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시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍

시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍

(iOS SDK를 이용한 아이폰 개발)

제프 라마시, 데이브 마크, 잭 너팅 (지은이), 유윤선 (옮긴이)
위키북스
36,000원

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시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍 (iOS SDK를 이용한 아이폰 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788992939836
· 쪽수 : 800쪽
· 출판일 : 2011-06-28

책 소개

『시작하세요 아이폰 3 프로그래밍』의 개정판. 이번 개정판에서는 책의 모든 코드를 한 줄씩 살펴보고 최신 버전의 iOS와 SDK에 맞게끔 각 프로젝트의 코드를 수정했다. 모든 프로젝트는 최신 버전인 XCode 4를 기준으로 만들었으며, 설명도 최신 버전에 맞게끔 모두 수정했다.

목차

01장 정글에 온 것을 환영한다
이 책에 대한 소개
책에 필요한 도구
- 개발 프로그램 옵션
- 책을 이해하는 데 필요한 배경 지식
iOS 코딩의 차이점
- 단 하나뿐인 활성화된 애플리케이션
- 단 하나뿐인 창
- 제한된 접근
- 제한된 응답 시간
- 제한된 화면 크기
- 제한된 시스템 자원
- 가비지 컬렉션의 부재
- 코코아 터치의 고유 기능
- 다른 접근 방식
이 책에서 다루는 내용
개정판에서 달라진 점
시작할 준비가 되었나?

02장 티키 신 달래기
Xcode에서의 프로젝트 설정
- Xcode 프로젝트 창
인터페이스 빌더의 소개
- Nib 파일에 포함된 내용
- 뷰에 라벨 추가하기
- 속성의 변경
아이폰 다듬기 - 화룡점정
- 컴파일과 실행 준비 완료
정리하며...

03장 기본적인 상호작용의 처리
모델-뷰-컨트롤러 패러다임
프로젝트의 생성
뷰 컨트롤러의 생성
- 아웃렛
- 액션
- 뷰 컨트롤러에 액션과 아웃렛 추가
- 액션 메서드의 선언
- 구현체 파일에 액션과 아웃렛 추가
애플리케이션 델리게이트의 활용
MainWindow.xib 파일의 수정
Button_FunViewController.xib의 수정
- 인터페이스 빌더에서의 뷰 생성
- 전체 연결
- 아웃렛의 연결
- 액션의 지정
- 결과 확인
내용 정리

04장 더 재미있는 사용자 상호작용
컨트롤로 가득 찬 화면
능동적 컨트롤과 수동적 컨트롤
애플리케이션의 생성
이미지 뷰와 텍스트 필드의 구현
- 아웃렛에 대한 판단
- 액션에 대한 판단
- 이미지 뷰의 추가
- 텍스트 필드의 추가
- 두 번째 텍스트 필드에 대한 어트리뷰트 설정
- 아웃렛 연결
키보드 닫기
- Done을 탭할 때 키보드 닫기
- 배경을 터치할 때 키보드 닫기
슬라이더와 라벨 구현
- 아웃렛과 액션에 대한 판단
- 아웃렛과 액션의 추가
- 슬라이더와 라벨의 추가
- 액션과 아웃렛의 연결
스위치, 버튼, 분할 컨트롤의 구현
- 아웃렛과 액션의 추가
- 스위치, 버튼, 분할 컨트롤의 추가
- 스위치 아웃렛과 액션의 연결
- 버튼 추가
액션 시트와 경고창의 구현
- 액션 시트 델리게이트 메서드의 프로토콜 구현 선언
- 액션 시트 보여주기
버튼 꾸미기
- viewDidLoad 메서드의 활용
- 컨트롤의 상태
- 확장 가능 이미지
메모리 관리 모범 시민 되기
결승선 통과하기

05장 자동 회전과 자동 크기 조절
자동 회전의 역학
Autosize 어트리뷰트를 활용한 회전 처리
- 회전 지원의 명시
- Autosize 어트리뷰트를 활용한 인터페이스 디자인
- 사이즈 인스펙터의 Autosize 어트리뷰트 활용
- 버튼의 Autosize 설정
기기 회전 시 뷰 구조의 조정
- 아웃렛의 선언과 연결
- 회전 시 버튼 움직이기
뷰 대체하기
- 아웃렛과 액션에 대한 판단
- 액션과 아웃렛의 선언
- 두 개의 뷰 디자인
- 뷰 대체와 액션 구현
이곳에서 빠져나가기

