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![[큰글씨책] VR 영상 콘텐츠](/img_thumb2/9791128807947.jpg)
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 만화 > 만화그리기와 읽기 > 만화비평/만화이론
· ISBN : 9791128807947
· 쪽수 : 104쪽
· 출판일 : 2018-01-15
책 소개
목차
01 VR 영상 콘텐츠의 개념
02 VR 영상 콘텐츠 산업
03 VR 영상의 스토리텔링
04 VR 영상의 연출
05 스토리스튜디오의 연출 노하우
06 VR 영상 콘텐츠의 제작 방법
07 VR 영상의 입체 제작
08 방송과 VR 영상 콘텐츠
09 영화와 VR 영상 콘텐츠
10 애니메이션과 VR 영상 콘텐츠
책속에서
VR 영상은 단순히 VR 안에서 영상을 감상할 수 있다는 것을 넘어 가상공간 안에 구현된 영상 속으로 들어가 영화가 가진 연출이나 내러티브를 따라가며 감상할 수 있다. 그렇기 때문에 물리적인 몰입감만 주어지던 VR 콘텐츠와 다르게 영화적인 연출이나 스토리에 따라서 관객에게 환희와 같은 감동을 줄 수 있는 감성적인 몰입감을 제공한다. 그렇다고 VR 영상이 물리적인 몰입감을 주지 못하는 것은 아니다. VR 영상은 관객을 기준으로 360도 전방위 화면을 제공하기 때문에 이를 통해 관객은 마치 영화 장면 속에 들어가 있는 듯한 경험을 할 수 있다.
‘VR 영상 콘텐츠의 개념’ 중에서
많은 1인칭과 3인칭 컴퓨터게임에서 스토리기빙이라는 접근법을 채택한다. 이 스토리 전달 방식은 게임을 하는 플레이어가 전반적인 스토리와 게임의 목표를 발견하게 된다. 각각의 플레이어는 그만의 속도로 개개인의 타임라인 순서에 따라 스토리를 경험한다. 비록 완성하기까지 가는 길이 미리 정해져 있다고는 하지만, 게임 내러티브가 종종 선형일 때는 게임은 보통 탐험과 선택을 제공하게 된다. 어떤 게임들은 더 개방되어 있어서 내러티브가 오직 배경 스토리로만 축소되어 있기도 하다.
‘VR 영상의 스토리텔링’ 중에서
이처럼 VR 영상의 독특한 시점은 기존 스크린 기반의 영상 매체와 차별화되는 핵심 요소다. 360도로 구현된 가상공간 내에서 관객은 시선의 방향과 이동을 자유롭게 선택할 수 있다. 그러나 인간의 시야각은 약 220도로, 360로 제공되는 가상 환경을 한 번에 인지할 수 없는 한계가 있다. 그래서 관객이 어느 부분을 보고 있느냐에 따라 서사 전개에 필수적인 정보를 지나치거나 곡해할 가능성이 있다. 이런 특징은 카메라 시점의 자유가 주어지는 VR 환경에서 스토리를 이끌어 나가기 위한 연출이 어떻게 이루어져야 하는가에 대한 깊은 고민을 제기한다.
‘VR 영상의 연출’ 중에서