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HTML5 캔버스 완벽 가이드

HTML5 캔버스 완벽 가이드

(그래픽, 애니메이션, 게임 개발을 위한 캔버스 API의 모든 것)

데이비드 기어리 (지은이), 김민섭 (옮긴이)
  |  
위키북스
2012-12-13
  |  
40,000원

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HTML5 캔버스 완벽 가이드

책 정보

· 제목 : HTML5 캔버스 완벽 가이드 (그래픽, 애니메이션, 게임 개발을 위한 캔버스 API의 모든 것)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 웹 서비스/웹 프로그래밍
· ISBN : 9788998139070
· 쪽수 : 716쪽

책 소개

위키북스 오픈소스 & 웹 시리즈, 제45권. HTML5와 자바스크립트를 이용해 캔버스에 직선을 그리는 방법부터 핀볼 게임을 구현하는 방법까지 모든 과정을 담고 있다.

목차

▣ 01장 캔버스 구성

1.1 요소
___1.1.1 요소의 크기와 드로잉 표면의 크기
___1.1.2 캔버스 API
1.2 캔버스 콘텍스트
___1.2.1 2d 콘텍스트
___1.2.2 캔버스 상태 저장 및 복원
1.3 책에서 사용하는 표준 형태
1.4 개발 환경 개요
___1.4.1 명세서
___1.4.2 브라우저
___1.4.3 콘솔 및 디버거
___1.4.4 성능
1.5 기본적인 드로잉 작업
1.6 이벤트 처리
___1.6.1 마우스 이벤트
___1.6.2 키보드 이벤트
___1.6.3 터치 이벤트
1.7 드로잉 표면의 저장 및 복원
1.8 캔버스에서 HTML 요소 사용하기
___1.8.1 보이지 않는 HTML 요소
1.9 캔버스 출력하기
1.1 오프스크린 캔버스
1.11 간단한 수학 입문
___1.11.1 대수 방정식 풀이
___1.11.2 삼각법
___1.11.3 벡터
___1.11.4 측정 단위에서 방정식 산출하기
1.12 결론

▣ 02장 드로잉

2.1 좌표계
2.2 드로잉 모델
2.3 직사각형 그리기
2.4 색상과 투명도
2.5 그라디언트와 패턴
___2.5.1 그라디언트
___2.5.2 패턴
2.6 그림자 효과
___2.6.1 안쪽 그림자
2.7 패스, 윤곽 그리기, 내부 칠하기
___2.7.1 패스와 서브패스
___2.7.2 컷아웃(cutout)
2.8 선
___2.8.1 선의 경계 및 픽셀 경계
___2.8.2 격자무늬 그리기
___2.8.3 축 그리기
___2.8.4 러버 밴드를 이용해 선 그리기
___2.8.5 점선 그리기
___2.8.6 CanvasRenderingContext2D를 확장해 점선 그리기
___2.8.7 lineCap과 lineJoin
2.9 호와 원
___2.9.1 arc() 메서드
___2.9.2 러버 밴드 원
___2.9.3 acrTo() 메서드
___2.9.4 다이얼 및 게이지
2.10 베지어 곡선
___2.10.1 이차 곡선
___2.10.2 다항 곡선
2.11 다각형
___2.11.1 다각형 오브젝트
2.12 고급 패스 조작
___2.12.1 다각형 드래그하기
___2.12.2 베지어 곡선 편집하기
___2.12.3 패스를 뷰로 스크롤하기
2.13 변환
___2.13.1 이동, 회전, 확대/축소
___2.13.2 사용자 정의 변환
2.14 합성
___2.14.1 합성 논란
2.15 클리핑 영역
___2.15.1 클리핑 영역으로 지우기
___2.15.2 클리핑 영역을 이용한 망원경
2.16 결론

▣ 03장 텍스트

3.1 텍스트의 윤곽 그리기 및 내부 칠하기
3.2 font 속성 설정하기
3.3 텍스트 배치하기
___3.3.1 가로 및 세로로 배치하기
___3.3.2 중앙에 텍스트 배치하기
___3.3.3 텍스트 측정하기
___3.3.4 축 라벨링
___3.3.5 다이얼 라벨링
___3.3.6 호 둘레에 텍스트 그리기
3.4 텍스트 컨트롤 구현하기
___3.4.1 텍스트 커서
___3.4.2 캔버스에서 텍스트 라인 편집하기
___3.4.3 단락
3.5 결론