06장 멀티 뷰 애플리케이션
멀티 뷰 애플리케이션의 공통적인 형태
멀티 뷰 애플리케이션의 아키텍처
- 루트 컨트롤러
- 콘텐츠 뷰의 해부
View Switcher 애플리케이션의 개발
- 뷰 컨트롤러와 Nib 파일의 생성
- 애플리케이션 델리게이트의 수정
- SwitchViewController.h
- 뷰 컨트롤러의 추가
- 툴 바를 활용한 뷰 개발
- 루트 뷰 컨트롤러의 작성
- 콘텐츠 뷰의 구현
- 화면 전환 애니메이션
스위치를 내릴 시간

07장- 탭 바와 피커
Pickers 애플리케이션
델리게이트와 데이터 소스
탭 바 프레임워크의 설정
- 파일 생성
- 루트 뷰 컨트롤러의 추가
- MainWindow.xib의 수정
- 아웃렛 연결과 실행
데이트 피커의 구현
단일 컴포넌트 피커의 구현
- 아웃렛과 액션의 선언
- 뷰 개발
- 데이터 소스와 델리게이트로 활용할 컨트롤러의 구현
멀티컴포넌트 피커의 구현
- 아웃렛과 액션의 선언
- 뷰의 개발
- 컨트롤러의 구현
의존 컴포넌트의 구현
커스텀 피커를 활용한 간단한 게임 개발
- 컨트롤러 헤더 파일의 작성
- 뷰의 개발
- 이미지 자원의 추가
- 컨트롤러의 구현
- 마지막 디테일
- Audio Toolbox 프레임워크의 연결
마지막 스핀

08장 테이블 뷰의 기본 개념
테이블 뷰의 기본
- 테이블 뷰와 테이블 뷰 셀
- 그룹 테이블과 일반 테이블
간단한 테이블의 구현
- 뷰 디자인
- 컨트롤러의 작성
- 이미지의 추가
테이블 뷰의 셀 스타일 활용
- 들여쓰기 수준의 설정
- 행 선택값의 처리
- 폰트 크기와 행 크기의 수정
테이블 뷰 셀의 커스터마이징
- 테이블 뷰 셀에 하위 뷰 추가
- Nib으로부터의 UITableViewCell 로드
그룹 섹션과 인덱스 섹션
- 뷰의 개발
- 데이터 불러오기
- 컨트롤러의 구현
- 인덱스의 추가
검색 바의 구현
- 데이터 구조에 대한 생각 정리
- 수정 가능 객체의 깊은 복사본
- 컨트롤러 헤더 파일의 업데이트
- 뷰의 수정
- 컨트롤러 구현체의 수정
한 테이블 위에 올려놓고 모두 정리하기

09장 내비게이션 컨트롤러와 테이블 뷰
내비게이션 컨트롤러
- 스택이란?
- 컨트롤러의 스택
6개 영역으로 구성된 계층적 애플리케이션 Nav
- 하위 컨트롤러 살펴보기
- Nav 애플리케이션의 골격
- 첫 번째 하위 컨트롤러: 더 보기 버튼 뷰
- 두 번째 하위 컨트롤러: 체크리스트
- 세 번째 하위 컨트롤러: 테이블 행 내의 컨트롤
- 네 번째 하위 컨트롤러: 이동 가능한 행
- 다섯 번째 하위 컨트롤러: 삭제 가능한 행
- 여섯 번째 하위 컨트롤러: 편집 가능한 상세 영역
- 그런데 남은 작업이 한 개 더 있다. . .
결승선 통과하기

10장 아이패드에 대한 고려 사항
분할 뷰와 팝 오버
- 분할 뷰 프로젝트의 생성
- 구조를 정의한 Xib
- 기능을 정의한 코드
대통령님이 오십니다
- 커스텀 팝오버의 생성
아이패드 마무리

11장 애플리케이션 설정과 사용자 기본값
설정 번들 이해하기
AppSettings 애플리케이션
- 프로젝트의 생성
- 설정 번들의 활용
- 애플리케이션에서 설정 읽기
- 애플리케이션 내에서의 기본값 수정
- 실제처럼 만들기
스코티, 날 전송해줘

