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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 3ds max
· ISBN : 9788989109761
· 쪽수 : 494쪽
· 출판일 : 2005-05-20
책 소개
목차
Part 01. 캐릭터 모델링과 Rigging/Skinning
Chapter 01. Body
01. 캐릭터 모델링에 대하여
02. 캐릭터 모델링 작업의 개요
03. Body Modeling
03-01. Image Plane 준비하기
03-02. 몸체 윤곽 만들기
03-03. 팔과 어깨 만들기
03-04. 가슴 만들기
03-05. 쇄골 만들기
03-06. 목 만들기
03-07. 팔 가다듬기
03-08. 배 만들기
03-09. 다리 가다듬기
03-10. 엉덩이 가다듬기
03-11. 등 가다듬기
03-12. 몸체 완성하기
03-13. 조명 설정하기
03-14. 살색 재질 설정하기
Chapter 02. Face/Feet/Hands(얼굴/발/손)
01. Face Modeling에 대하여
02. Face Modeling의 두 가지 수칙
03. Face/Feet/Hand Modeling
03-01. 눈 만들기
03-02. Face Image Plane 준비하기
03-03. 작업 파일 Merge하기
03-04. 얼굴 모델링하기
03-05. 귀 만들기
03-06. 발 만들기
03-07. 손 만들기
03-08. 캐릭터 완성하기
Chapter 03. Hair
01. Hair Modeling에 대하여
02. Hair Modeling 방법
03. Hair Modeling
03-01. Shag Hair - Part 1 : 짧은 머리카락 만들기
03-02. Shag Hair - Part 2 : Menu
03-03. Shag Hair - Part 3 : 긴 머리카락 만들기
03-04. Shag Hair - Part 4 : Dynamics
03-05. Plane Mapping - Part 1 : 머리카락 맵핑하기
03-06. Plane Mapping - Part 2 : Flex로 움직이기
Chapter 04. Rigging과 Skinning
01. Rigging과 Skinning에 대하여
02. Bone의 3종류
03. Rigging & Skinning
03-01. CAT Rigging
03-02. Biped Rigging
03-02-1. 작업의 준비와 캐릭터 Freeze하기
03-02-2. Biped를 캐릭터에 맞추기
03-02-3. 옷에 Bone을 만들어 Biped와 연결하기
03-02-4. Bone과 Spline을 Biped에 Link하기
03-03. Skinning
Part 02. 캐릭터 애니메이션
Chapter 05. Animation Basics
01. 애니메이션 기초 이론
01-01. 애니메이션의 기본 개념과 Key
01-1-1. 애니메이션의 원리
01-1-2. Keyframe과 In-Between
01-1-3. 맥스에서의 애니메이션
01-1-4. Frame과 시간의 상관관계
01-1-5. 맥스의 애니메이션 타이밍
01-1-6. 맥스의 애니메이션 관련 메뉴
01-1-7. Auto Key와 Set Key
01-1-8. Auto Key의 이용
01-1-9. Set Key의 이용
01-1-10. Auto Key와 Set Key의 차이
01-1-11. Straight Ahead와 Pose To Pose
01-02. Key의 편집 : Track View
01-2-1. Curve Editor와 Dope Sheet
01-2-2. Key의 이동과 복사, 삭제
01-03. Controller와 Constraint
01-3-1. Controller의 이해
01-3-2. Constraint의 이해
01-04. 캐릭터 애니메이션의 기초
01-4-1. Hierarchy와 Kinematics
01-4-2. Hierarchy의 이해
01-4-3. Hierarchy에서의 선택
01-4-4. Hierarchy 구조도 보기
02. 애니메이션 메뉴 설명
02-01. Animation Control
02-02. Motion Panel
02-03. Menu Bar
02-3-1. Track View - Curve Editor
02-3-2. Track View 기본 작업
02-3-3. Tangent 조절
02-3-4. Track View - Dope Sheet
02-3-5. Dope Sheet의 메뉴
02-3-6. Walk Through Viewport Navigation
03. 캐릭터 애니메이션 이론
03-01. 애니메이션의 구상
03-02. Walk Cycle
03-03. Walking : 2발과 4발
03-04. Walking의 관찰
03-05. Walking Expression
03-06. Walking의 8가지 요소
03-6-1. 보행속도
03-6-2. 보폭
03-6-3. Walk Cycle과 Frame
03-6-4. 체중의 표현
03-6-5. 체중의 이동과 몸의 균형
03-6-6. 팔의 동작
03-6-7. Arc 모션
03-6-8. 걸음에 따른 몸의 변형
04. 실습
04-01. 실습 1. 간단한 Walk Cycle
04-02. 실습 2. 구체적인 Walk Cycle
04-03. 실습 3. Boxing Match : Straight Ahead
04-04. 실습 4. Boxing Match : Pose To Pose
04-05. 실습 5. Spline Trajectory
Chapter 06. Character Animation Toolkit
01. CAT의 소개
01-01. CAT의 주요 기능
01-02. Rig Creation
01-03. Parametric Walking
01-04. Absolute Layer와 Keyframe 애니메이션
01-05. IK/FK Blending
01-06. Layer와 Non Linear Animation
01-07. Pose와 Clip
02. 실습
02-01. 실습 1. Walking Animation
02-02. 실습 2. Motion Capture
02-03. 실습 3. Capture Animation
02-04. 실습 4. CAT Rig Reactor
Chapter 07. Character Studio
01. Character Studio의 소개
01-01. Biped
01-02. Physique
01-03. Crowd
01-04. CS에서의 Track View
01-05. Workbench
01-06. Motion Mixer
01-07. Motion Flow
02. Character Studio 주요 메뉴
02-01. Create Biped 롤아웃
02-02. Motion Panel
02-02-1. Biped 롤아웃
02-03. 작업 관련 주요 메뉴
02-03-1. Figure Mode 관련 메뉴
02-03-2. Footstep Mode 관련 메뉴
02-03-3. Freeform Mode 관련 메뉴
03. Crowd 애니메이션에 대하여
04. 실습
04-01. 실습 1. Delegate Crowd Animation
04-02. 실습 2. Cognitive Controller의 사용
INDEX