▣ 04장 이미지 및 비디오

4.1 이미지 그리기
___4.1.1 캔버스에 이미지 그리기
___4.1.2 drawImage() 메서드
4.2 이미지 확대하기
___4.2.1 캔버스 경계 밖에 이미지 그리기
4.3 캔버스에 캔버스 그리기
4.4 오프스크린 캔버스
4.5 이미지 조작하기
___4.5.1. 이미지 데이터에 접근하기
___4.5.2 이미지 데이터 변경하기
4.6 이미지 클리핑
4.7 이미지 움직이기
___4.7.1 오프스크린 캔버스를 이용한 애니메이션
4.8 보안
4.9 성능
___4.9.1 drawImage(HTMLImage) vs. drawImage(HTMLCanvas) vs. putImageData()
___4.9.2 캔버스에 캔버스 그리기 vs. 캔버스에 이미지 그리기; 확대 vs. 원본
___4.9.3 반복문을 이용한 이미지 데이터 반복
4.1 돋보기
___4.10.1 오프스크린 캔버스 사용하기
___4.10.2 파일 시스템에서 이동한 이미지에 접근하기
4.11 비디오 프로세싱
___4.11.1 비디오 포맷
___4.11.2 캔버스에서 비디오 재생하기
___4.11.3 비디오 프로세싱
4.12 결론

▣ 05장 애니메이션

5.1 애니메이션 루프
___5.1.1 requestAnimationFrame() 메서드로 브라우저에서 프레임률을 설정하게 하기
___5.1.2 인터넷 익스플로러
___5.1.3 간편한 애니메이션 루프
5.2 프레임률 계산하기
5.3 대체 프레임률을 이용해 작업 예약하기
5.4 배경 복원하기
___5.4.1 클리핑
___5.4.2 블리팅
5.5 이중 버퍼링
5.6 시간 기반 모션
5.7 배경 스크롤하기
5.8 시차(視差)
5.9 사용자 동작
5.10 시한 애니메이션
___5.10.1 스톱워치
___5.10.2 애니메이션 타이머
5.11 애니메이션 모범 사례
5.12 결론

▣ 06장 스프라이트

6.1 스프라이트 개요
6.2 페인터
___6.2.1 스트로크 페인터와 필 페인터
___6.2.2 이미지 페인터
___6.2.3 스프라이트 시트 페인터
6.3 스프라이트 동작
___6.3.1 동작 조합하기
___6.3.2 시한 동작
6.4 스프라이트 애니메이터
6.5 스프라이트 기반 애니메이션 루프
6.6 결론

▣ 07장 물리학

7.1 중력
___7.1.1 낙하
___7.1.2 탄도 궤적
___7.1.3 진자
7.2 시간 왜곡
7.3 시간-왜곡 함수
7.4 운동 왜곡
___7.4.1 등속도 운동
___7.4.2 Ease In: 지속적인 가속
___7.4.3 Ease Out: 지속적인 감속
___7.4.4 Ease In, Ease Out
___7.4.5 탄성과 바운싱
7.5 애니메이션 왜곡
7.6 결론

▣ 08장 충돌 감지

8.1 바운싱 영역
___8.1.1 직사각형의 경계 영역
___8.1.2 원형 경계 영역
8.2 바운싱
8.3 레이 캐스팅
___8.3.1 미조정
8.4 SAT 및 MTV
___8.4.1 SAT를 이용한 충돌 감지
___8.4.2 MTV를 이용해 충돌 처리하기
8.5 결론

▣ 09장 게임 개발

9.1 게임 엔진
___9.1.1 게임 루프
___9.1.2 이미지 로딩
___9.1.3 멀티 트랙 사운드
___9.1.4 키보드 이벤트
___9.1.5 하이 스코어
___9.1.6 게임 엔진 코드
9.2 Ungame
___9.2.1 ungame의 HTML
___9.2.2 ungame의 게임 루프
___9.2.3 ungame 로딩
___9.2.4 일시 정지
___9.2.5 키 리스너
___9.2.6 게임 종료 및 하이 스코어
9.3 핀볼게임
___9.3.1 게임 루프
___9.3.2 공
___9.3.3 중력과 마찰
___9.3.4 플리퍼의 움직임
___9.3.5 키보드 이벤트 처리하기
___9.3.6 충돌 감지
9.4 결론