12장 데이터 영속성의 기본
애플리케이션의 샌드박스
- Documents 디렉터리 접근
- tmp 디렉터리 접근
파일 저장 전략
- 단일 파일을 통한 영속화
- 여러 파일을 통한 영속화
프로퍼티 리스트의 활용
- 프로퍼티 리스트의 직렬화
- 데이터 영속성을 활용한 첫 번째 애플리케이션
모델 객체 아카이빙
- NSCoding 따르기
- NSCopying의 구현
- 데이터 객체의 아카이빙과 아카이빙 해제
- 아카이빙 애플리케이션
iOS의 임베디드 SQLite3 활용
- 데이터베이스의 생성과 열기
- 바인드 변수의 활용
- SQLite3 애플리케이션
코어 데이터의 활용
- 엔티티와 관리 객체
- 코어 데이터 애플리케이션
영구적인 보상

13장 그랜드 센트럴 디스패치, 백그라운드 처리, 그리고 여러분
그랜드 센트럴 디스패치
SlowWorker의 소개
스레딩의 기본
작업 단위
GCD: 저수준 큐
- 블록헤드 되기
- SlowWorker의 개선
백그라운드 처리
- 애플리케이션 생명 주기
- 상태 변경 알림
- State Lab 애플리케이션의 생성
- 실행 상태 살펴보기
- 실행 상태 변화의 활용
- 비활성 상태의 처리
- 백그라운드 상태의 처리
그랜드 센트럴 디스패치, 통신 끝!

14장 쿼츠와 오픈GL을 활용한 드로잉
그래픽 세상의 두 가지 뷰
드로잉에 대한 쿼츠의 접근 방식
- 쿼츠2D의 그래픽 컨텍스트
- 좌표계
- 색상의 지정
- 컨텍스트 내에서의 이미지 드로잉
- 도형 그리기: 다각형, 선, 곡선
- 쿼츠2D 툴 예제 - 패턴, 그라이언트, 점선 패턴
QuartzFun 애플리케이션
- QuartzFun 애플리케이션의 설정
- 쿼츠 드로잉 코드의 추가
- QuartzFun 애플리케이션의 최적화
GLFun 애플리케이션
- GLFun 애플리케이션의 설정
- 오픈GL을 활용한 드로잉
- GLFun 애플리케이션의 마무리
끝이 가까워지고 있다.

15장 탭, 터치, 제스처
멀티터치 관련 용어
리스폰더 체인
- 리스폰더 체인을 따라 올라가기
- 리스폰더 체인을 활용한 이벤트 전달
멀티터치 아키텍처
- 터치 코드의 작성 위치
- 네 가지 터치 알림 메서드
터치의 감지
- TouchExplorer 애플리케이션의 개발
- TouchExplorer의 실행
스와이프의 감지
- Swipes 애플리케이션의 개발
- 자동 제스처 인식 기능의 활용
- 다중 스와이프의 구현
멀티 탭의 감지
핀치의 감지
커스텀 제스처의 생성 및 활용
- 체크 표시 제스처의 정의
- 체크 표시 제스처의 뷰 적용
저기요? 확인 부탁해요!

16장 여기는 어디? 코어 로케이션을 활용한 길 찾기
위치 관리자
- 원하는 정확도의 설정
- 거리 필터의 설정
위치 관리자의 사용 시작
- 위치 관리자의 현명한 활용법
위치 관리자 델리게이트
- 위치 업데이트 받기
- CLLocation을 활용한 위도와 경도 파악
- 에러 알림
코어 로케이션의 활용
- 위치 관리자 업데이트
- 이동 거리의 판단
이제 어디로 갈까?

17장 야호! 자이로와 가속도계!
가속도계 물리학
회전을 잊지 말자
코어 모션과 모션 관리자
- 이벤트 기반의 모션
- 적극적인 모션 접근
- 가속도계의 결과
흔들림 감지
- 흔들림 감지 내장 기능
- 흔들어서 깨뜨리기
가속도계를 활용한 방향 제어
- 구슬 굴리기
- BallView의 작성
- 구슬의 움직임 계산
구슬이 굴러 가듯이 다음 장으로

18장 아이폰 카메라와 사진 라이브러리
이미지 피커와 UIImagePickerController의 활용
이미지 피커 컨트롤러 델리게이트의 구현
카메라와 사진 라이브러리의 길거리 테스트
- 인터페이스 디자인
- 카메라 뷰 컨트롤러의 구현
식은 죽 먹기!

