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3D아티산 3D Artisan 2012.8

3D아티산 3D Artisan 2012.8

3D Artisan 편집부 (엮은이)
  |  
프로덕션TM
2012-08-10
  |  
9,000원

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3D아티산 3D Artisan 2012.8

책 정보

· 제목 : 3D아티산 3D Artisan 2012.8 
· 분류 : 국내도서 > 잡지 > 과월호 잡지
· ISBN : 6000569957
· 쪽수 : 88쪽

목차

월간 3DARTISAN 2012년 8월호 (VOL 170) 목차


리뷰 / Review

오토데스크 M&E day
: 기어로봇 CG수퍼바이저 서승욱과 픽사 라이팅 기술감독 웬-친 수를 만나다.
지난 7월20일 양재동 L타워에서 오토데스크 M&E Day에서 오토데스크 2013 신기능 발표 세션을 포함하여 헐리웃에서 활동하고 있는 기어로봇의 서승욱 대표와 픽사의 라이팅 기술감독 웨-친 수의 오토데스크 솔루션을 활용한 컨퍼런스가 진행되었다. 컨퍼런스가 끝난 후 서승욱 대표와 웬-친 수 감독과 현재 헐리웃 뿐 아니라 세계적인 VFX 추세와 한국의 미래에 대해 논의가 계속되었다.

오토데스크 2013 신기능 완전정복
: 3ds Max 2013 / Maya 2013
오토데스크는 새로운 오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 얼티밋 버전을 개발해 스위트 제품 범위를 넓혔다. 이 스위트는 오토데스크 3ds 맥스 2013과 오토데스크 마야 2013 애니메이션 소프트웨어를 모두 포함할 뿐만 아니라 오토데스크 소프트이마지 2013 3D 애니메이션 및 시각 효과 소프트웨어, 오토데스크 머드박스 2013 3D 스컬프팅 및 페인팅 소프트웨어, 오토데스크 모션빌더 2013 실시간 가상 제작 및 모션 캡처 편집 소프트웨어도 지원한다. 오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트의 모든 버전에 오토데스크 스케치북 디자이너 2013컨셉 아트 소프트웨어가 새로 추가되었다. 이 제품을 통해 아티스트는 캐릭터, 소품 및 직관적인 하이브리드 페인트 및 벡터 도구세트를 사용하는 환경에 대한 새로운 아이디어 탐구 및 제시가 가능하다. 기존의 데이터 교환 워크플로우를 기반한 오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 2013 제품은 다양한 새로운 기능을 제공해 오토데스크 제품 간의 상호운용성을 더욱 강화했다.



서울캐릭터라이선싱페어 2012
: Seoul Promotion Plan 2012
지난 7월19일부터 21일까지 서울캐릭터 라이선싱 페어 중 SPP(Seoul Promotion Plan)2012가 열렸다. SPP는 글로벌 콘텐츠 시장의 최대 관심 시장으로 성장하고 있는 “아시아”의 핵심 마켓으로서 콘텐츠 판매 및 구매, 공동제작, 투자유치 등을 원하는 업계 종사자들에게 다양한 비즈니스 기회를 제공하고 있다. 프로젝트 컴피티션 공모를 통해 발굴된 전세계 유망한 신규 콘텐츠들을 한 눈에 볼 수 있는 유용한 기회를 제공하고 전문적인 일대일 비즈니스 매칭을 통해 글로벌 성공사례를 만들어내고 있어 국제적인 만화, 애니메이션 콘텐츠 마켓으로서의 위상을 확고히 하고 있다.

: 서울캐릭터라이선싱페어
한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 공동 주최하고 문화체육관광부, 서울시 후원으로 열리는 <서울캐릭터라이선싱페어 2012>가 지난 7월 18일 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다. 매년 15만 명 이상의 관람객과 세계 20여 개국 3천 5백여 명 이상의 바이어들이 모이는 아시아 최대 캐릭터 축제의 장인 <서울캐릭터 라이선싱 페어 2012>는 한국 캐릭터의 우수성을 알리고 해외시장 개척의 길을 열어주기 위해 기획되었다.

