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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994506531
· 쪽수 : 584쪽
· 출판일 : 2012-08-22
책 소개
목차
Part Ⅰ_ HTML5 시작하기  
제1장 웹에서의 게임  
HTML5의 역사  4
HTML5를 게임에 활용하기  5
 Canvas 요소  6
 오디오  8
 웹 소켓  9
 웹 저장소  10
 WebGL  12
 HTML5는 플래시의 킬러인가?  12
하위 호환성에 대한 고려  13
 특정 기능이 지원되는지 확인하기  13
 Modernizr 라이브러리의 활용  14
 polyfill을 이용한 브라우저의 버전 차이 극복하기  15
게임 제작하기  17
요약  18
제2장 게임 개발을 위한 첫걸음  
게임의 이해  20
 블록 맞바꾸기  20
 세 개의 블록 맞추기  21
 게임 레벨의 증가  21
게임 스테이지 정의하기  22
 스플래시 화면  22
 주 메뉴  22
 게임 플레이하기  23
 최고 점수 목록  24
애플리케이션의 뼈대 구현하기  24
 HTML 구성하기  26
 스타일 추가하기  27
 스크립트 로드하기  29
스플래시 화면 만들기  35
 웹 폰트 사용하기  36
 스플래시 화면에 스타일 적용하기  38
요약  40
제3장 모바일 환경 지원하기  
모바일 웹 애플리케이션의 개발  42
 뛰어난 이식성  43
 모바일 플랫폼의 도전 과제  44
모바일 기기에서 사용자의 입력 처리하기  44
 키보드 입력   45
 마우스 vs. 터치  46
낮은 화면 해상도 지원하기  47
 유연한 레이아웃 구성하기  49
 뷰 포트 제어하기  51
 사용자의 스케일 변경을 비활성화하기  53
서로 다른 뷰 구현하기  54
 주 메뉴 구현하기  54
 화면 모듈 추가하기  56
 CSS 미디어 쿼리의 활용  61
 기기의 방향 알아내기  62
 모바일용 스타일 시트 추가하기  64
iOS와 안드로이드 기기용 애플리케이션 개발하기  67
 홈 화면에 웹 애플리케이션 노출하기  68
 브라우저의 특성 비활성화하기  78
모바일 웹 애플리케이션 디버깅  83
 사파리 디버거 활성화하기  83
 안드로이드 로그에 액세스하기  85
요약  86
Part Ⅱ_ 기본 게임 구현하기  
제4장 게임 구현하기  
게임 보드 모듈 구현하기  90
 게임 상태 초기화하기  91
 게임 보드 채우기  95
게임 규칙 구현하기  98
 블록 교환에 대한 유효성 검사  98
 연결된 보석 블록 탐지하기  101
 격자 다시 채우기  108
 블록 교환하기  111
요약  114
제5장 웹 작업자 스레드의 활용  
웹 작업자 다루기  116
 작업자의 제한사항  117
 작업자가 할 수 있는 일들  118
웹 작업자의 활용  120
 메시지 전달하기  120
 메시지 수신하기  121
 오류의 처리  122
 공유 작업자  122
 소수 예제  124
게임에서 웹 작업자 활용하기  128
 작업자 모듈 구현하기  129
 동일한 인터페이스 유지하기  131
요약  138
제6장 Canvas를 이용한 그래픽의 처리  
웹에서의 그래픽  140
 비트맵 이미지  140
 SVG 그래픽  141
 Canvas  141
 Canvas의 적절한 활용  142
Canvas를 이용한 그리기  143
 도형과 패스 그리기  144
 고급 채우기 및 테두리 스타일의 활용  156
 변형 기법의 활용  161
 텍스트, 이미지 및 그림자 추가하기  163
 상태 스택의 관리  169
 HTML5 로고 그리기  170
 그래픽 조합하기  177
이미지 데이터에 액세스하기  180
 픽셀 값 조회하기  180
 픽셀 값 수정하기  181
 이미지 파일 데이터 내보내기  182
 보안에 따른 제약  183
 픽셀 기반 효과 적용하기  184
요약  186
제7장 게임 화면 구현하기  
게임 파일 미리 로드하기  190
 보석의 크기 알아내기  191
 로딩 스크립트 수정하기  193
 진행 막대 추가하기  199
배경 꾸미기  202
게임 화면 구축하기  205
 캔버스를 이용해서 게임 보드 그리기  207
 CSS와 이미지로 게임 보드 그리기  215
요약  223
제8장 사용자와 게임의 상호작용  
사용자의 입력 캡처하기  226
 터치 기기에서의 마우스 이벤트  226
 가상 키보드  227
 터치 이벤트  228
 입력 이벤트와 캔버스  236
사용자 입력 모듈 구현하기  238
 입력 이벤트 처리하기  240
 게임의 동작 구현하기  244
