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따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문

따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문

(머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지)

쇼다 츠야노 (지은이), 김성훈 (옮긴이)
한빛미디어
45,000원

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따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문 (머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791169211918
· 쪽수 : 575쪽
· 출판일 : 2024-01-25

책 소개

언리얼 엔진은 매우 수준 높은 표현이 가능한 3D 게임 엔진이지만 그만큼 능숙하게 다루기가 어렵다. 어떻게 하면 언리얼 엔진을 쉽게 배울 수 있을까? 이 책은 언리얼 엔진이나 3D 게임 개발을 처음 접하는 사람뿐만 아니라 언리얼 엔진 5의 새로운 기능을 경험해보고 싶은 사람에게 유용한 설명과 단계별 실습을 소개한다.

목차

[CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개]

1.1 언리얼 엔진의 세계로
_언리얼 엔진이란?
_언리얼 엔진 vs. 유니티?
_언리얼 엔진은 어떤 것일까요?
_처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다
_계정 등록
_언리얼 엔진 설치
_런처 실행
_에픽게임즈 런처
_언리얼 엔진의 작업 흐름
_라이브러리
_엔진 설치
_언리얼 에디터 실행
_프로젝트 브라우저

1.2 언리얼 에디터 사용하기
_언리얼 에디터와 레벨
_기본 구성
_뷰포트와 툴바
_뷰포트 옵션
_원근
_라이팅포함
_표시
_트랜스폼 툴
_트랜스폼 툴의 좌표계
_뷰포트의 스냅 기능
_카메라 이동
_키보드 조작
_툴바
_세팅
_뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다

[CHAPTER 2 레벨과 액터]

2.1 액터 만들기
_레벨을 구성하는 요소
_큐브 배치하기
_액터 다루기
_디테일 패널
_도형 추가하기
_스태틱 메시
_스태틱 메시 사용하기
_스태틱 메시 편집하기
_머티리얼 설정하기
_그 밖의 셰이프 액터
_평면 이용하기
_다른 셰이프 액터 추가하기
_기본 머티리얼을 사용해봅시다

2.2 레벨을 구성하는 부품
_라이트
_라이트의 종류
_디렉셔널 라이트
_스카이 라이트
_포인트 라이트
_스포트 라이트
_카메라
_플레이
_플레이어 스타트의 작동 원리
_카메라 시점으로 변경하기
_스카이
_포그

2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스
_기성 모델 활용하기
_퀵셀 브리지 사용하기
_3D 에셋 가져오기
_3D 에셋 활용하기
_마켓플레이스 이용하기
_에픽게임즈의 무료 콘텐츠
_StackOBot 프로젝트 열기
_게임 패키징
_기본 맵 설정하기

[CHAPTER 3 머티리얼]

3.1 머티리얼의 기본
_머티리얼이란?
_머티리얼 만들기
_머티리얼 에디터
_노드, 그래프, 블루프린트
_노드
_그래프 다루기
_색상 표시하기
_Constant○Vector 노드
_빨간색 설정하기
_빨간색 머티리얼 생성하기
_머티리얼 사용하기
_머티리얼 설정

3.2 머티리얼 설정하기
_Metallic 사용하기
_Metallic 설정하기
_Metallic 머티리얼이 설정되었습니다!
_러프니스와 반사
_러프니스 사용하기
_Metallic+러프니스=?
_이미시브 컬러 사용하기
_이미시브 컬러의 밝기 조절하기
_오파시티로 투명도 조절하기

3.3 그러데이션
_그러데이션 효과 주기
_TextureCoordinate 사용하기
_다른 색 적용하기
_DiamondGradient 사용하기
_RadialGradientExponential 사용하기

3.4 머티리얼과 텍스처
_텍스처 사용하기
_텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기
_TextureSample의 프로퍼티
_UV 좌표로 배율 설정하기
_구멍 난 머티리얼 생성하기
_표면 굴곡 만들기
_BumpOffset 사용하기

[CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프]

4.1 나이아가라 시스템 이해하기
_나이아가라와 파티클 시스템
_나이아가라 시스템 생성하기
_나이아가라 시스템 에디터
_MyNiagra와 Fountain
_이미터 설정
_파티클용 머티리얼 준비하기
_나이아가라에서 머티리얼 사용하기
_파티클 크기 변경하기
_중력 비활성화하기
_속도 조절하기
_방출 범위 조정하기
_이미터 저장하기
_MyFountain 이미터 사용하기

4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기
_여러 개의 이미터 사용하기
_커브 패널 사용하기
_커브 편집하기
_나이아가라 모듈
_새로운 모듈 생성하기
_모듈의 노드
_모듈의 파라미터
_SpriteSize를 조절하는 처리 만들기
_MyModule1 모듈 사용하기
_나이아가라 시스템 사용하기
_블루프린트를 먼저 배워야 합니다

4.3 랜드스케이프 생성하기
_랜드스케이프란?
_랜드스케이프용 머티리얼 만들기
_새로운 랜드스케이프 생성하기
_스컬프팅 도구
_페인트 모드
_페인트 레이어 메커니즘
_머티리얼 편집하기
_LandscapeLayerBlend 사용하기
_레이어 설정하기
_레이어 정보 설정하기
_페인트 툴에서 레이어 사용하기

[CHAPTER 5 애니메이션]

5.1 시퀀서로 움직이기
_언리얼 엔진의 애니메이션 기능
_레벨 생성하기
_액터 추가하기
_머티리얼 설정하기
_시퀀서 설정하기
_시퀀서 이해하기
_트랙에 액터 추가하기
_커브로 위치 값 편집하기
_X의 커브 편집하기
_재생 범위 조정하기
_레벨에 추가한 시퀀서
_액터 회전시키기