▣ 10장 사용자 정의 컨트롤

10.1 모서리가 둥근 직사각형
10.2 프로그레스 바
10.3 슬라이더
10.4 이미지 패너
10.5 결론

▣ 11장 모바일

11.1 모바일 뷰 포트
___11.1.1 viewport 태그
11.2 미디어 쿼리
___11.2.1 미디어 쿼리 및 CSS
___11.2.2 자바스크립트를 사용해 미디어 변경 처리하기
11.3 터치 이벤트
___11.3.1 터치 이벤트 오브젝트
___11.3.2 터치 리스트
___11.3.3 터치 오브젝트
___11.3.4 터치 이벤트 및 마우스 이벤트 지원
___11.3.5 핀치 및 줌
11.4 iOS5
___11.4.1 애플리케이션 아이콘 및 시작 이미지
___11.4.2 iOS5 애플리케이션 아이콘과 시작 이미지를 위한 미디어 쿼리
___11.4.3 브라우저 크롬을 사용하지 않는 전체 화면
___11.4.4 애플리케이션 스테이터스 바
11.5 가상 키보드
___11.5.1 캔버스 기반 키보드 구현
11.6 결론

저자소개

데이비드 기어리 (지은이)    정보 더보기
데이비드 기어리는 유명한 작가이자 연설가일 뿐만 아니며 자문 위원으로도 활동하고 있다. 데이비드는 1980년대에 C와 스몰토크를 사용해 그래픽 기반 애플리케이션 및 인터페이스를 구현하기 시작했다. 그리고 보잉사(社)에서 8년 동안 C++와 객체 지향 소프트웨어 개발을 가르쳤으며 1994년부터 1997년까지 선 마이크로소프트사(社)에서 소프트웨어 엔지니어로 일했다. 또한, 자바 구성요소 프레임워크에 관한 베스트셀러 두 권을 포함해 자바와 관련된 책 여덟 권을 집필하기도 했다. 데이비드가 집필한 《그래픽 자바 2: 스윙》은 역대 최고의 베스트셀러 스윙 도서이며, 케이 호스트먼과 공동으로 집필한 《코어 자바서버 페이스》도 JSF 관련 베스트셀러 도서다. 데이비드는 수백 개에 달하는 전 세계 학회에 참석하여 강의한 열정적인 연설가로 NFJS(No Fluff Just Stuff) 투어에서 6년 동안 연설했을 뿐만 아니라 120차례가 넘은 학술 토론회에서 강연도 했다. 그리고 JavaOne Rock Star에서도 세 번이나 연설한 경험이 있다. 2011년, 데이비드와 스콧 데이비스는 HTML5 덴버 미트업 그룹(Denver Meetup Group - www.meetup.com/HTML5-Denver-Users-Group)을 공동으로 창립했다. 참고로, 이 책을 출판한 2012년에는 그룹 회원이 500명을 넘었다. 데이비드는 Twitter(@davidgeary)로 연락할 수 있으며 이 책에서 소개하는 예제의 코드는 http://corehtml5canvas.com에서 확인할 수 있다.
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김민섭 (옮긴이)    정보 더보기
동국대학교 컴퓨터공학과를 졸업하였으며, 벤처 기업에서 번역가와 엔지니어로 근무하였다. 현재 번역 에이전시 엔터스코리아에서 컴퓨터와 IT 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 역서로는 『월드 오브 워크래프트 1』, 『월드 오브 워크래프트 2』, 『HTML5 캔버스 완벽 가이드: 그래픽 애니메이션 게임 개발을 위한 캔버스』, 『스위프트로 배우는 맨 처음 아이폰 앱 코딩』, 『10대를 위한 코딩 직업 특강』, 『아이패드 퍼펙트 매뉴얼: 친절하고 꼼꼼한 사용설명서』, 『CSS 원리와 이용방법』, 『Microsoft XNA 게임 스튜디오 3.0 unleashed』, 『미래코드, 클라우드 컴퓨팅』, 『왜 프로그래머가 되려 하는가?』(출간 예정) 등 다수가 있다.
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