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유비쿼터스 시대의 멀티미디어

유비쿼터스 시대의 멀티미디어

박길철 (지은이)
사이텍미디어(희중당)
27,000원

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유비쿼터스 시대의 멀티미디어
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유비쿼터스 시대의 멀티미디어 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 정보통신공학
· ISBN : 9788955501704
· 쪽수 : 600쪽
· 출판일 : 2007-03-04

목차

제 1 장. 멀티미디어의 이해와 발전
1.1 멀티미디어의 탄생
1.2 멀티미디어 정의
1.3 멀티미디어의 분류
1.4 멀티미디어 환경요건
1.4.1 멀티미디어의 특징
1.4.2 인간_컴퓨터_상호작용의 소개
1.5 멀티미디어 시스템의 개략적 구조
1.5.1 디바이스 영역
1.5.2 데이터 영역
1.5.3 시스템 영역
1.5.4 응용 영역
1.6 멀티미디어의 발전 방향
1.7 멀티미디어 응용 분야
1.7.1 멀티미디어 타이틀
1.7.2 통신형 멀티미디어
1.7.3 가전 분야
연습문제
참고문헌/참고 사이트

제 2 장. 텍스트(TEXT)
2.1 텍스트(TEXT)의 기본
2.2 텍스트의 표현
2.2.1 문자코드
2.2.2 폰트(Font)
2.3 텍스트 파일 형식
2.3.1 TXT(Text)
2.3.2 DOC(Document)
2.3.3 HWP(Hangul Word Processor)
2.3.4 RTF(Rich Text Format)
2.3.5 HTML(Hyper Text Markup Language)
2.3.6 XML(eXtensible Markup Language)
2.3.7 XHTML(eXtensible Hypertext Markup Language)
2.3.8 PDF(Portable Document Format)
2.3.9 Tex / Latex
2.4 텍스트 파일 인식
2.4.1 문자 인식 기술의 역사
2.4.2 문자 인식 기술의 분류
2.4.3 문자 인식 응용기술
2.5 전자도서 및 출판
2.5.1 전자도서(e-Book)
2.5.2 전자출판
2.5.3 전자출판의 종류와 형태
2.5.4 e-Book Viewer
연습문제
참고문헌/참고 사이트

제 3 장. 이미지(Image)
3.1 기본 개념
3.2 이미지 표현 방식
3.2.1 비트맵(bitmap) 방식
3.2.2 벡터(Vector) 방식
3.3 파일 저장 방식
3.3.1 BMP(Bitmap)
3.3.2 JPG, JPEG(Joint Photographic Experts Group)
3.3.3 GIF(Graphical Interchange Format)
3.3.4 PDF((Portable Document Format)
3.3.5 PNG(Portable Network Graphics)
3.3.6 기타 이미지의 형식(Format)
3.4 이미지 처리(Image Processing)
3.4.1 이미지 처리의 개요
3.4.2 히스토그램
3.4.3 이미지 평활화(Image Equalization)
3.4.4 이미지 필터
3.4.5 이미지 분할
3.4.6 이미지 복원(Image Restoration)
3.4.7 이미지 분석(Image Analysis)
3.4.8 특성추출
3.4.9 이미지 분류
3.4.10 이미지 분석기
3.4.11 이미지 검색
3.5 이미지 편집기
3.5.1 페인터 샵 프로(Paint Shop Pro)
3.5.2 포토샵(Photoshop)
연습문제
참고문헌/참고 사이트

