책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788960772663
· 쪽수 : 696쪽
· 출판일 : 2012-01-18
책 소개
목차
『Android User Interface Development 한국어판』
1 간단한 액티비티 개발
___첫 번째 예제 개발하기
___프로젝트 구조 만들기
______실습 예제 | 안드로이드 SDK 설정
______실습 예제 | 새 프로젝트 시작하기
______안드로이드 프로젝트 레이아웃
______실습 예제 | 예제 프로젝트 실행하기
___화면 레이아웃
______레이아웃 XML 파일___
______실습 예제 | QuestionActivity 설정하기
___뷰와 뷰그룹
______실습 예제 | 질문하기
______실습 예제 | 대답을 위한 공간 추가하기
______실습 예제 | 버튼 추가하기
______공통 디멘전 정의하기
___레이아웃 XML 포맷의 한계
______
___QuestionActivity 채우기
______실습 예제 | 자바 코드 작성하기
___동적으로 위젯 만들기
______실습 예제 | 화면에 질문 배치하기
___안드로이드 이벤트 다루기
___요약
2 뷰로 데이터 나타내기
___데이터 리스트 보여주고 선택하기
______리스트뷰 선택 모드
______머리말과 꼬리말 위젯 추가하기
______간단한 ListView 만들기
______실습 예제 | 패스트푸드 메뉴 만들기
______표준 ListAdapter 꾸미기
______실습 예제 | 레스토랑 리스트 보강하기
______커스텀 어댑터 만들기
______실습 예제 | Burger 아이템 레이아웃 만들기
______실습 예제 | 햄버거 오브젝트 보여주기
______TheBurgerPlaceActivity 클래스 만들기
______실습 예제 | TheBurgerPlaceActivity 구현하기
______ThrBurgerPlaceActivity 등록하고 시작시키기
___ExpandableListView 클래스 사용하기
______ExpandableListAdapter 구현하기
___GridView 클래스 사용하기
______실습 예제 | 과일 아이콘 만들기
______GridView에 아이콘 나타내기
______실습 예제 | 과일 메뉴 만들기
______실습 예제 | FourBucketsActivity 만들기
___요약
3 스페셜 안드로이드 위젯 개발
___레스토랑 리뷰 애플리케이션 만들기
______실습 예제 | RoboticReview 프로젝트 구조 만들기
___TabActivity 만들기
______탭 아이콘 생성하기
______안드로이드 탭과 아이콘
___ReviewActivity 구현하기
______실습 예제 | ReviewActivity 클래스 작성하기
______실습 예제 | 리뷰 레이아웃 만들기
______Switcher 클래스 사용하기
______실습 예제 | TextSwitcher 켜기
___간단한 사진 갤러리 만들기
______실습 예제 | 사진 탭 구축하기
______썸네일 위젯 만들기
______GalleryAdapter 구현하기
______실습 예제 | GalleryAdapter
______실습 예제 | 갤러리 동작시키기
___예약 탭 구축하기
______실습 예제 | 예약 레이아웃 구현하기
______실습 예제 | 예약 탭 초기화하기
______실습 예제 | SeekBar 듣기
______실습 예제 | 날짜와 시간 선택하기
___Include, Merge, ViewStubs를 사용하는 복잡한 레이아웃
______include 태그 사용하기
______레이아웃 Merge
______ViewStub 클래스 사용하기
___요약
4 액티비티와 인텐트
___Activity 클래스
______Bundle 오브젝트 이용하기
______실습 예제 | 예제 게임 'Guess my number' 만들기
___인텐트 생성/사용하기
______인텐트 행동 정의하기
______인텐트에 데이터 넘기기
______인텐트에 데이터 추가하기
___고급 인텐트
______인텐트로부터 데이터 얻기
______실습 예제 | 주소록 보기
___요약
5 비선형 레이아웃
______실습 예제 | 레이아웃 예제 프로젝트 만들기
___FrameLayout
______일반 용도
______실습 예제 | FrameLayout 예제 개발하기
___테이블 레이아웃
______일반 용도
______기억력 게임 TableLayout
______실습 예제 | 간단한 기억력 게임 개발하기
___AbsoluteLayout / 커스텀 레이아웃
______고유의 레이아웃 개발하기
______실습 예제 | 커스텀 레이아웃 만들기
______CircleLayout 사용하기
______실습 예제 | CircleLayout 예제 마무리하기
___RelativeLayout
______일반 용도
______RelativeLayout 통합
______실습 예제 | 주소록 편집기 만들기
______실습 예제 | 레이아웃 예제 통합하기
___SlidingDrawer
______일반 용도
______SlidingDrawer 예제 만들기
______실습 예제 | SlidingDrawer 만들기
______실습 예제 | SlidingDrawer 통합
___요약
6 입력과 검증
