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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788996957690
· 쪽수 : 400쪽
· 출판일 : 2015-04-28
책 소개
목차
Part_01. 유니티엔진 시작하기
1. 배경작업을 위한 유니티엔진 알아두기
- 3D 배경디자이너, 유니티 엔진을 만나다,
- 유니티엔진의 강점
2. 유니티설치와 인터페이스
- 유니티엔진 설치하기
- 프로젝트 생성하기
- 인터페이스 이해하기
3. 예제로 익히는 유니티 기초활용_이정표 만들기
- 기본박스 생성하기
- 나무상자 에셋만들기
- 이정표 에셋 조립하기
- 무대만들기
- 연출하기
Part_02. 효율적인 제작을 위한 기초설계
1. 기본정보설정
- 장르 설정
- 레퍼런스 이미지 설정
- 월드 규모 설정
- 카메라 시점 설정
2. 제작환경 설정
- 단위
- 2인 이상의 작업방식 정리하기
3. 에셋제작 계획하기
- 모바일을 고려한 에셋 제작
- 유니티 최적화를 고려한 텍스쳐의 활용
Part_03. 활용하기 좋은 에셋제작하기
1. 타일텍스쳐 만들기
- 바닥무늬 구상하기
- 재미를 주는 마모와 균열넣기
- 포토샵을 이용한 타일 만들기
2. 기둥에셋 만들기
- 에셋제작시 유의사항
- 양감을 살리는 텍스쳐 만들기
3. 가고일 석상 만들기
- 효율적인 모델링
- 입체적인 맵핑하기
4. 3ds Max에서 유니티로 내보내기
- 3ds Max에서 FBX로 저장하기
- 유니티에서 활용하기
Part_04. 레벨디자인 계획
1. 게임배경 작업중에서 레벨디자인이란?
- 레벨이란 무엇인가
- 레벨을 제작하면서 확인해야 할 스케일, 재질감
- 라이팅이 레벨에 주는 영향력
2. 레벨설계작업
- 레벨설계 전에 고려해야할 사항
- 레벨디자이너가 레벨을 만들 때 고려해야할 처음과 끝
- 머리 속의 동선을 디자인해보자
- 유니티의 터레인
- 터레인의 하이트맵
3. 모바일에서 레벨디자인 고려사항
- 모델링 / 알파텍스쳐 / 라이트 / 쉐이더
- 에셋과 머터리얼 공유
- 스태틱 속성의 체크
- 스카이박스를 활용하자
- 메쉬를 활용하자
4. 레벨 설계 문서 만들기
[잠깐] 효율적인 최적화를 위한 모델링 & 텍스쳐
Part_05. 유니티에서 레벨 Scene 제작하기
1. 레벨 제작하기 위한 초석
- 레벨동선을 고려한 기초 컨셉작업
- 레고형식의 조립화된 레벨작업 - 에셋의 모듈화
2. 유니티에서 Scene 제작을 위해 알아두어야 할 기능
- 프리팹(Prefab)이란?
- 스카이 박스에 넣어서 세팅해보기
3. 모바일용 레벨제작
- 모바일에서 쿼터뷰 게임이 많은 이유
4. 쿼터뷰로 만들어 보는 던전
- 스타트 포인트 작업하기
- 창문과 기둥배치하기
- 바닥작업하기
- 라이트의 배치
- 디테일한 조정과 배치
- 던전의 볼륨 잡아가기
- 바닥 데코레이션의 강조
- 라이팅 에셋 배치하기
- 프리팹 정리 및 마무리 충돌 작업
5. 유니티의 라이트
- 유니티 라이트의 종류
- 라이트 설치방법
- 유니티 라이트맵 굽기
6. 모바일에서 라이트 맵을 잘 세팅해보자
- 라이트맵 준비하기
- 라이트맵 굽기
7. 캐릭터 컨트롤러
8. 빌드 하기
- 안드로이드 SDK 다운로드 / 설치
- 사용자 시스템에 장치 인식시키기
- 유니티에 안드로이드 SDK 경로 추가하기
Appendix | 아티스트를 위한 유니티 쉐이더의 기초
쉐이더의 이해
유니티의 기본 쉐이더
쉐도우 건 쉐이더의 활용