bone과 Spline을 Biped에 Link하기
03-03. Skinning

Part 02. 캐릭터 애니메이션
Chapter 05. Animation Basics
01. 애니메이션 기초 이론
01-01. 애니메이션의 기본 개념과 Key
01-1-1. 애니메이션의 원리
01-1-2. Keyframe과 In-Between
01-1-3. 맥스에서의 애니메이션
01-1-4. Frame과 시간의 상관관계
01-1-5. 맥스의 애니메이션 타이밍
01-1-6. 맥스의 애니메이션 관련 메뉴
01-1-7. Auto Key와 Set Key
01-1-8. Auto Key의 이용
01-1-9. Set Key의 이용
01-1-10. Auto Key와 Set Key의 차이
01-1-11. Straight Ahead와 Pose To Pose
01-02. Key의 편집 : Track View
01-2-1. Curve Editor와 Dope Sheet
01-2-2. Key의 이동과 복사, 삭제
01-03. Controller와 Constraint
01-3-1. Controller의 이해
01-3-2. Constraint의 이해
01-04. 캐릭터 애니메이션의 기초
01-4-1. Hierarchy와 Kinematics
01-4-2. Hierarchy의 이해
01-4-3. Hierarchy에서의 선택
01-4-4. Hierarchy 구조도 보기
02. 애니메이션 메뉴 설명
02-01. Animation Control
02-02. Motion Panel
02-03. Menu Bar
02-3-1. Track View - Curve Editor
02-3-2. Track View 기본 작업
02-3-3. Tangent 조절
02-3-4. Track View - Dope Sheet
02-3-5. Dope Sheet의 메뉴
02-3-6. Walk Through Viewport Navigation
03. 캐릭터 애니메이션 이론
03-01. 애니메이션의 구상
03-02. Walk Cycle
03-03. Walking : 2발과 4발
03-04. Walking의 관찰
03-05. Walking Expression
03-06. Walking의 8가지 요소
03-6-1. 보행속도
03-6-2. 보폭
03-6-3. Walk Cycle과 Frame
03-6-4. 체중의 표현
03-6-5. 체중의 이동과 몸의 균형
03-6-6. 팔의 동작
03-6-7. Arc 모션
03-6-8. 걸음에 따른 몸의 변형
04. 실습
04-01. 실습 1. 간단한 Walk Cycle
04-02. 실습 2. 구체적인 Walk Cycle
04-03. 실습 3. Boxing Match : Straight Ahead
04-04. 실습 4. Boxing Match : Pose To Pose
04-05. 실습 5. Spline Trajectory

Chapter 06. Character Animation Toolkit
01. CAT의 소개
01-01. CAT의 주요 기능
01-02. Rig Creation
01-03. Parametric Walking
01-04. Absolute Layer와 Keyframe 애니메이션
01-05. IK/FK Blending
01-06. Layer와 Non Linear Animation
01-07. Pose와 Clip
02. 실습
02-01. 실습 1. Walking Animation
02-02. 실습 2. Motion Capture
02-03. 실습 3. Capture Animation
02-04. 실습 4. CAT Rig Reactor

Chapter 07. Character Studio
01. Character Studio의 소개
01-01. Biped
01-02. Physique
01-03. Crowd
01-04. CS에서의 Track View
01-05. Workbench
01-06. Motion Mixer
01-07. Motion Flow
02. Character Studio 주요 메뉴
02-01. Create Biped 롤아웃
02-02. Motion Panel
02-02-1. Biped 롤아웃
02-03. 작업 관련 주요 메뉴
02-03-1. Figure Mode 관련 메뉴
02-03-2. Footstep Mode 관련 메뉴
02-03-3. Freeform Mode 관련 메뉴
03. Crowd 애니메이션에 대하여
04. 실습
04-01. 실습 1. Delegate Crowd Animation
04-02. 실습 2. Cognitive Controller의 사용
INDEX

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