19장 애플리케이션의 지역화
지역화 아키텍처
문자열 파일
- 문자열 파일의 내용
- 지역화된 문자열 매크로
현실 세계의 iOS: 애플리케이션의 지역화
- LocalizeMe 애플리케이션의 설정
- LocalizeMe의 테스트
- Nib 파일의 지역화
- 이미지의 지역화
- 문자열 파일의 생성과 지역화
- 애플리케이션 표시 이름의 지역화
안녕, 또 만나요

20장 이제 어디로?
문제에서 빠져나오기
- 애플의 문서
- 메일링 목록
- 토론 포럼
- 웹사이트
- 블로그
- 컨퍼런스
- 저자 트위터 팔로우
작별 인사

저자소개

제프 라마시 (지은이)    정보 더보기
20년 이상 프로그래밍을 해온 맥과 iOS 개발자다. 제프는 'Beginning iPhone 4 Development(Apress, 20011)', 'More iPhone 3 Development(Apress, 2010)', 'Learn Cocoa on the Mac(Apress, 2010)' 등 다양한 iOS와 맥 관련 책을 저술했다. 제프도 iOS와 안드로이드 개발 업체인 MartianCraft의 대표다. 제프는 MacTech Magazine뿐 아니라 애플의 개발자 사이트에도 코코아와 오브젝티브-C에 관한 글을 기고한 바 있다. 또 제프는 많은 사람이 구독하는 자신의 블로그인 http://iphonedevelopment.blogspot.com에 iOS 개발에 대한 내용을 쓰고 있다.
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데이브 마크 (지은이)    정보 더보기
경험이 풍부한 맥 개발자이자 저자로, 맥과 iOS 개발과 관련한 다양한 책을 저술했다. 저서로는 'Beginning iPhone 4 Development(Apress, 2011)', 'More iPhone 3 Development (Apress, 2010)', 'Learn C on the Mac (Apress, 2008)', 'Ultimate Mac Programming (Wiley, 1995)', 'Macintosh Programming Primer 시리즈(Addison-Wesley, 1992)' 등이 있다. 데이브는 iOS와 안드로이드 개발 업체인 MartianCraft의 설립자였다. 그는 물을 좋아하며 가능한 한 물가 근처에서 많은 시간을 보낸다. 데이브는 아내, 세 아이와 함께 버지니아에서 살고 있다.
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잭 너팅 (지은이)    정보 더보기
코코아를 코코아라고 부르기 전부터 코코아를 사용했다. 잭은 코코아와 코코아의 전신을 활용해 게임, 그래픽 디자인, 온라인 디지털 배포, 텔레콤, 금융, 출판, 여행 등 다양한 산업 분야의 애플리케이션을 개발했다. 잭은 오브젝티브-C와 코코아 프레임워크의 열렬한 지지자다. 잭은 'Beginning iPhone 4 Development(Apress, 2011)', 'Learn Cocoa on the Mac(Apress, 2010)'과 'Beginning iPad Development for iPhone Developers(Apress, 2010)'의 주요 저자다. 잭은 이따금씩 http://www.nuthole.com에 블로그 글을 남긴다.
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유윤선 (옮긴이)    정보 더보기
인디 개발자이자 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 역서로는 『단일 페이지 웹 애플리케이션』, 『전문가를 위한 안드로이드 프로그래밍』, 『하둡 인 프랙티스』, 『시작하세요! iOS 6프로그래밍』, 『프로페셔널 Node.js프로그래밍』, 『NoSQL프로그래밍』, 『프로 스프링 3』, 『라이프해커』, 『시작하세요! 아이폰 5 프로그래밍』, 『안드로이드 레시피』, 『시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍』, 『시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍』, 『시작하세요! 아이폰 4프로그래밍』, 『플래시 빌더 4& 플렉스 4바이블』, 『쉽고 빠르게 익히는 CSS3』, 『스프링 시큐리티 3』, 『시작하세요! 아이패드 프로그래밍』 등이 있다.
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