5.2 시퀀서 응용하기
_머티리얼 애니메이션
_머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기
_머티리얼에서 파라미터 사용하기
_MyMaterialCollection1 사용하기
_CollectionParameter 연결하기
_시퀀서로 파라미터 조작하기
_파라미터의 커브 편집하기
_머티리얼 애니메이션 확인하기
_카메라 시점 애니메이션
_시퀀서에 카메라 추가하기
_카메라 컷
_씬에 비친 수상한 구의 정체는?
_게임모드와 월드 세팅
_게임모드 생성하기
_월드 세팅에서 게임모드 변경하기

5.3 캐릭터와 애니메이션
_캐릭터와 애니메이션
_새로운 레벨 생성하기
_캐릭터 생성하기
_캐릭터에 애니메이션 설정하기
_시퀀서로 애니메이션 만들기
_트랙에 애니메이션 추가하기
_레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기

5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션
_애니메이션 블루프린트란?
_블루프린트 작성하기
_블루프린트 에디터
_이벤트 그래프와 AnimGraph
_최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기
_블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기
_2개의 애니메이션 전환하기
_블렌드 포즈 사용하기
_부울형을 이용하는 포즈 블렌딩
_블렌드 포즈 설정하기
_변수 추가하기
_프리뷰로 확인하기
_스테이트 머신 사용하기
_스테이트 머신 열기
_스테이트 생성하기
_트랜지션 룰 설정하기
_Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기
_애니메이션 표시 확인하기
_나머지는 블루프린트에 달렸습니다!

[CHAPTER 6 블루프린트]

6.1 블루프린트를 사용합시다!
_블루프린트란?
_새로운 레벨 준비하기
_카메라 준비하기
_스피어 준비하기
_레벨 블루프린트 생성하기
_블루프린트 에디터
_프로그램과 이벤트
_시작 시 메시지 표시하기
_블루프린트 실행하기
_코멘트를 달아 정리하기
_완성된 노드 접기
_디버그와 중단점

6.2 액터 조작하기
_프레임 표시와 틱 이벤트
_틱 이벤트 사용하기
_액터 움직이기
_환경에 따른 차이를 없애려면?
_Delta Seconds를 곱해서 사용하기
_마우스 사용하기
_플레이어 컨트롤러 추가하기
_클릭해서 처리하기
_버튼을 누르는 동안 움직이게 만들기
_변수 사용하기
_분기 처리 만들기
_키보드로 카메라 움직이기

6.3 HUD와 위젯
_UI와 위젯
_캔버스 패널에 텍스트 배치하기
_레벨 블루프린트로 위젯 표시하기
_텍스트 위젯의 텍스트 변경하기
_변수 message 조작하기

6.4 트리거 다루기
_Sphere 다루기
_트리거 사용하기
_위젯을 변수에 보관하기
_OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기
_트리거로 다양한 처리 만들기

[CHAPTER 7 본격 게임 개발]

7.1 템플릿 프로젝트 이용하기
_템플릿 프로젝트로 시작해봅시다!
_샘플 레벨
_새 레벨에서 캐릭터 사용하기
_지표 머티리얼 설정하기
_풀과 나무 심기
_폴리지 툴
_페인트 툴
_폴리지 그리기
_캐릭터 생성하기
_카메라 액터 준비하기
_시작 지점 지정하기
_마켓플레이스의 프로젝트
_Windwalker Echo 사용하기
_새 레벨 생성하기

7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기
_물리 엔진이란?
_스피어 액터 배치하기
_물리 엔진 설정하기
_콜리전
_물리 엔진으로 움직이려면?
_스피어를 밀어서 움직이기
_Add Force로 힘 가하기

7.3 트리거와 충돌
_충돌 처리하기
_충돌 시 액터 지우기
_존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다
_오버랩
_오버랩 이벤트 생성하기
_게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기

7.4 게임답게 정리하기
_프로그램 함수화하기
_Sphere Hit 함수 열기
_오버랩 이벤트를 함수로 만들기
_함수로 스피어 굴리기
_HUD로 표시하기
_게임 종료 구현하기
_Is Finished? 매크로 사용하기
_HUD로 표시 작성하기
_콘텐츠 바인딩 생성하기
_화면에 HUD 표시하기
_경과 시간 표시하기
_스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기
_원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기
_게임 개선에 도전해봅시다!

저자소개

쇼다 쓰야노 (지은이)    정보 더보기
일본 최초의 Mac 전문 월간지 Mac+ 시절부터 주로 Mac 관련 잡지에 기고해 왔으며, 하이퍼 카드의 등장으로 ‘초보자를 위한 프로그래밍’에 눈을 떴다. 이후 Mac, Windows, Web, Android, iOS 등 플랫폼을 가리지 않고 프로그래밍 초보자를 위한 책을 계속 집필하고 있다.최근 저서로는 『프로그래밍 지식이 없어도 알 수 있는 프롬프트 엔지니어링 입문』, 『Azure OpenAI 프로그래밍 입문』, 『Python Django 4 초입문』, 『Python/JavaScript로 배우는 Open AI 프로그래밍』, 『Node.js 초입문 제4판』, 『Click으로 시작하는 노코드 개발 입문』, 『R/RStudio로 쉽게 배우는 프로그래밍과 데이터 분석』 등이 있다.
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김성훈 (옮긴이)    정보 더보기
주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가다. 주요 번역서로 『그림으로 배우는 배터리』, 『그림으로 배우는 스프링 6 입문』, 『따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문』, 『그림으로 배우는 5G 네트워크』, 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』, 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』, 『Scratch가 보이는 그림책』, 『실무에서 바로 통하는 자바』, 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』, 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』 등이 있다.
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