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처음 만나는 Vulkan

처음 만나는 Vulkan

(차세대 그래픽스 API 표준 Vulkan으로 고성능, 고효율 3D 그래픽스 만들기)

파르민더 싱 (지은이), 이환용 (옮긴이)
  |  
한빛미디어
2017-11-01
  |  
32,000원

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처음 만나는 Vulkan

책 정보

· 제목 : 처음 만나는 Vulkan (차세대 그래픽스 API 표준 Vulkan으로 고성능, 고효율 3D 그래픽스 만들기)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9791162240151
· 쪽수 : 430쪽

책 소개

차세대 그래픽스 API 표준 Vulkan을 기초부터 학습하기 위한 정보를 알려준다. Vulkan은 새로운 API에 대한 시장의 요구에 맞추어 완전히 새로운 접근 방식으로 기초부터 다시 설계한 차세대 그래픽스 및 컴퓨팅 API 표준이다.

목차

CHAPTER 1 차세대 3D 그래픽스 API 시작하기
1.1 Vulkan과 그 진화 과정
1.2 Vulkan vs OpenGL
1.3 알아두어야 할 주요 용어
1.4 Vulkan의 기초
1.5 Vulkan 응용 프로그램의 이해
1.6 Vulkan 프로그래밍 모델 시작하기
1.7 요약

CHAPTER 2 처음 만드는 Vulkan 슈도 프로그램
2.1 Vulkan 설치
2.2 Hello World 슈도 코드
2.3 하나로 맞추기
2.4 요약

CHAPTER 3 장치와 인사하기
3.1 LunarG SDK 시작하기
3.2 CMake로 첫 번째 프로젝트 설정하기
3.3 확장판 소개 3.3.1 레이어와 확장판에 대한 쿼리
3.4 인스턴스 생성
3.5 물리적 장치와 논리적 장치 이해하기
3.6 큐와 큐 패밀리 이해하기
3.7 장치와 큐를 함께 구현하기
3.8 요약

CHAPTER 4 디버깅
4.1 디버깅 맛보기
4.2 LunarG 유효성 검증 레이어와 해당 기능 이해하기
4.3 디버깅 구현
4.4 요약

CHAPTER 5 커맨드 버퍼와 메모리 관리
5.1 커맨드 버퍼 시작하기
5.2 커맨드 풀과 버퍼 API
5.3 커맨드 버퍼의 레코딩
5.4 커맨드 버퍼를 위한 래퍼 클래스 구현
5.5 메모리 관리
5.6 요약

CHAPTER 6 WSI를 이용한 이미지 리소스 할당과 스와프 체인 구축
6.1 이미지 리소스 시작하기
6.2 이미지 리소스 이해하기
6.3 메모리 할당과 이미지 리소스 바인딩
6.4 스와프 체인 소개
6.5 깊이 이미지 생성
6.6 응용 프로그램의 흐름 요약
6.7 요약

CHAPTER 7버퍼 리소스, 렌더 패스, 프레임 버퍼와 SPIR-V 셰이더
7.1 버퍼 리소스의 유형 이해하기
7.2 버퍼 리소스로 기하 데이터 생성하기
7.3 렌더 패스 이해하기
7.4 렌더 패스 사용과 프레임 버퍼 생성하기
7.5 배경색 지우기
7.6 Vulkan에서의 셰이더 작업
7.7 요약

CHAPTER 8 파이프라인과 파이프라인 스테이트 관리
8.1 파이프라인 시작하기
8.2 PCO로 파이프라인 개체 캐싱
8.3 그래픽스 파이프라인 생성
8.4 컴퓨팅 파이프라인 이해
8.5 Vulkan의 파이프라인 스테이트 개체
8.6 파이프라인 구현
8.7 요약

CHAPTER 9 개체 그리기
9.1 Vulkan의 그리기 과정 개요
9.2 드로잉 개체 준비하기
9.3 드로잉 개체의 렌더링
9.4 인덱싱된 기하의 렌더링
9.5 Vulkan의 동기화 프리미티브 이해하기
9.6 디스플레이 윈도의 크기 조정
9.7 요약

CHAPTER 10 디스크립터와 푸시 상수
10.1 디스크립터의 개념 이해하기
10.2 Vulkan에서 유니폼을 구현하는 방법
10.3 푸시 상수 업데이트
10.4 요약

CHAPTER 11 텍스처 그리기
11.1 이미지 리소스의 개요
11.2 텍스처 드로잉을 위한 사전 작업
11.3 선형 타일링으로 이미지 리소스 구현하기
11.4 최적 타일링으로 이미지 리소스 구현하기
11.5 이미지와 버퍼 간 데이터 내용 복사
11.6 디스크립터 세트의 업데이트
11.7 요약

저자소개

파르민더 싱 (지은이)    정보 더보기
싱가포르에 위치한 블랙매직디자인Blackmagic Design에서 컴퓨터 그래픽스 엔지니어로 일하고 있다. 그래픽스 응용 개발 관련된 업무를 해왔고, 특히 네트워크 시뮬레이션, 기하 모델링, 네비게이션, 자동차, 인포테인먼트 시스템, 영상처리, 포스트 프로덕션 관련 분야에서 10년 이상 일해왔다. 그의 관심 연구 분야로는 GPU 프로그래밍, 그래픽스 및 컴퓨팅 응용 프로그램의 확장성을 위한 포팅과 성능 최적화 기술 등이 있다. 그는 Vulkan과 Metal, OpenGL ES 트레이너로 활동하고 있으며, 『OpenGL ES 3.0 Cookbook』(Packt, 2015)을 저술한 바 있다. 여행과 가벼운 요리가 취미이고, 딸아이와 좋은 시간을 보내려고 노력하고 있다. 저자와 연락하고 싶다면 https://www.linkedin.com/in/parmindersingh18 또는 http://openglescookbook.com을 통해 만날 수 있다.
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이환용 (지은이)    정보 더보기
아주대학교에서 산학협력교수로 근무하고 있으며, 20년 넘게 컴퓨터 그래픽스와 가상현실 기술을 개발 및 연구해왔다. 크로노스 그룹Khronos Group에서 표준 제정 활동과 함께 표준 보급에 노력해 왔고, Vulkan의 표준 제정과정에도 참여했다. 저서로는 『OpenVG 프로그래밍』(한빛미디어)이 있다. 컴퓨터 그래픽스 관련 드라이버와 응용 프로그램 개발 및 최적화 관련 업무, 컴퓨터 그래픽스 관련 교육을 하고 있다. 소통을 원한다면 openvg.programming@gmail.com으로 연락하기 바란다.
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