 사용자의 입력과 게임 기능 연결하기  250
요약  259
제9장 게임 그래픽의 애니메이션  
게임의 반응 구현하기  262
 애니메이션의 타이밍  263
 커서에 애니메이션 적용하기  269
 게임의 동작에 애니메이션 추가하기  271
점수와 시간 적용하기  283
 UI 요소의 추가  285
 게임 타이머의 구현  290
 점수 계산하기  292
 게임의 종료  303
요약  307
Part Ⅲ _ 3D와 오디오의 활용   
제10장 오디오의 활용  
HTML5 오디오  312
 오디오의 지원 가능 여부 확인하기  313
 오디오 포맷에 대한 이해  314
 사운드 효과 탐색하기  317
audio 요소의 활용  317
 재생 제어하기  321
 모바일 기기에서 오디오의 활용  326
오디오 데이터의 활용  327
 모질라의 오디오 데이터 API 활용하기  328
 오디오 데이터 API 예제  330
오디오 모듈 구현하기  337
 오디오 재생 준비하기  337
 사운드 효과 재생하기  339
 재생 중지하기  341
 정리하기  342
게임에 사운드 효과 추가하기  343
 게임 화면에서 오디오 재생하기  344
요약  345
제11장 WebGL을 이용한 3D 그래픽  
웹에서의 3D  348
 WebGL 시작하기  349
 WebGL 디버깅  350
 도우미 모듈 구현하기  351
셰이더  352
 변수와 데이터 타입  352
 WebGL 셰이더의 활용  358
 균일 변수  365
 변수의 변화  367
3D 객체 렌더링하기  368
 버텍스 버퍼의 활용  369
 인덱스 버퍼의 활용  370
 모델, 뷰 및 프로젝션 활용하기  372
 렌더링  376
 Collada 모델 로드하기  381
텍스처와 광원의 활용  384
 광원 추가하기  384
 픽셀 단위 조명 적용하기  388
 텍스처 생성하기  392
WebGL 디스플레이 모듈 구현하기  398
 WebGL 파일 로드하기  399
 WebGL 설정하기  401
 보석 블록 렌더링하기  405
 보석 블록의 애니메이션  411
요약  416
Part Ⅳ _ 로컬 저장소와 멀티플레이어 게임   
제12장 로컬 저장소와 캐싱  
웹 저장소에 데이터 저장하기  420
 저장소 인터페이스의 활용  421
 저장소 모듈 구현하기  425
게임에 영속적인 상태 부여하기  428
 게임의 종료  428
 게임 일시 중지하기  431
 게임 데이터 저장하기  433
최고 점수 목록 구현하기  437
 최고 점수 화면 만들기  437
 최고 점수 데이터 저장하기  441
 최고 점수 데이터 표시하기  442
애플리케이션 캐시  444
 캐시 매니페스트  445
요약  449
제13장 웹 소켓의 활용  
웹 소켓의 활용  452
 서버에 연결하기  453
 웹 소켓을 이용한 통신  456
노드를 이용한 서버 측 프로그래밍  458
 노드 설치하기  459
 노드로 HTTP 서버 구현하기  462
 웹 소켓을 이용한 채팅방 구현하기  464
요약  473
제14장 리소스  
미들웨어의 활용  476
 Box2D  476
 Impact  479
 Three.js  481
모바일 기기에 배포하기  483
 폰갭  483
 앱셀러레이터 티타늄  488
게임 배포하기  490
 크롬 웹 스토어  490
 Zeewe  491
 안드로이드 마켓  492
 앱스토어  493
온라인 서비스의 활용  494
 TapJS  494
 Playtomic  495
 JoyentCloud Node  496
요약  497
부록 A 캔버스 API 레퍼런스  
Canvas 요소  500
2D 컨텍스트 API  501
 상태 관리  501
 변형  502
 도형과 패스  503
 채우기와 테두리  505
 그림자 효과  507
 이미지  507
 텍스트  508
 합성  508
 픽셀 조작  510
 접근성  511
부록 B WebGL 레퍼런스  
WebGL API 레퍼런스  514
 데이터 타입  515
 형식화된 배열  516
 버퍼  516
 셰이더  518
 프로그램 객체  519
 균일 변수  520
 버텍스 특성  521
 그리기  523
 텍스처  524
 블렌딩  527
 스텐실 버퍼  528
 깊이 버퍼  529
 렌더링 버퍼  530
 프레임 버퍼  531
 기타 함수들  533
 매개변수  535
부록 C OpenGL ES 셰이딩 언어  
GLSL ES 언어 레퍼런스  542
 데이터 타입  542
 내장 함수들  543
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