제 4 장. 그 래 픽(Graphics)
4.1 그래픽(Graphics)의 기본 개념
4.2 컴퓨터 그래픽스의 응용
4.2.1 정보의 표시
4.2.2 설계 분야
4.2.3 시뮬레이션과 애니메이션
4.2.4 사용자 인터페이스
4.3 그래픽의 기본 요소와 속성
4.3.1 다각형의 기초
4.3.2 문자열
4.3.3 보간법(interpolation)
4.3.4 커브 객체
4.3.5 속성(attribute)
4.4 색(color)
4.4.1 컬러 모델
4.4.2 RGB 색
4.4.3 인덱스 색
4.4.4 HLS 컬러모델
4.4.5 CMYK 컬러모델
4.4.6 YIQ 컬러모델
4.4.7 컬러 팔레트(color palette)
4.4.8 해프톤닝(Halftoning)
4.4.9 프랙탈(Fractal)
4.5 조명과 음영
4.5.1 광원과 영상
4.5.2 영상 시스템
4.6 3D 그래픽스
4.6.1 3D 그래픽스 제작 절차
4.6.2 투명 매핑(transparency mapping)
4.7 표면 매핑
4.7.1 텍스처 매핑(질감, texture mapping)
4.7.2 범프 매핑(bump mapping)
4.7.3 디스플레이스먼트 매핑(displacement mapping)
4.7.4 반영 매핑(reflection mapping)
4.8 전체적인 조명 모형(Global Illumination Model)
4.8.1 레이캐스팅(ray casting)
4.8.2 레이트레이싱(ray tracing)
4.8.3 라디오시티(Radiosity)
4.9 렌더링(Rendering)
4.9.1 스캔라인 렌더링(scan-line rendering)
4.9.2 볼륨 렌더링(Volume rendering)
4.10 그래픽 툴
4.10.1 코렐드로우(CorelDraw)
4.10.2 그누플롯(Gnuplot)
4.10.3 일러스트레이터(Adobe Illustrator)
4.10.4 OpenGL
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 5 장. 애니메이션(Animation)
5.1 애니메이션 개요
5.1.1 애니메이션의 역사
5.1.2 애니메이션의 정의
5.1.3 애니메이션의 산업 동향
5.2 애니메이션 종류
5.2.1 애니메이션의 분류
5.2.2 제작 방식에 따른 애니메이션의 분류
5.3 전통적인 2차원 기반 애니메이션
5.3.1 종이 애니메이션
5.3.2 셀 애니메이션
5.3.3 플립북(Flip-book) 애니메이션
5.3.4 스톱 모션(Stop-Motion, 인형·모델) 애니메이션
5.3.5 실루엣 애니메이션
5.3.6 클레이(Clay), 흙, 모래 애니메이션
5.3.7 키프레이밍과 인비트윈 (Keyframing and In-between)
5.4 컴퓨터 기반 애니메이션(Computer based animation)
5.4.1 컴퓨터 애니메이션(Computer animation)
5.4.2 합성 애니메이션(Synthetic animation)
5.4.3 웹 애니메이션(Web animation)
5.5 특수 효과
5.5.1 모핑(morphing)
5.5.2 스크래치·로토스코핑 애니메이션
5.5.3 특수 효과
5.5.4 매트 페인팅(matte painting)
5.5.5 애니매트로닉스(Animatronics)
5.5.6 플로우 모션(Flow_motion, 플로_모션)기법의 고속 촬영
5.5.7 포깅(Fogging)
5.5.8 홀로그램(Hologram)
5.5.9 입자 시스템(Particle system)
5.6 그 밖의 애니메이션 기법
5.6.1 양파껍질(Onion-skinning) 기법
5.6.2 반복(cycling) 기법
5.6.3 가감속 (Ease-out/Ease-in)
5.7 효과적인 애니메이션을 위한 기법
5.7.1 찌그러짐과 늘어남(Squash and Stretch)
5.7.2 보조액션과 중첩액션(Secondary Action/Overlapping Action)
5.7.3 과장(Exaggeration)
5.8 3차원 컴퓨터 애니메이션
5.8.1 키프레임 애니메이션(Key-frame animation)
5.8.2 전진운동학과 역운동학(Forward & Inverse Kinematic )
5.8.3 모션 캡처(Motion Capture)
5.8.4 절차적 애니메이션(Procedural Animation)
5.9 웹(Web) 애니메이션
5.9.1 애니메이션 GIF()
5.9.2 플래시(flash)
5.10 애니메이션의 제작요소 및 작업과정
5.10.1 애니메이션의 전체 작업과정
5.10.2 애니메이션 디자인
5.11 애니메이션의 파일저장 방식
5.11.1 애니메이티드(Animated) GIF
5.11.2 플래시의 파일 포맷(FLA, SWF)
5.11.3 디렉터의 파일 포맷(DIR, DCR)
5.11.4 Autodesk의 FLI와 FLC
5.12 3차원 그래픽 애니메이션 저작도구
5.12.1 마야(Maya)
5.12.2 소프트이미지(Softimage)
5.12.3 3D 맥스(3D Studio Max)
5.12.4 라이트웨이브(LightWave)
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 6 장. 동영상 및 비디오
6.1 비디오의 기본
6.1.1 비디오 처리
6.1.2 텔레비전
6.2 비디오의 표현
6.3 동영상(Moving picture)
6.3.1 동영상 개요
6.3.2 동영상 인코딩
6.3.3 Mpegable X4 Live 이용하여 동영상 파일 변환
6.3.4 동영상의 확산과 사용자제작콘텐츠(UCC)
6.4 동영상의 분류
6.4.1 원본 소스에 의한 분류
6.4.2 동영상(Video) 압축코덱에 의한 분류
6.5 파일 저장 방식
