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컨셉부터 텍스처까지 게임 캐릭터 만들기

컨셉부터 텍스처까지 게임 캐릭터 만들기

이주한 (지은이)
영진.com(영진닷컴)
20,000원

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컨셉부터 텍스처까지 게임 캐릭터 만들기
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책 정보

· 제목 : 컨셉부터 텍스처까지 게임 캐릭터 만들기 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 3ds max
· ISBN : 9788931439694
· 쪽수 : 260쪽
· 출판일 : 2010-08-23

책 소개

남코 반다이 게임즈의 캐릭터 아티스트 이주한이 알려주는 컨셉부터 모델링, 텍스처까지 게임 캐릭터의 모든 것. 실무 파이프라인에 맞춘 전개 방식으로 Photoshop, Maya, Z-Brush를 이용해서 컨셉과 모델링, 텍스처 사이의 상호 중요한 관계에 대한 알려준다. 또한 요즘 게임에서 나오는 캐릭터들이 만들어지는 과정에 대한 작가의 노하우를 공개한다.

목차

PART 1 캐릭터 컨셉의 이해
CHAPTER 01 컨셉의 이해와 모델링 파이프라인
SECTION 01. 컨셉(Concept)
SECTION 02. 캐릭터 컨셉
SECTION 03. 캐릭터 타입
SECTION 04. 캐릭터의 성격
SECTION 05. 캐릭터 개성
SECTION 06. 로보트 예제
SECTION 07. 캐릭터 컨셉 모델링 파이프라인

PART 2 캐릭터 컨셉 만들기 23
CHAPTER 01 컨셉 정하기 & 러프 스케치와 자료 수집 후 스케치 완료하기
SECTION 01. 컨셉 정하기
SECTION 02. 러프스케치(ROUGH SKETCH)
SECTION 03. 자료수집하기
SECTION 04. 파이널스케치(Final Sketch)
CHAPTER 02 컬러키(COLOR KEY)
SECTION 01. 스캔하기
SECTION 02. 컬러링
SECTION 03. 컬러키 만들기
CHAPTER 03 파이널 컬러(Final Color)
SECTION 01. 파이널 스케치에 컬러 입히기
CHAPTER 04 Demo 살펴보기
SECTION 01. 컨셉 정하기
SECTION 02. 러프 스케치
SECTION 03. 자료 수집
SECTION 04. 파이널 스케치
SECTION 05. 컬러키 만들기
SECTION 06. 파이널 컬러

PART 3 로우폴리곤으로 캐릭터 모델링하기
CHAPTER 01 로우폴리곤 모델링
SECTION 01. 기본모델의 필수 요소 - 폴리곤
SECTION 02. 면의 분할
CHAPTER 02 모델링을 위한 마야의 주요 기능
SECTION 01. [File] 메뉴
SECTION 02. [Edit] 메뉴
SECTION 03. [Modify] 메뉴
SECTION 04. [Create] 메뉴
SECTION 05. [Display] 메뉴
SECTION 06. [Window] 메뉴
SECTION 07. [Select] 메뉴
SECTION 08. [Mesh] 메e뉴
SECTION 09. [Edit Mesh] 메뉴
CHAPTER 03 기본모델 만들기
SECTION 01. 기본 셋업 설정하기
SECTION 02. 기본모델 만들기
SECTION 03. 큐브 생성하기- 머리 만들기
SECTION 04. 몸통 만들기
SECTION 05. 다리 만들기
CHAPTER 04 UV Layout
SECTION 01. UV Layout
SECTION 02. Creative UVs
SECTION 03. UV Texture Editor
SECTION 04. UV Layout 완성하기
SECTION 05. Z-brush로 넘기기

