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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 웹 서비스/웹 프로그래밍
· ISBN : 9788992939485
· 쪽수 : 624쪽
· 출판일 : 2010-04-30
책 소개
목차
제1부 액션스크립트애니메이션 기초
01장 애니메이션 기본 사상
애니메이션이란 무엇일까요?
프레임과 모션
- 기록으로서의 프레임
- 프로그래밍된 프레임
동적인 애니메이션과 정적인 애니메이션
요약
02장 액션스크립트 3.0 애니메이션 기본
기본적인 애니메이션
액션스크립트 버전에 따른 정리
클래스와 OOP
- 클래스
- 패키지
- 임포트
- 생성자
- 상속
- MovieClip/Sprite 하위클래스
- 도큐먼트 클래스 작성
액션스크립트 3.0 애플리케이션의 설정
- Flash CS3 IDE 사용
- Flex Builder 2 사용
- 커멘드 라인 컴파일러 사용
- Trace에 대한 안내
- 무비의 리사이징(크기조절)
코드를 사용한 애니메이션
- 루프
- 프레임 루프
- 클립 이벤트
- 이벤트와 이벤트 핸들러
- 리스너와 핸들러
- 애니메이션의 이벤트
디스플레이 오브젝트
- 디스플레이 오브젝트의 하위클래스화
유저 인터랙션
- 마우스 이벤트
- 마우스 위치
- 키보드 이벤트
- 키 코드
요약
03장 애니메이션을 위한 삼각함수
삼각함수란 무엇일까요?
각도
- 라디안과 도
- Flash의 좌표계
- 3개의 변
삼각함수
- 사인
- 코사인
- 탄젠트
- 아크사인과 아크코사인
- 아크탄젠트
회전
곡선
- 매끄럽게 움직이는 상하모션
- 직선 상하 모션
- 박동하는 모션
- 2개의 각도를 가진 곡선
- 드로잉 API를 사용한 곡선
원과 타원
- 원운동
- 타원 운동
피타고라스의 정리
두 점 사이의 거리
중요한 공식
요약
04장 렌더링 기술
Flash의 컬러
- 16진수 컬러 값의 사용
- 투명도와 32비트 컬러
- 새로운 number 타입: int와 uint
- 컬러의 결합
- 컬러 성분의 추출
드로잉 API
- 그래픽 오브젝트
- clear를 사용한 드로잉의 삭제
- IineStyle에 의한 라인의 외형 설정
- IineTo와 moveTo에 의한 라인의 드로잉
- curveTo 메서드에 의한 곡선의 드로잉
- beginFili와 endFill에 의한 도형 제작
- BeginGradientFill에 의한 그라데이션 채우기의 작성
컬러의 변환
- ColorTransform 클래스에 의한 컬러의 변경
필터
- 필터 생성
- 필터의 애니메이션
비트맵
에셋의 로딩과 임베딩
- 에셋 로드
- 에셋 임베딩
이 장의 중요한 공식
요약
제2부 기본 모션
05장 속도와 가속도
속도
- 벡터와 속도
- 1축에서의 속도
- 2축에서의 속도
- 각 속도
- 속도의 확장
가속도
- 1축에서의 가속도
- 2축에서의 가속도
- 가속도로서의 중력
- 모퉁이 가속도
- 우주선
중요한 공식
요약
06장 경계와 마찰
경계가 있는 환경
- 경계의 설정
- 오브젝트의 삭제
- 오브젝트의 재생성
- 스크린 래핑(화면 감싸기)
- 바운드
마찰
- 마찰, 올바른 방법
- 마찰, 간단한 방법
- 마찰의 적용
중요한 공식
요약
07장 유저 인터랙션: 오브젝트의 이동
스프라이트를 프레스, 릴리즈하기
스프라이트의 드래그
- mouseMove를 사용한 드래그
- startDrag와 stopDrag를 사용한 드래그
- 드래그와 모션 코드의 조합
던지기(스로잉)
요약
제3부 고급 모션
08장 이징과 스프링
비례모션
이징
- 간단한 이징
- 이징을 정지하는 타이밍
- 이동하는 목표
- 이징은 모션만을 위한 것은 아니다
- 고급 이징
스프링
- 1축에서의 스프링
- 2축에서의 스프링
- 움직이는 목표의 스프링
- 스프링은 도대체 어디에 있지?
- 스프링 체인
- 복수 목표지점의 스프링
- 목표의 오프셋
- 복수의 오브젝트로 스프링 할당
중요한 공식
요약
09장 충돌 판정
충돌 판정의 방법
hitTestObject와 hitTestPoint
- 2개 스프라이트의 히트 테스트
- 스프라이트와 포인트의 히트 테스트
- shapeFlag를 사용한 히트 테스트
- hitTest 요약
거리 기반 충돌 판정
- 간단한 거리 기반 충돌 판정
- 충돌 기반 스프링 운동
여러 오브젝트의 충돌 판정을 하는 방법
- 여러 오브젝트의 기본 충돌 판정
- 여러 오브젝트의 스프링 운동
다른 충돌 판정 방법
중요한 공식
요약
10장 좌표 회전과 각이 있는 바운드
단순한 좌표 회전
고급 좌표 회전
- 단일 오브젝트의 회전
- 여러 오브젝트의 회전
각이 있는 바운드
- 회전의 실행
- 코드의 최적화
- 다이내믹하게 만들기
- '구석에서 떨어지는' 문제의 수정
- '라인의 아래' 문제 수정
- 여러 각도의 바운드
중요한 공식
요약
11장 당구공 물리
질량
운동량
운동량 보존
- 1축에서의 운동량 보존
- 2축에서의 운동량 보존
중요한 공식
요약
12장 파티클과 인력
파티클
인력
- 만유인력
- 충돌 판정과 반응
- 궤도 선회(Orbiting)
스프링
- 인력과 스프링
- 탄력 있는 노드 가든
- 노드의 접속
- 질량을 가진 노드
중요한 공식
요약
13장 순기구학: 걷게 만들기
순기구학과 역기구학이란?
