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Digitale Lernwelten - Serious Games Und Gamification: Didaktik, Anwendungen Und Erfahrungen in Der Beruflichen Bildung

Digitale Lernwelten - Serious Games Und Gamification: Didaktik, Anwendungen Und Erfahrungen in Der Beruflichen Bildung (Paperback, 1. Aufl. 2021)

  |  
Springer VS
2022-04-29
  |  
139,660원

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Digitale Lernwelten - Serious Games Und Gamification: Didaktik, Anwendungen Und Erfahrungen in Der Beruflichen Bildung

책 정보

· 제목 : Digitale Lernwelten - Serious Games Und Gamification: Didaktik, Anwendungen Und Erfahrungen in Der Beruflichen Bildung (Paperback, 1. Aufl. 2021) 
· 분류 : 외국도서 > 교육/자료 > 교육 > 고등교육
· ISBN : 9783658350581
· 쪽수 : 305쪽

목차

Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; 

Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe ?Digitales Lernen ? Lernen 4.0“ des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit ?Scythe“; Serious Games in der Okonomie
Teilbereich  Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing
Teilbereich  Gesundheit und Soziales: Pravention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) fur gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;
Zukunftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung

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