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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 만화 > 만화그리기와 읽기 > 만화비평/만화이론
· ISBN : 9791128807732
· 쪽수 : 120쪽
· 출판일 : 2018-01-15
책 소개
목차
01 가상의 의미
02 미디어와 가상
03 가상현실 콘텐츠
04 증강현실 콘텐츠
05 융합현실 콘텐츠
06 엔터테인먼트와 에듀케이션
07 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
08 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트
09 가상 콘텐츠를 활용한 에듀테인먼트 사례
10 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트의 과제
저자소개
책속에서
실재감이란 어떤 대상이 거기에 있음을 느끼는 심리적인 상태를 의미하고 가상 콘텐츠는 여러 분야에 적용해 실재감과 몰입감의 요소를 증강시켜 경험의 상태를 조절해 만족감을 높일 수 있는 장점이 있다. 인간이 느끼는 감각적 경험을 만드는 과정에서 경험의 상태를 전략적으로 조절하는 것이 가능하기 때문이다. 가상 콘텐츠를 현실의 맥락에서 연결해 경험하게 되면 실재감과 현장감이 극대화될 수 있는데 현실에서는 불가능한 환상을 실제처럼 경험하며 극적으로 체험할 수 있고, 무미건조한 현실에 가상세계를 도입하면 흥미롭고 독특한 경험이 만들어진다.
- ‘미디어와 가상’ 중에서
가상 세계에서는 얼마든지 시공간을 초월해 경험의 세계를 확장할 수 있는 장점이 있으며 이때 느껴지는 실재감은 몰입도를 높여 새로운 세계로 빠져들게 한다. 실재감(presence)은 커뮤니케이션학이나 정보통신 분야에서 물리적으로 한 장소나 환경에 있으면서도 다른 장소나 환경에 있다고 느끼는 주관적인 경험으로, 가상현실로 인해 마치 다른 공간에 있는 것 같은 느낌을 받게 된다. 이는 환경에 대한 매개된 지각으로 몰입의 효과를 증강한다.
- ‘가상현실 콘텐츠’ 중에서
일상에서 오락의 중요성과 영향은 많은 학자들에 의해 인식되어 왔다. 본질은 재미이며 이윤 추구가 아니지만, 인간은 심리적으로 기억에서 유지하고 싶은 경험은 즐거움과 강하게 연관되어 있다. 따라서 기업들은 광고, 이벤트 등을 기획하며 엔터테인먼트 요소를 산업화하는 수단으로 삼아 대중에게 브랜드를 홍보하거나 제품을 알리려 할 때 적극 활용한다. 국가 차원에서는 영화, 테마파크, 디지털 콘텐츠 등의 엔터테인먼트 사업을 집중 육성하며 경제 발전의 원동력으로 삼기도 한다.
- ‘엔터테인먼트와 에듀케이션’ 중에서