___올바르지 않은 입력 처리
______정확한 레이블
______올바르지 않은 입력 알리기
______올바르지 않은 입력 복구하기
______피드백
___올바르지 않은 입력 막기
______날짜와 시간 입력
______Spinner와 ListView
______텍스트 입력받기
______텍스트 자동완성
___결과 처리 액티비티 만들기
___필터링 검색 Activity
______실습 예제 | ListItemSelectionActivity 만들기
______실습 예제 | ArrayAdapter 만들기
______실습 예제 | CursorAdapter 만들기
______실습 예제 | ListView 설정
______실습 예제 | 리스트 필터링
______실습 예제 | selection 리턴
______ListItemSelectionActivity 사용하기
___요약
7 위젯과 레이아웃 애니메이션
___표준 안드로이드 애니메이션
______실습 예제 | 뉴스 피드 애니메이션
___flipper와 switcher 위젯
______ImageSwitcher와 TextSwitcher 구현
______레이아웃 위젯 애니메이션
______실습 예제 | GridView 애니메이션
______커스텀 애니메이션 만들기
______실습 예제 | 커스텀 애니메이션 작성하기
______실습 예제 | Button을 사라지게 만들기
___요약
8 콘텐츠 중심 디자인
___안드로이드 기기에 콘텐츠를 표현할 때 디자인 옵션 고려하기
______사용자 행동 고려하기
___WebView 클래스로 콘텐츠 나타내기
______WebView 오브젝트
______실습 예제 | 레시피 뷰어 애플리케이션
______고급 WebView
___콘텐츠를 보여주는 상대적 레이아웃 만들기
______RelativeLayout 활용
______안드로이드의 레이아웃 제약
______TextView 오브젝트 스타일링
______실습 예제 | 특별한 콘텐츠 뷰 개발하기
___온라인 뮤직 스토어 개발
______뮤직 스토어 디자인
______뮤직 스토어 개발
______실습 예제 | 트랙 아이템 만들기
______실습 예제 | 주 사용자 인터페이스 레이아웃 개발하기
______실습 예제 | 주 사용자 인터페이스의 자바 코드 개발하기
___요약
9 안드로이드 애플리케이션 스타일 만들기
___스타일 리소스
___셰이프 리소스 사용하기
______셰이프의 동작 방법
______실습 예제 | 점선 그리기
______사각형 그리기
______실습 예제 | 둥근 경계선 만들기
______원형 그리기
______실습 예제 | 원형에 그래디언트 적용하기
______링 그리기
______실습 예제 | 스피너 링 그리기
______레이어 정의하기
___나인패치를 이용하여 이미지 늘리기
______나인패치 이미지 만들기
___비트맵 이미지 사용하기
______다른 화면 크기 처리
______다른 화면 해상도 처리
___설정 변경___
______가로모드 레이아웃
______가로모드 레이아웃에서 텍스트 입력
______화면 콘텐츠 바꾸기
___요약
10 애플리케이션 테마 만들기
___기본 계산기 레이아웃 만들기
______표준 계산기 디자인
______실습 예제 | 표준 계산기 만들기
___계산기 스타일 만들기
______실습 예제 | 버튼 이미지 만들기
______실습 예제 | 계산기 버튼 스타일 꾸미기
______실습 예제 | 출력 스타일 꾸미기
___공학 가로모드 레이아웃
______공학 레이아웃의 문자열 리소스 정의
______공학 레이아웃 스타일 꾸미기
______공학 레이아웃 만들기
______실습 예제 | 공학 레이아웃 작성
______액티비티 재시작 처리하기
___하드웨어 키보드 지원
___애니메이션 추가
______실습 예제 | 출력 영역 애니메이션
___요약
『Designing the iPhone User Experience 한국어판』
1부 아이폰 앱과 디바이스 개요
1장 아이폰 앱 개요
___유용성 앱
______최소한의 설정
______간단한 플로우와 레이아웃
______표준 사용자 인터페이스 요소
______유용성 앱 둘러보기
___생산성 앱
______계층적 구조
______가속장치와 단축키
______생산성 앱 둘러보기
___몰입형 앱
______컨텐츠 중심
______맞춤화된 UX
______몰입형 앱 둘러보기
___앱 스타일 선택
___정리
2장 아이폰 디바이스 개요
___아이폰과 아이팟 터치 기능
___멀티터치 디스플레이
______지원 제스처
______맞춤형 제스처
______키보드
___조도, 근접성, 움직임 센서
______주변 조도 센서
______근접성 센서
______움직임 센서
___위치와 방위 정보
______위치 정보
______방위 정보
___블루투스
___사진과 비디오 카메라
______이미지 캡처
______이미지 향상
______이미지 인식
___마이크와 스피커
___정리
2부 아이폰 앱 정의
3장 사용자 리서치 소개
___사용자 리서치에 대한 공통적인 질문
______무엇을 배울 수 있나요?
______사전 사용자 리서치는 사용성 리서치와 무엇이 다른가?
______얼마나 많은 비용이 드는가?
______2주도 길다면 다른 대안은 무엇인가?
___그림자 기법과 사용자 인터뷰
______그림자 기법
______현장 인터뷰
______전문가와의 인터뷰
______전화 인터뷰
______길거리 인터뷰
______포커스 그룹
___사용자 인터뷰 기록
______노트
______카메라
______오디오
______비디오
___일기 연구
______서베이
___리서치 방법 선택
______앱 컨셉이 불명확한 경우
______앱 컨셉이 개략적인 경우
______앱이 존재하는 경우
___리서치 계획 수립
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______장비