6.5.1 AVI(Audio Video Interleaved)
6.5.2 MOV
6.5.3 MPEG(Motion Picture Experts Group)
6.5.4 FLC/ FLI
6.5.5 ASF(Active Stream Format)
6.5.6 RA(Real audio)
6.6 비디오 편집 및 실행 프로그램
6.6.1 윈도우즈 미디어 플레이어(Windows Media Player)
6.6.2 DIVX(Digital Video Express)
6.6.3 AVID
6.6.3 프리미어(Premiere)
6.6.4 퀵타임(QuickTime)
6.7 비디오 편집
6.7.1 비디오 편집의 개념
6.7.2 프리미어 편집
6.7.3 수퍼임포징(Super imposing) 과 합성
6.7.4 화면전환 효과 제작
6.7.5 편집 결과의 저장
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 7 장. 사운드(Sound)
7.1 사운드의 개요
7.1.1 사운드의 기본개념
7.1.2 사운드의 기본요소
7.2 사운드의 종류
7.2.1 일반적인 사운드 종류
7.2.2 컴퓨터에서 처리하는 방법에 따른 사운드 종류
7.3 사운드 신호의 변환
7.3.1 샘플링(Sampling, 표본화)
7.3.2 양자화(Quantization)
7.3.3 부호화(Encoding)
7.4 WAV 사운드 저장 파일 형식
7.4.1 WAV의 개요
7.4.2 사운드 채널
7.4.3 사운드 파일 크기와 전체 재생시간
7.4.4 고품질의 사운드(High Quality Sound)
7.5 MID 사운드 저장 파일 형식
7.5.1 미디 시스템의 구성요소
7.5.2 미디 필수 장비
7.5.3 그 밖의 미디 장비
7.6 기타 사운드 파일형식
7.7 입체음향(서라운드)
7.7.1 서라운드 기술의 개요
7.7.2 돌비디지털과 DTS, 5.1채널
7.7.3 멀티채널 입체음향의 재생
7.8 사운드 편집 소프트웨어
7.8.1 케이크워크(CakeWalk)
7.8.2 사운드 포지
7.8.3 쿨에디트(Cool Edit)
7.8.4 골드웨이브(GoldWave)
7.8.5 웨이브랩(WaveLab)
7.9 사운드 편집과정
7.10 음성 이해의 개념
7.10.1 음성 이해의 정의
7.9.2 음성 이해 시스템
7.11 음성 인식
7.11.1 음성 인식 개요
7.11.2 음성 인식 기술
7.11.3 음성 인식 기술의 응용분야
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 8 장. 웹 3D(Web3D)
8.1 웹 3D의 개요
8.1.1 웹 3D의 정의
8.1.2 웹 3D의 역사
8.1.3 웹 3D 동향
8.1.4 웹 3D의 응용
8.2 웹 3D 최근 기술동향
8.2.1 상호작용(Interactve)
8.2.2 파노라마(Panorama) VR/3D 폴리곤(Polygon) 기반 웹 3D
8.2.3 작은 파일 사이즈와 압축
8.2.4 화면창의 변화
8.2.5 다양한 분야로의 웹 3D 기술 접목
8.3 웹 3D 기술(개발툴)
8.3.1 VRML(Virtual Reality Modeling Language)
8.3.2 H-ANIM(Humanoid Animation)
8.3.3 X3D
8.3.4 Blaxxun3D
8.4 웹 3D 브라우저
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 9 장. 멀티미디어 콘텐츠
9.1 멀티미디어 콘텐츠 개요
9.1.1 멀티미디어 콘텐츠 정의
9.1.2 멀티미디어 디지털 복합콘텐츠 개발의 중요성 배포 방식
9.1.3 콘텐츠 제작 기술 및 인력 구성
9.2 멀티미디어 콘텐츠의 구조와 종류
9.2.1 내용에 따른 분류
9.2.2 저작 방식에 따른 분류
9.3 콘텐츠 제작환경
9.3.1 하드웨어 및 소프트웨어 환경
9.3.2 제작팀의 구성
9.3.3 미디어 자원의 관리
9.4 콘텐츠 제작 이론
9.5 콘텐츠 제작과정
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 10장 가상현실(VR: Virtual Reality)
10.1 가상현실 기술의 개요
10.1.1 가상현실(VR: Virtual Reality)의 정의
10.1.2 증강현실(Augmented Virtuality, 혼합현실)의 정의
10.1.3 가상현실(Virtual Reality)의 종류
10.1.4 가상현실의 3가지 단계
10.2 가상현실 하드웨어
10.3 가상현실 입력장치
10.3.1 트래커(Tracker)
10.3.2 데이터 글러브(Data Glove)
10.3.3 3D 마우스와 스페이스 볼(Space ball)
10.3.4 3차원 위치 좌표 입력 장치(Wand)
10.3.5 기타 3차원 위치 좌표 입력 장치
10.4 가상현실 출력장치
10.4.1 헤드마운트 디스플레이(HMD) 장치
10.4.2 기타 디스플레이 장치
10.5 가상현실을 이용한 응용 사례들
10.5.1 교육 분야
10.5.2 의료 분야
10.5.3 군사/모의 훈련
10.5.4 산업/제조 분야
10.5.5 열유체 분야
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 11장 멀티미디어 하드웨어
11.1 멀티미디어 시스템
11.1.1 멀티미디어 시스템의 개요
11.1.2 시스템 소프트웨어
11.2 멀티미디어 PC의 구성
11.2.1 멀티미디어 PC의 하드웨어 구성 요소와 환경
11.2.2 멀티미디어 처리장치
11.2.3 멀티미디어 입력장치
11.2.4 멀티미디어 출력장치
11.2.5 광학저장매체의 종류와 특징
11.2.6 멀티미디어 정보 기록장치의 기대와 과제
11.3 통신장치
11.3.1 통신장치의 개요
