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언리얼 엔진 5로 개발하는 멀티플레이어 게임

언리얼 엔진 5로 개발하는 멀티플레이어 게임

(C++, 블루프린트, 언리얼 엔진의 네트워킹 기능을 사용한 매력적인 멀티플레이어 게임 개발)

마르코 세치 (지은이), 이지성, 송정은 (옮긴이)
에이콘출판
40,000원

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언리얼 엔진 5로 개발하는 멀티플레이어 게임
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 언리얼 엔진 5로 개발하는 멀티플레이어 게임 (C++, 블루프린트, 언리얼 엔진의 네트워킹 기능을 사용한 매력적인 멀티플레이어 게임 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161759685
· 쪽수 : 492쪽
· 출판일 : 2025-02-27

책 소개

언리얼 엔진 5를 사용해서 멀티플레이어 게임을 개발하려는 초중급 개발자를 대상으로 한 책이다. 네트워킹의 기초부터 시작해 복제, RPC, 연관성, AI 시스템, 세션 관리 등 중요 개념을 배울 뿐만 아니라 네트워크 디버깅과 프로파일러를 활용한 최적화 방법도 살펴본다.

목차

1장. 멀티플레이어 게임 개발 시작
__기술적인 요구 사항
____사전 지식
____하드웨어 사양
____소프트웨어 사양
__멀티플레이어 게임 소개
____비디오 게임 분야의 네트워크 프로그래머 되기
__멀티플레이어 게임 카테고리 이해
____1인칭 슈팅
____3인칭 슈팅
____실시간 전략
____대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
____멀티 유저 던전
____멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
__게임플레이 변형 요소 검토
____비대칭 게임플레이
____숨바꼭질 게임플레이
____비동기 게임플레이
__멀티플레이어 기술은 게임에만 사용되는가?
____시네마토그래피
____건축
____교육
____언리얼의 콜라보 뷰어 템플릿
__요약


2장. 네트워킹의 기초
__기술적인 요구 사항
__컴퓨터 네트워킹이란 무엇인가?
__컴퓨터 네트워크의 종류
____근거리 통신망
____원거리 통신망
____가상 사설망
__네트워크 프로토콜 소개
____패킷 교환
____TCP/IP 스위트
__네트워크 문제 이해
____보안
____패킷 손실
____지연 시간
__언리얼 엔진 멀티플레이어 시스템 소개
____네트워크 모드와 서버 유형
____복제 시스템
____네트워크 역할
____폰과 플레이어 컨트롤러
____연관성과 우선순위
____원격 프로시저 호출
__요약
__크레디트


3장. 프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트
__기술적인 요구 사항
__멀티플레이어 게임 프로토타입 생성
____템플릿에서 프로젝트 설정
____퀵셀 메가스캔 추가
____플레이어 컨트롤러 수정
__로컬에서 멀티플레이어 게임 테스트
____리슨 서버로 플레이
____네트워크를 통한 업데이트
____추가적인 캐릭터 스폰 지점 추가
__네트워크를 통한 프로퍼티 업데이트
____픽업 아이템의 블루프린트 생성
____변형된 픽업 아이템 추가
____캐릭터에 포인트 계산 추가
__네트워크를 통한 함수 실행
____액터 스폰
____캐릭터 스킨 변경
____게임 테스트
__요약


2부 ― 언리얼 엔진의 네트워킹과 멀티플레이어 게임


4장. 첫 번째 멀티플레이어 환경 설정
__기술적인 요구 사항
__『Unreal Shadows - 리치 왕의 유산』 소개
____프로젝트 개요 설명
____프로젝트 시작
__언리얼 엔진의 C++ 이해
____블루프린트와 C++
____C++ 클래스의 이해
____언리얼 엔진 C++ 헤더 분석
____언리얼 엔진 리플렉션 시스템
____메모리 관리와 가비지 컬렉션
__언리얼 멀티플레이어 프로젝트 시작
____프로젝트 파일 생성
____프로젝트 게임 인스턴스 생성
____게임 모드와 게임 스테이트 생성
__플레이어 클래스 추가
____소스 코드 컴파일
____캐릭터 블루프린트 클래스 생성
____게임 모드에 플레이어 클래스 추가
__요약