와콤 액정 태블릿 Cintiq
: 아티스트, 작업에 날개를 달다
와콤은 창조적인 전문가들의 증가하는 요구를 반영한 액정 태블릿 Cintiq 제품군의 새로운 제품인 ‘Cintiq 24HD 터치’와 ‘Cintiq 22HD’를 발표했다. 새롭게 발표한 와콤의 최신 제품 2종은 아티스트들과 디자이너들이 스크린 위에서 직관적으로 작업할 수 있도록 새로운 옵션을 제공해준다. 와콤 Cintiq 24HD 터치 및 Cintiq 22HD는 이전 Cintiq 24HD와 동일한 최고 수준의 HD 와이드 화면, 울트라 와이드 뷰 앵글, 프리미엄 컬러 구현 등의 특징들을 갖추고 있다. 또한 전문가들이 작업에 보다 완벽하게 몰두할 수 있도록 와콤의 정밀한 펜과 자연스러운 멀티 터치를 도입, 프리랜서 디자이너, 소규모 스튜디오는 물론 블록버스터 영화를 제작하는 헐리우드 애니메이터까지 자신의 작업 흐름에 최적화된 Cintiq를 만나볼 수 있다.


아수스 “스타일과 실속, 모두 잡아라!”
: 라이프 스타일 별로 특화된 노트북으로 국내시장 공략
"노트북은 뭐가 좋습니까?" 참 애매한 질문이다. 예전이라면 이런 질문은 어떤 노트북이 고사양이면서 조금이라도 가벼우냐라는 것이었는데, 이제는 고사양이라고 해서 모두를 만족시킬 수 없게 되었다. 좀더 세분화 되고 심화된 유저분석이 필요했던 노트북 시장에 선택의 폭이 더욱 넓어졌다. 이제 노트북이 무엇인가가 아니라 "나는 누구인가?"를 고민할 때이다.



특집 / Feature

<아이스에이지 4> 프로덕션 노트
: 격돌! 드디어 적수를 만나다!
오매불망 도토리에 집착하는 다람쥐 스크랫은 <아이스 에이지 4: 대륙 이동설>에서도 또 한 번 단단히 사고를 친다. 도토리를 쫓던 스크랫 때문에 대륙 이동이라는 엄청난 사건이 벌어지고, 매니와 디에고, 시드의 모험이 시작된다. 대대적인 성공을 거둔 애니메이션 시리즈 <아이스 에이지>의 이번 속편에서는 웅장한 시각적 요소와 함께 재미있고 가슴 찡한 이야기가 관객들을 기다린다. 세계적으로 사랑 받는 원시 다람쥐 스크랫은 물론 그 어떤 시대에도 없을 만큼 유별난 악당들도 등장한다.

<아이스에이지>를 탄생시킨 블루스카이의 모델러 이숙연 인터뷰
: 캐릭터 Gutt 제작과정 소개와 블루스카이에서의 작업
어떤 회사는캐릭터 파트 Env 파트가 따로 있지만 저희는 모델러가 두가지를 돌아가며 나누어서 작업합니다. 이번에 맡은 캐릭터는 sequel movie(속편영화)이기 때문에 기존 캐릭터외에 새로운 해적 캐릭터들이 많이 나왔는데요 저는 Gutt, Squint, Rasmussen 작업을 맡았고, 캐릭터뿐 만아니라, set과 props들 스컵팅과 모델링 과정을 맡았습니다. 다른 스튜디오들이 그렇듯이 예전에 sculpey로 만들던 Maquette은 Zbrush 작업으로 많이 대체 되었습니다. 물론 작업과정의 효율적인 이유에서이죠.
캐릭터 디자인이 나올때마다 저희는 항상 새로운 도전에 임하게 됩니다. Modeling은 항상 거의 모든 파트의 의견이 수렴되어야하기 때문이죠. 스컵팅과 디자인이 나온 상태라 할지라도 모델링 과정에서 경우에 따라 형상이 조금씩 수정이 되기도 합니다. 스컵팅에서 나온 캐릭터 형상은 캐릭터의 성격을 나타내주는 하나에 이미지를 구체적인 볼륨으로 나타내주는 과정이고, 모델링은 이러한 아티스틱한 가이드라인에 functional하게 mesh를구축을 해주어야하는 과정에서 좀 더 나은 결정을 할때 이루어지죠. Env보다는 제가 이번에 맡았던 캐릭터작업으로 이미지과정을 소개해드리겠습니다.

