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책 정보
· 분류 : eBook > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 파이썬
· ISBN : 9791195403998
목차
1장 : 객체 지향
1. 클래스
2. 클래스 상속
3. 오버로딩과 오버라이딩
4. 추상클래스
2장 : 클래스 관계와 UML
1. 상속(generalization)
2. 구현(realization)
3. 연관(association)
4. 집합(aggregation)
5. 합성(composition)
6. 의존(dependency)
3장 : 객체 지향 설계 원칙
1. 단일 책임 원칙
2. 개방 폐쇄 원칙
3. 리스코프 치환 원칙
4. 인터페이스 분리 원칙
5. 의존 역전 원칙
4장 : 생성 패턴
1. 싱글턴(Singleton)
2. 빌더(Builder)
3. 팩토리 메서드(Factory Method)
4. 프로토타입(Prototype)
5. 추상팩토리(Abstract Factory)
5장 : 구조 패턴
1. 어댑터(Adapter)
2. 브리지(Bridge)
3. 컴포지트(Composite)
4. 데커레이터(Decorator)
5. 퍼사드(Facade)
6. 플라이웨이트(Flyweight)
7. 프록시(Proxy)
6장 : 행위 패턴
1. 책임 연쇄(Chain of Responsibillity)
2. 커맨드(Command)
3. 인터프리터(Interpreter)
4. 이터레이터(Iterator)
5. 미디에이터(Mediator)
6. 메멘토(Memento)
7. 옵저버(Observer)
8. 스테이트(State)
9. 스트래티지(Strategy)
10. 템플릿 메서드(Template Method)
11. 비지터(Visitor)
7장 : 모델-뷰-XXX 패턴
1. 모델-뷰(Model-View)
2. MVC(Model-View-Controller)
3. MVP(Model-View-Presenter)
4. MVVM(Model-View-ViewModel)
8장 : 계산기 프로젝트
1. 계산기 설명
2. 책임 연쇄 패턴 적용하기
3. 수학함수 피연산자 정의하기
4. 계산기 화면 만들기
5. 모델 만들기
6. Command 패턴 적용하기
7. 사칙연산 처리하기
8. State 패턴 적용하기
9. 계산 초기화
10. 수학함수 처리하기
11. -부호 지정하기
12. 전체 소스
9장 : 그래프 프로젝트
1. 그래프 설명
2. Interpreter 패턴 적용하기
3. Decorator 패턴 적용하기
4. 변수 정의하기
5. Visitor 패턴 적용하기
6. 그래프 화면 만들기
7. 모델 만들기
8. MVC 패턴 적용하기
9. 무한대 처리하기
10. 그래픽점 데이터 정의하기
11. 유효하지 않은 값 처리하기
12. 전체 소스
부록
1. 업데이트
2. 소스다운로드