5장. 멀티플레이어 환경에서 액터 관리
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 설정
____캐릭터에 기본 설정 추가
____캐릭터에 상호작용 추가
____향상된 입력 모듈 가져오기
____캐릭터에 사용자 상호작용 추가
____캐릭터의 이동 테스트
__액터의 연결 제어
__액터 연관성 이해
____연관성 이해
____연관성 테스트
____연관성 설정 테스트
__권한 소개
____액터의 롤과 원격 롤 프로퍼티를 사용해 권한 제어
____자율 및 시뮬레이티드 프록시
__요약


6장. 네트워크를 통한 프로퍼티 복제
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 스탯 추가
____스탯 구조체 생성
____스탯 데이터 테이블 생성
____캐릭터에서 데이터 테이블 읽기
____캐릭터에 데이터 테이블 추가
__프로퍼티 복제 이해
____프로퍼티 복제 활성화
____네트워크를 통한 액터 및 컴포넌트 참조
__캐릭터 레벨업 처리하기
____계획 세우기
____PlayerState 프로퍼티와 멤버 함수 선언
____PlayerState 로직 구현
____레벨에 코인 아이템 추가
__게임에 HUD 추가하기
____위젯 블루프린트 생성
____위젯 블루프린트에 코드 로직 추가
____캐릭터에 HUD 추가하기
____게임 테스트
__요약


7장. 원격 프로시저 호출 사용
__기술적인 요구 사항
__RPC 이해
____RPC의 신뢰성
____RPC 인증
__네트워크를 통해 RPC 실행
____서버에서 함수 호출
__도어 시스템 구현
____상호작용 가능한 인터페이스 생성
____상호작용 액션 구현
____도어 블루프린트 생성
____상호작용 액션 테스트하기
__요약


3부 ― 게임 개선


8장. 멀티플레이어 환경에 AI 도입
__기술적인 요구 사항
__AI 시스템 설정
__AI 적 생성
____내비게이션 모듈 추가
____미니언 클래스 생성
____미니언의 행동 구현
__레벨에 적 추가
____스포너 클래스 생성
____스포너 로직 구현
____스포너 테스트
__요약


9장. AI 행동 확장
__기술적인 요구 사항
__AI 적을 더 어렵게 만들기
____소음 만들기
____청각 활성화하기
____청각 테스트하기
__경보 시스템 구현
____게임 모드 함수 선언
____AI가 경보 메시지 보내기
__AI에 체력 추가
__캐릭터에 무기 시스템 추가
____단검 투사체 생성
____무기 컴포넌트 구현
____캐릭터에 WeaponProjectile 컴포넌트 연결
____무기를 위한 입력 시스템 추가
____무기 시스템 테스트
__AI 변형 생성
____AI 경계병 생성
____AI 중간 보스 생성
____미니언 스포너 업데이트
__요약


10장. 플레이어 경험 향상시키기
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 애니메이션
____애니메이션 에셋 생성
____캐릭터에 애니메이션 시스템 추가
____던지기 애니메이션 추가
__NPC 액터 추가
____NPC 캐릭터 생성
____NPC 액터 테스트
__게임의 추가 개선
____소음을 내보자!
____열쇠가 필요해!
____영웅들이여, 무기를 강화하자!
____플레이어는 기관총이 아니다
____지체할 시간이 없다
____데이터 테이블의 다양한 활용
____도움이 필요한가?
__요약


11장. 멀티플레이어 게임 디버깅
__기술적인 요구 사항
__네트워크 디버깅 소개
____게임 디버깅 설명
____멀티플레이어 옵션 소개
____네트워크 환경에서 로깅
____LogNet 카테고리 필터링하기
____사용자 정의 로그 카테고리 생성
__네트워크 환경 에뮬레이션
____네트워크 에뮬레이션 활성화
____네트워크 에뮬레이션으로 게임 테스트
__네트워크 프로파일러 사용
____프로파일링 세션 기록하기
____프로파일링 세션 분석하기
__성능 및 대역폭 사용 개선
____필요할 때만 복제 활성화하기
____불필요하거나 중요하지 않은 RPC 호출 피하기
____신뢰할 수 있는 RPC와 신뢰할 수 없는 RPC 구분하기
____데이터 검증하기
____게임 모드는 서버에만 존재한다
____RPC에 대한 네이밍 규칙 사용하기
__요약