Justin Pixler가 소개하는 AAU(Academy of Art University)애니메이션 과정
학생에게는 본인의 작업에 대한 펀딩이라는 과정이 낮설 수 있다. 하지만 작업 프리젠팅을 통해 펀딩도 받고 미리 대중의 마음을 알아볼 수 있는 이 과정은 이미 미국이외에 많은 국가에서 성행하고 있는 과정이다. 그런 일련의 사이트 Kickstarter에서 단편 애니메이션 로 $1,820 펀딩에 성공한 저스틴 픽슬러는 이 애니메이션으로 AAU(Academy of Art University) 2012년 BEST 3D SHORT의 수상자가 되었다. 저스틴이 소개하는 AAU 애니메이션 과정과 제작과정을 만나보자.

튜토리얼

Zbrush와 3ds Max를 이용한 <골든글러브> 제작과정
: 캐릭터성을 가진 리얼한 플레이 <골든글러브>
2년 전 쯤 스마트폰 관련 기사 인터뷰를 통해 앞으로 커져갈 모바일 시장에 대해 pc게임과 차별화되는 휴대성을 장점으로 그 시장이 크게 성장 할 것이고 그 시장에 대한 진출도 디자이너에게 좋은 기회가 될 것이라고 여러번 언급된 적이 있었습니다. 기술 또한 비약적으로 발전 하고 있어 예측 한 것 보다 훨씬 빠른 속도로 스마트폰 게임 시장이 성장하고 있고 규모가 커지고 있습니다. 앞으로도 이런 상황은 더욱 가속화 될 것 이라고 생각합니다.
그것은 바꿔 말하면 3D아티산을 구독하며 3D분야의 전문가 길을 꿈꾸는 독자들에게는 또 하나의 기회의 창이 될 것이고, 스스로 좋아하는 일을 위해 꾸준히 공부하는 사람, 실무자가 되기 위해서 열심히 자기 계발을 하고 있을 독자들에게는 새롭고 또 넓은 시장이 열린다는 좋은 소식일 것입니다.
더욱이 점점 많이 사용되는 기기들의 성능 또한 놀라울 정도로 빠르게 발전하고 있어, 작업의 만족도 또한 충족 시켜주기에는 부족함이 없는 시기가 되어 가고 있습니다. 거의 모든 메이저급 회사들이 모바일 분야에 대한 사업 확장을 통해 그 시장의 중심에 서기 위해 각축하고 있고, 3D디자이너에 대한 수요가 그 만큼 늘어나고 있습니다. 게임 규모에 차이가 있을 뿐 전반적인 제작과정과 3D디자이너가 갖춰야 하는 소양과 능력은 크게 다르지 않습니다.
zbrush를 단순히 캐릭터의 디테일을 추가에 맵을 추출하기 위해서만 사용되지 않고 초기에 컨셉을 빠르게 구체화해서 볼 수 있다는 점에서 개인적으로 활용도가 매우 높은 편입니다. 작업의 개인적인 프로세스가 다를 수 있는데 자기에게 가장 편하고 빠른 스타일을 찾고 알아가는 것도 도움이 될 것이라 생각합니다.

VUE를 이용해 실내 만들기
이번 연재에서는 Vue를 써서 실내공간을 만들어본다. 기본장면을 만들기 위해 File > Open을 선택하면 기본적으로 환경설정이 되어있는 Samples scene을 선택할 수 있는 창이 열린다. Sample 1의 다섯 번째 예제를 선택하면 집안을 대충 만든 장면이 열린다. 장면에 포함된 오브젝트들을 Layer에서 확인할 수 있다. 렌더링을 하게 되면, 아무 것도 하지 않았는데 그럴듯한 실내장면이 만들어져서 당황스러울 것이다. 맛보기를 끝냈으니, 이제부터 본격적으로 Maya 또는 3ds Max에서 만든 오브젝트들을 불러서 실내장면을 만들기로 한다. File > Import obects를 선택하면 오브젝트들을 불러올 수 있는 창이 열린다.

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