PART 4 Z-Brush를 이용한 하이폴리곤 모델링 캐릭터
CHAPTER 01 Z-Brush란
SECTION 01. Z-Brush의 기본 구성 요소
SECTION 02. Z-Brush의 기본 기능- 화면 오브젝트 컨트롤
CHAPTER 02 모델링을 위한Z-Brush의 주요 기능
SECTION 01. Top Shelf의 주요 기능
SECTION 02. Left shelf의 주요 기능
SECTION 03. Right shelf의 주요 기능
SECTION 04. Tool 팔레트의 주요 기능
SECTION 05. SubTool 서브 팔레트
SECTION 06. Tool : Layers 서브 팔레트
SECTION 07. Tool : Geometry 서브 팔레트
SECTION 08. Tool : Geometry HD 서브 팔레트
SECTION 09. Tool : Preview 서브 팔레트
SECTION 10. Tool : Deformation 서브 팔레트
SECTION 12. Tool : Masking 서브 팔레트
SECTION 13. Tool : Polygroup 서브 팔레트
SECTION 14. Tool : Texure 서브 팔레트
SECTION 15. Tool : Displacement 서브 팔레트
SECTION 16. Tool : Normal Map 서브 팔레트
SECTION 17. Tool : Display Properties 서브 팔레트
SECTION 18. Tool : Import 서브 팔레트
SECTION 19. Tool : Export 서브 팔레트
CHAPTER 03 Z-Brush의 메뉴(Menu) 살펴보기
SECTION 01. Alpha 메뉴
SECTION 02. Brush 메뉴
SECTION 03. Color 메뉴
SECTION 04. Document 메뉴
SECTION 05. Draw 메뉴
SECTION 06. Edit 메뉴
SECTION 07. Light 메뉴
SECTION 08. Material 메뉴
SECTION 09. Preferences 메뉴
SECTION 10. Render 메뉴
SECTION 11. Stroke 메뉴
SECTION 12. Texture 메뉴
SECTION 13. Transform 메뉴
CHAPTER 04 Z-Brush 세팅하기
SECTION 01. Z-brush 세팅하기
SECTION 02. 오브젝트 Import하기
SECTION 03. 중간 디테일 만들기
SECTION 04. 하이 디테일 만들기
SECTION 05. 재질 테스트하기
SECTION 06. 하이 디테일 모델을 로우폴리 모델에 적용하기

PART 5 텍스처 만들기
CHAPTER 01 Photoshop을 이용한 텍스처 만들기
SECTION 01. 사진 소스와 페인팅을 합친 스타일 있는 컬러 텍스처 만들기
SECTION 02. Color Map을 바탕으로한 Specular Map 만들기
SECTION 03. Color Map으로부터 Normal Map 추출하기
SECTION 04. 리빌드Rebuild)하기
CHAPTER 02 Z-Brush에서 텍스처 페인팅하기
SECTION 01. Z-Brush를 이용해 페인팅하기
CHAPTER 03 Photoshop에서 사진 소스를 이용해서 얼굴 텍스처 만들기
SECTION 01. 좋은 텍스처 사진 소스의 조건
SECTION 02. 사진 소스를 이용한 얼굴 텍스처 만들기
SECTION 03. Z-Brush와Photoshop을 이용한 스틸샷 만들기

APPENDIX 01 게임 및 애니메이션 관련 학교
APPENDIX 02 게임 및 애니메이션 관련 회사
APPENDIX 03 국내 및 해외 애니메이션(영화) 페스티벌

저자소개

이주한 (지은이)    정보 더보기
현 NAMCO BANDAI Games America Inc. 캐릭터 아티스트로 근무 | 2006~2007년 | Electronic Art에서 Ultima online 프로젝트에 컨셉아트 프리랜서. | 2005~2006년 | Electronic Art에서 「반지의 제왕(The white council)」 프로젝트 컨셉 아티스트로 근무. | 2005년 | Genplay Games, Inc에서 Game and UI design 아티스트로 근무. 참여작품 「T-Mac Street Basketball」, 「The white council」,「Ultima Online」,「Soul calibur I」,「Dagon ball」, 「Afro Samurai」,「Extreme challenge」,「Dead to Rights 3」 외 *블로그(http://blog.naver.com/otic5)에 들어오시면 Exciting 3D!에 대한 소식 및 해외 유학 및 취업 관련 정보를 볼 수 있습니다.
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