4부 ― 온라인에 게임 배포


12장. 멀티플레이어 세션 관리
__기술적인 요구 사항
__게임 세션 이해
____온라인 서브시스템 소개
____세션 명령 이해
____연결 오류 이해하기
__프로젝트 게임 세션 준비
__세션 생성
____시각적 요소 추가
____비주얼 스크립팅 로직 구현
__세션 참가
____SessionItemRenderer 위젯 생성
____FindSessions 위젯 생성
____Main Menu 위젯 생성
__요약


13장. 세션 중 데이터 처리
__기술적인 요구 사항
__메인 메뉴 레벨 생성
____폰 생성
____게임 모드 생성
____레벨 생성
____세션 시스템 테스트
__세션 중 데이터 처리
____US_GameInstance 클래스 업데이트
____캐릭터 스킨 데이터 추가
____US_MainMenuPawn 클래스 업데이트
____BP_MainMenuPawn 블루프린트 업데이트
____US_Character 클래스 업데이트
____BP_Character 블루프린트 업데이트
__추가 개선 작업
____세션 나가기 및 소멸
____플레이어 사망 처리
____플레이어 스킨 선택
__요약


14장. 멀티플레이어 게임 배포
__기술적인 요구 사항
__온라인 환경 준비
__언리얼 엔진 컴파일
____언리얼 엔진 소스 프로젝트 다운로드
____소스 코드에서 컴파일하기
__전용 서버 설정
____프로젝트 생성
____프로젝트 솔루션 빌드
____전용 서버 빌드
____프로젝트 테스트
__요약


15장. 에픽 온라인 서비스 추가
__기술적인 요구 사항
__EOS 소개
__데브 포털 접근하기
____에픽게임즈 데브 포털 접근하기
____제품 생성
____제품 서비스 구성
__EOS SDK 시작하기
____EOS SDK 다운로드
____게임에 시스템 통합하기
__요약


한국어판 부록

저자소개

마르코 세치 (지은이)    정보 더보기
이탈리아 밀라노에서 게임 프로그래밍 강사로 열정적으로 일하고 있다. 이전에는 게임과 애플리케이션 개발을 하는 프리랜서 프로그래머였으며, 현재는 누오바 아까데미아 디 벨레 아르띠(NABA, Nuova Accademia di Belle Arti)의 강사이자 수석 게임 고문이다. NABA의 연구 개발 부서에서 프로그래밍 실력을 갈고 닦으며 게임 개발 및 문화 유산과 관련된 개인 프로젝트에도 참여하고 있다.
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이지성 (옮긴이)    정보 더보기
고려대학교 컴퓨터정보통신대학원을 졸업했으며, 석사 논문을 주제로 특허를 받았다. 앤앤지㈜와 ㈜엠게임에서 게임 클라이언트 프로그래머로 MMORPG 게임을 개발했다. 이후 응용 프로그래머로 전향해 유니닥스㈜에서 PDF 에디터, 디지털 교과서, OCR 프로그램을 개발했다. 현재는 ㈜에스더블유엠에서 수석 연구원으로 재직하며 여러 내비게이션 업데이트 프로그램을 개발하고 있다. 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다.
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송정은 (옮긴이)    정보 더보기
평소 프로그램과 영어 두 분야 모두에 관심이 많아 세종대학교에서 컴퓨터공학을 전공한 후, 국제영어대학원대학교(IGSE)에 전액 장학생으로 입학해 석사 학위를 취득했다. 평소 IT 번역 서적을 읽을 때마다 아쉬운 부분이 많았기에 원서와 번역서의 간극을 줄이고 누구나 쉽게 이해할 수 있는 책을 만들고자 번역을 시작하게 됐다. 이후 게임 개발과 AI에 꾸준히 관심을 두고 관련 분야 서적을 번역하고 있으며, 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다.
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