순기구학 프로그래밍의 시작
- 하나의 세그먼트를 움직여 봅시다
- 2개의 세그먼트를 움직여 봅시다
처리의 자동화
- 자연스럽게 보이는 보행 사이클의 작성
- 좀 더 다이내믹하게
실제로 걷게 하기
- 공간 할당
- 중력의 추가
- 충돌 처리
- 반응의 처리
- 다시 스크린 래핑
요약
14장 역기구학: 드래그와 도달
단일 세그먼트의 도달과 드래그
- 단일 세그먼트를 사용한 도달
- 단일 세그먼트를 사용한 드래그
복수의 세그먼트 드래그
- 2개의 세그먼트 드래그
- 3개 이상의 세그먼트 드래그
복수의 세그먼트 도달
- 마우스로 도달
- 오브젝트의 도달
- 상호작용의 추가
표준 역기구학 방법의 사용
- 코사인 정리 소개
- 코사인 정리 액션스크립트
중요한 공식
요약
제4부 3D 애니메이션
15장 3D 기본
3차원과 퍼스펙티브
- z축
- 퍼스펙티브(관점)
속도와 가속도
바운드
- 단일 오브젝트의 바운드
- 복수 오브젝트의 바운드
- Z소팅
- 인력
래핑
이징과 스프링
- 이징
- 스프링
좌표 회전
충돌 판정
중요한 공식
요약
16장 3D 라인과 채우기
점과 라인의 제작
3D 도형의 제작
3D의 채우기의 생성
- 삼각형의 사용
3D 입체 모델링
- 회전하는 큐브 모델링
- 다른 도형 모델링
3D 입체의 이동
요약
17장 뒷면컬링과 3D 조명
뒷면컬링
심도소팅
3D 조명(라이팅)
요약
제5부 고급 기법
18장 행렬 수학
행렬기초
행렬 연산
- 행렬 덧셈
- 행렬 곱셈
행렬 클래스
요약
19장 각종 팁과 비법
브라운 운동
랜덤 분포
- 정사각형 분포
- 원형 분포
- 편향 분포
타이머 기반의 애니메이션과 타임 기반의 애니메이션
- 타이머 기반의 애니메이션
- 타임 기반의 애니메이션
같은 질량을 갖는 오브젝트의 충돌
사운드 통합
유용한 공식
책속에서
제가 액션스크립트의 매력에 푹 빠지게 된 이유는 액션스크립트는 웹에서 동적이고, 화려하며, 사용자 인터랙션을 할 수 있게 해주기 때문입니다. 이러한 화려한 효과나 애니메이션은 처음에는 배우기 쉬웠지만 좀 더 고급 애니매이션 제작 기술을 알고 싶어졌을 때 무엇부터 어떻게 해야 하는지 너무 막막했고 전혀 감이 안 왔습니다. 그러던 중 아마존(Amazon.com)에서 사용자 평이 좋은 애니메이션 관련 책을 찾아보았는데 바로 『ActionScript 3.0 Animation Making Things Move!』(이 책의 원저 제목) 책이 눈에 들어왔고 반신반의하며 덜컥 구매했습니다.
책이 배송되어 도착한 날 저는 깜짝 놀랐습니다. 여기에 바로 제가 원했던 그런 내용들이 상세히 기록되어 있었습니다. 마치 무협지나 무협영화에서 주인공이 힘들게 찾는 무림비급을 찾은 기분이었으며, 저는 단숨에 책을 읽어 2주만에 독파하게 되었습니다. 이 책은 그만큼 쉽게 구성이 되어 있었으며, 저자가 옆에서 일대일 과외를 시켜주는 방식으로 내용을 진행합니다. 내용이 수학을 다루긴 하지만 그다지 어렵진 않으며 기초부터 설명하고 있고, 하나하나 문제를 해결해 가면서 더 나은 해결책을 독자인 우리에게 물어보기도 하면서 읽어나가다 보면, 어느덧 마지막 장을 읽고 있을 것입니다.
이 책을 읽으면 플래시/플렉스 애플리케이션을 제작하는 분들이라면 누구라도 새로운 아이디어가 샘솟을 것입니다. 그리고 이전에는 단순히 "멋있다"라고만 생각했던 다른 사람이 만들어 놓은 플래시 작품들이 이제는 어떻게 만들어져 있을지에 대한 원리도 이해가 되기 시작할 것이며, 이러한 것을 어떻게 응용하면 좋을지에 대한 아이디어도 생길 것입니다.
플래시 플랫폼의 태생은 애니메이션입니다.
다양한 사용자 경험은 매우 효과적인 애니메이션을 얼마나, 어떻게, 적재적소에 써 주느냐에 달려 있기 때문에 모쪼록 이 책으로 다양한 아이디어를 얻는 데 도움이 되길 바랍니다. 더 나아가 이 책을 통하여 우리나라에서도 예술적인 저작물이 많이 탄생하길 기대해 봅니다.
- 옮긴이글 중에서



















