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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788955508444
· 쪽수 : 588쪽
· 출판일 : 2005-04-26
책 소개
목차
part 1물리, 수학 그리고 게임프로그래밍
제1장 게임에서의 물리 법칙
게임 프로그래밍을 하려면 물리학을 얼마나 알아야 하는가?
게임 프로그래밍을 하려면 수학을 얼마나 알아야 하는가?
프로그래밍을 얼마나 잘해야 하는가?
요약
2장 DirectX로 3차원 공간 표현하기
DirectX란 무엇인가?
DirectX에 대한 두 가지 관점
DirectX 사용하기
요약
3장 물리와 3차원 프로그래밍을 위한 수학적 도구들
삼각형의 기하학
2차원 좌표계
3차원과 4차원 좌표계
단위
벡터
행렬
요약
4장 2차원 변환과 렌더링
2차원 변환
변환 구현하기: 삼각형 돌리기
요약
5장 3차원 변환과 렌더링
3차원 변환
3차원 파이프라인
3차원으로 렌더링하기
요약
6장 메시와 X파일
텍스처
재 질
메시 로드하기
d3d_mesh 클래스
요약
part 2 3차원 물체, 이동 그리고 충돌
7장 질점의 운동
질점
1차원 운동학
힘
2차원 그리고 3차원 운동학
질점 나타내기
게임에서의 질점
요약
8장 질점의 충돌
충돌 검사
충돌 반응
요약
9장 강체의 운동
강체들
무게 중심
2차원 강체 회전
3차원에서의 강체
방향
3차원에서 강체 구현하기
요약
10장 강체의 충돌
충돌 검사
충돌 반응
요약
11장 중력과 궤적
뉴튼(Newton)의 만유인력 법칙
발사체의 궤적
발사체 운동의 모델링
요약
12장 질량과 스프링 시스템
스프링으로 무엇을 할 수 있는가?
조화 운동(Harmonic Motion)으로부터 시작하자
후크의 법칙
댐핑이 있는 조화 운동
옷감의 구현
요약
13장 물과 파도
물과 부력
운동에 대한 저항
물의 흐름
물결
물의 구현
물 안에 물체 배치하기
요약
part 3 3차원 시뮬레이션
14장 게임 프로그래밍을 위한 준비
물리 모델링 프레임워크의 재구성
DirectInput 시작하기
DirectX에서의 카메라 동작
요약
15장 자동차, 호버크래프트, 배, 그리고 보트
자동차
호버크래프트와 반중력 운송 수단
배(ship)와 보트(boat)
요약
16장 비행기와 우주선
그 간단한 비행 시뮬레이터
비행기를 위한 물리
우주선을 위한 물리
요약
후기
part 4 부 록
부록 A 용어 정리
부록 B C++ 간단히 보기
모든 것은 함수로부터 시작
클래스와 객체 지향 프로그래밍
이름 공간
상속
예외
별도의 변수형 만들기
부록 C 윈도우 프로그래밍의 기초
WinMain() 함수 다루기
WinMain() 함수
Window Class의 정의
Window Class의 등록
윈도우의 생성
윈도우의 표시
윈도우 메시지의 처리
윈도우 메시지의 활용