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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742151
· 쪽수 : 276쪽
책 소개
목차
Chapter 1 게임 제작에서의 C++
규칙 #1: "컴파일러를 믿어라, 그러나 너무 믿지는 말라"
데이터 타입
접근 변경자
저장 변경자
가상 함수
new 연산자
전처리기
Chapter 2 복잡성의 배수
규칙 #2: "나누고 정복하라"
복잡성의 배수
선형 목록이나 배열에서의 검색
비선형 목록에서의 검색
바이너리 트리
자체 밸런싱 바이너리 트리
바이너리 공간 분할(BSP) 트리
Chapter 3 해시와 해시 함수
규칙 #3: "당신의 처음 느낌을 믿어라"
해시 충돌
생일 패러독스
해시 만들기
충돌 횟수 줄이기
DNA 해시
해시를 사용한 데이터 저장 구조
텍스트 애셋의 지역화
이름의 바인딩
동적인 데이터와 DNA 해시
참고자료
Chapter 4 스크립팅
규칙 #4: "하나의 스크립트가 천 라인의 코드보다 가치있다"
스크립트의 역할
스크립트의 기능
C 컴파일러의 레버리지 적용
커스텀 스크립팅 언어 만들기
참고자료
Chapter 5 리소스 파이프라인
규칙 #5: "항상 필요에 맞는 도구를 사용하라"
매개체의 역할
플랫폼의 차이
데이터 그룹
애셋 그룹화에 필요한 파일 포맷
비동기 로딩
파일 압축
리소스 파이프라인 모델
DATACON 빌드 도우미
참고자료
Chapter 6 애셋의 처리
규칙 #6: "동그란 구멍에 네모난 마개를 쓰지 말라"
텍스처의 처리
트루타입 글꼴의 처리
메쉬의 처리
삼각형 스트립의 자동 생성
정리
참고자료
Chapter 7 유한 상태 머신
규칙 #7: "데이터를 이용하라"
유한 상태 머신이란 무엇인가
직접 FSM과 간접 FSM
FSM 개발을 위한 스크립팅 언어
모두가 싸우고 있다
잉여분의 제거와 복제의 방지
FSM 스크립팅 언어 레퍼런스
컴파일
구현
실전으로의 돌입
다른 쓰임들
Chapter 8 게임 상태 저장하기
규칙 #8: "일찍 그리고 자주 저장하라"
게임 저장의 형태
무엇이 어려운가
무엇을 저장해야 하는가
저장 가능한 데이터 타입
개체의 저장 템플릿 선언
SAVEOBJECT 클래스
게임의 저장과 로딩
SAVEFILE 클래스
저장 템플릿 처리하기
개체 변화의 자동 탐지
구현
참고자료
Chapter 9 최적화
규칙 #9: "두 번 측정하고, 한번에 잘라라"
첫 번째 측정: 어디서
두 번째 측정: 왜
자르기
최종 측정: 결과
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