11.3.2 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)
11.4 멀티미디어 편집장비
11.4.1 영상편집 장비
11.4.2 음향 편집 장비
11.5 3D 장비
11.5.1 모션 캡처 장비
11.5.2 3D 스캐너
11.5.3 3D 비디오카메라
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 12 장 인터넷과 멀티미디어
12.1 인터넷의 정의와 발전
12.1.1 인터넷의 개요
12.1.2 인터넷의 탄생과 발전
12.1.3 인터넷 서비스의 종류
12.1.4 월드와이드웹(World wide Web ; WWW)
12.2 인터넷의 구조
12.2.1 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
12.2.2 URL(Uniform Resource Locator)과 도메인네임(Domain name)
12.2.3 URL의 문제점과 해결방법
12.2.4 네트워크와 컴퓨터를 연결시켜 주는 연결 장비
12.3 인터넷에서의 멀티미디어의 활용
12.3.1 인터넷에서 사용되는 멀티미디어 데이터
12.3.2 하이퍼텍스트(HyperText)와 하이퍼미디어(Hypermedia)
12.4 HTTP와 HTML 그리고 XML
12.4.1 HTTP(HyperText Transfer Protocol)
12.4.2 HTML(HyperText Markup Language)
12.4.3 XML(Extensi-ble Markup Language)
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 13 장 유비쿼터스(Ubiquitous)
13.1 유비쿼터스(Ubiquitous)의 개요
13.1.1 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 도래
13.1.2 유비쿼터스의 정의
13.1.3 유비쿼터스의 특징
13.2 유비쿼터스 센서 네트워크(USN)
13.2.1 유비쿼터스 센서 네트워크의 정의
13.2.2 유비쿼터스 기반 기술
13.2.3 유비쿼터스 센서 네트워크의 구조 및 기술
13.3 M2M 개요 및 비즈니스 전망
13.4 유비쿼터스 AutoID 비즈니스 전망
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 14 장 멀티미디어 통신 응용
14.1 인터넷 전화(Internet Telephony)의 개요
14.2 컴퓨터 지원 협동작업
14.3 인터넷 상의 쌍방향 응용
14.3.1 World Wide Web(WWW)
14.3.2 와이브로(Wireless Broadband, WiBro)
14.4 비디오와 방송 응용
14.4.1 VOD(Video on demand)
14.4.2 MOD (Movie on Demand)
14.4.3 쌍방향 TV
14.4.4 IP TV
14.4.5 디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting ;DMB)
14.5 지상파 DMB와 위성 DBM
14.5.1 지상파 DMB
14.5.2 위성 DMB
14.5.3 DMB 도입 효과
14.6 멀티미디어 게임
14.7 유비쿼터스 네트워크
14.7.1 무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network)
14.7.2 U-센서 네트워크의 구조 및 기술
14.7.3 유비쿼터스의 응용
14.7.4 앞으로의 전망
14.8 모바일 통신
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 15 장 멀티미디어 운영체제(MOS)
15.1 멀티미디어 운영체제의 개요
15.1.1 실시간 처리(Real time processing) 특성
15.1.2 대량의 데이터의 압축의 필요성
15.1.3 비 멀티미디어 처리작업과의 혼재
15.1.4 서비스 품질의 절충 가능성
15.2 기존 범용 운영체제의 특성
15.2.1 실시간 처리 지원상의 한계점
15.2.2 서비스 품질 절충의 한계점
15.2.3 불필요한 데이터 흐름
15.2.4 단일 정책 플랫폼
15.3 실시간 처리(Real time processing)
15.3.1 실시간의 의미
15.3.2 Multimedia Real time system의 특징
15.3.3 Real time과 multimedia의 관계
15.4 자원경영(Resource management )
15.4.1 멀티미디어에서의 자원경영의 요구 사항
15.4.2 연속 미디어의 자원 할당 모델
15.5 실시간 처리에 대한 요구
15.5.1 EDF(Earliest Deadline First)
15.5.2 RM(Rate Monotonic algorithm)
15.5.3 EDF와 RM의 비교
15.5.4 그 밖에 실시간 처리를 위한 알고리즘
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 16 장 멀티미디어 데이터베이스
16.1 멀티미디어 데이터베이스의 개요
16.1.1 멀티미디어 데이터베이스의 정의
16.1.2 멀티미디어 데이터베이스의 특징
16.1.3 멀티미디어 객체의 종류
16.2 멀티미디어 데이터의 구조
16.3 멀티미디어 데이터베이스 시스템(MDBMS)
16.3.1 MDBMS의 질의(Query)
16.3.2 멀티미디어 데이터 질의의 형태
16.3.3 멀티미디어 데이터 검색(조작) 기능
16.3.4 멀티미디어 검색 시스템
16.4 멀티미디어 내용기반 검색
16.5 멀티미디어 데이터베이스 활용
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

