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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956741413
· 쪽수 : 890쪽
책 소개
목차
제1장.소개
1.1 이 책에서 다루는 내용
1.2 표기법과 정의
제2장.그래픽 렌더링 파이프라인
2.1 아키텍처
2.2 응용 단계
2.3 기하 단계
2.4 래스터화 단계
2.5 파이프라인에 대한 정리
제3장.변환
3.1 기본 변환
3.2 특수한 행렬 변환과 연산
3.3 사원수
3.4 정점 혼합
3.5 투영
제4장.시각적 외양
4.1 광원
4.2 물질
4.3 조명 처리와 셰이딩
4.4 앨리어싱과 안티앨리어싱
4.5 투명도, 알파값, 합성
4.6 안개
4.7 감마 보정
제5장.텍스처 처리
5.1 일반화된 텍스처 처리
5.2 이미지 텍스처 처리
5.3 텍스처 캐싱과 압축
5.4 다중 패스 텍스처 렌더링
5.5 다중 텍스처 처리
5.6 텍스처 애니메이션
5.7 텍스처 처리 방법
제6장.고급 조명 처리와 셰이딩
6.1 방사 측정과 광도 측정
6.2 색도 측정
6.3 BRDF 이론
6.4 BRDF 구현하기
6.5 정점 셰이더
6.6 픽셀 셰이딩
6.7 셰이딩 언어
6.8 모션 블러
6.9 초점 심도
6.10 반사
6.11 굴절
6.12 그림자
6.13 전역 조명 처리
제7장.비실사 렌더링
7.1 만화적 셰이딩
7.2 실루엣 에지 렌더링
7.3 다른 스타일들
7.4 선
제8장.이미지 기반 렌더링
8.1 렌더링 스펙트럼
8.2 알고리즘 개요
8.3 빌보드 기법
8.4 렌즈 플레어와 홍조
8.5 입자 시스템
8.6 깊이 스프라이트
8.7 계층적 이미지 캐싱
8.8 전 화면 빌보드 기법
8.9 Skyboxes
8.10 고정 관점 효과
8.11 이미지 처리
8.12 볼륨 렌더링
제9장.가속화 알고리즘
9.1 공간 자료 구조
9.2 선별 기법
9.3 후면 선별과 군집된 후면 선별
9.4 계층적 시각 절두체 선별
9.5 포탈 선별
9.6 상세 선별
9.7 차폐 선별
9.8 상세 단계
9.9 대규모 모델 렌더링
9.10 점 렌더링
제10장.파이프라인 최적화
10.1 병목 위치 찾기
10.2 성능 측정
10.3 최적화
10.4 그래픽 파이프라인의 균형 잡기
10.5 다중 처리
제11장.다각형 처리 기법
11.1 3차원 데이터의 소스
11.2 세분화와 삼각형화
11.3 통합
11.4 삼각형 띠, 삼각형 부채꼴, 삼각형 메시
11.5 간략화
제12장.곡선과 곡면
12.1 매개변수 곡선
12.2 매개변수 곡면
12.3 효율적인 세분화
12.4 음함수 곡면
12.5 분할 곡선
12.6 분할 곡면
제13장.교차 검사 방법들
13.1 하드웨어 가속 선택
13.2 정의와 도구들
13.3 경계 공간의 생성
13.4 최우선의 규칙들
13.5 광선/구 교차
13.6 광선/박스 교차 검사
13.7 광선/삼각형 교차
13.8 광선/다각형 교차 검사
13.9 평면/박스 교차 검사
13.10 삼각형/삼각형 교차
13.11 삼각형/박스 교차
13.12 BV/BV 검사
13.13 시각 절두체 교차
13.14 샤프트/박스 그리고 샤프트/구 교차 검사
13.15 직선/직선 교차 검사
13.16 세 평면간의 교차
13.17 동적인 교차 검사
제14장.충돌 검출
14.1 광선과의 충돌 검출
14.2 BSP 트리를 이용한 동적 충돌 검출
14.3 일반적인 계층적 충돌 검출
14.4 OBB 트리
14.5 k-DOP 트리
14.6 다수 물체의 충돌 검출 시스템
14.7 기타 주제들
제15장.그래픽 하드웨어
15.1 버퍼와 버퍼링
15.2 원근 보정 보간
15.3 아키텍처
제16장.미래
16.1 그 외의 모든 것
16.2 여러분
부록A. 선형 대수의 기본 개념
A.1 유클리드 공간
A.2 기하학적 해석
A.3 행렬들
A.4 Homogeneous 표기법
A.5 기하
부록B. 삼각 함수
B.1 정의들
B.2 삼각 함수 법칙과 공식들
레퍼런스