제 17 장 멀티미디어 보안
17.1 멀티미디어 보안의 개요
17.1.1 멀티미디어 보안의 필요성
17.1.2 디지털 저작권(Digital Right Management)의 정의
17.2 DRM 시스템의 구조도
17.2.1 DRM 시스템의 특성
17.2.2 DRM의 활용 및 응용분야
17.3 멀티미디어 콘텐츠 보안 기법
17.3.1 암호기법(Cryptography)과 스테가노그래피(Steganography)
17.3.2 디지털 워터마킹(Digital Watermarking)
17.3.3 디지털 핑거프린팅(Digital Fingerprinting)
17.3.4 아날로그 복사방지장치, 매크로 비전(Macro vision)
17.3.5 제한 수신 시스템[Conditional Access System)
17.4 콘텐츠의 유출과 추적 기술
17.4.1 콘텐츠의 유출 경로
17.4.2 콘텐츠의 추적기술
연습문제
참고 문헌/참고 사이트

저자소개

박길철 (지은이)    정보 더보기
성균관대학교 대학원 전기전자컴퓨터공학과에서 박사 학위를 취득하였습니다. 1998년부터 현재까지 한남대학교 멀티미디어학과 교수로 재직 중이며, 멀티미디어 개론과 멀티미디어 통신 등을 강의하고 있습니다. 저서로는 『스마트 시대의 멀티미디어』(한빛아카데미, 2014), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어』(사이텍미디어, 2007), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어 통신』(사이텍미디어, 2006) 등이 있습니다.
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