______보고서 내용
___참가자 모집
______스크리너
______참가자의 수
______보상
___인터뷰 촉진
______개방형 질문하기
______구체적인 사례 찾기
______빠진 것 찾아내기
______관련 자료 캡처하기
______요약과 결과 공유
___관련된 리서치 활동
___정리
4장 사용자 리서치 분석
___풍부한 자료 공유
___노트 분석
______수기 노트
______대본
______말한 그대로 옮긴 노트
___시사점과 아이디어 기록
___발견점 보고
______방법론과 목표
______팀원
______발견점
______발견점 발표
___디자인 도구 제작
______퍼소나
______시나리오
______사용자 여정
______제품 정의서 수정
___정리
5장 경쟁사 분석
___이점
______우수 사례
______피해야 할 것
______니즈 정렬
______영감
___포함해야 하는 앱
___방법
______니즈 지원표
______2×2 다이어그램
______휴리스틱 평가
______경쟁사 사용성 벤치마킹
___방법 선택
___제품 정의서에 미치는 영향
___정리
3부 앱 컨셉 개발
6장 앱 컨셉 탐구
___디자인 친화적인 환경
___효과적인 브레인스토밍
______충분한 시간을 확보하라
______목표를 설정하라
______포괄적이어야 한다
______의제를 정하라
______영감을 제공하라
______기본 원칙을 세워라
______아이디어를 기록하라
______유망 아이디어를 선택하라
___컨셉 스케치
______특징
______이점
______그래도 못 그리겠어요
______스케치 팁
______스케치 유형
______스케치 예제
___공통적인 질문
______시각적 요소가 거의 없는 앱은 어떻게 스케치하나요?
______언제 플로우차트를 만들어야 하나요?
______컨셉 개발에 어느 정도의 디자인 시간을 투자해야 하나요?
___정리
7장 앱 컨셉 프로토타이핑
___프로토타이핑을 하는 이유
______디자인 문제 해결
______디자인 아이디어 평가
______디자인 아이디어 커뮤니케이션
___일반적인 질문
______몇 개의 변경안을 프로토타입으로 제작해야 하는가?
______앱을 어디까지 프로토타이핑해야 하는가?
______디자인이 모두 완성되지 않았다면 어떻게 해야 하는가?
______지원 컨텐츠가 완성되지 않으면 어떻게 해야 하나요?
______완성도의 적절 수준은 무엇인가요?
______프로토타이핑 전에 무엇을 해야 하나요?
___프로토타이핑 접근법
______종이 프로토타입
______종이 프로토타이핑 방법
______기기상의 정지 이미지
______제작 방법
______기기상의 인터랙티브한 프로토타입
______제작 방법
______비디오 프로토타입
______제작 방법
______아이폰 SDK
______제작 방법
___정리
8장 앱 컨셉 사용성 테스트
___사용성 테스트란?
___사용성 테스트를 하는 이유
______디자인 문제점을 해결하는 데 도움을 준다
______알려지지 않은 디자인 이슈를 밝혀낸다
______향후 연구를 위한 기준선을 설정한다
______후속편 출시를 위한 정보를 수집한다
______이해관계자의 동의를 얻어낸다
___컨텍스트의 역할
___사용성 테스트 방법
______전통적인 사용성 테스트
______RITE 방법
______종이 프로토타입 평가
___사용성 테스트 일정
___사용성 테스트 계획
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______프로토타입 재료
______장비와 장소
______보고서 컨텐츠
___참가자 모집
___토론 가이드 초안 작성
______소개(5분)
______개인 배경 인터뷰(15분)
______태스크 수행(40분)
______후속 질문(10분)
______마무리(5분)
___파일럿 세션
___사용성 테스트 진행
______격려하기
______개방형 질문을 던져라
______언제 멈출지를 파악하라
___사용성 테스트 분석
______전반적인 이슈
______태스크 관련 이슈
___사용성 결과 발표
___게릴라 사용성 테스트
______커피점 평가
______다가가는 평가
______공통 기반 평가
___베타 테스트
______참가자 모집 범위를 넓혀라
______더 구조화된 의견을 요청하라
______인센티브를 제공하라
___접근법 선택
___정리
4부 아이폰 앱 개선
9장 사용자 인터페이스 디자인
___사용자 인터페이스 우수 사례
______1. 반갑게 맞이하라
______2. 사용자를 이해하라
______3. 컨텐츠를 부각시켜라
______4. 빠른 선택을 돕고 오류를 줄여라
______5. 적절한 피드백을 제공하라
______6. 번거로움을 최소화하라
___사용자 인터페이스 Q&A
______어떤 생산성 스타일을 사용해야 하는가?
______생산성 스타일의 상세 보기에서 태스크를 어떻게 보여줘야 하는가?
______적절한 컨트롤을 어떻게 선택하나요?
___백엔드 UI 체크리스트
___정리
10장 시각 디자인
___시각 디자인의 중요성
______사용자의 마음 끌기
______사용성 향상시키기
______사용자를 즐겁게 하기
___시각 디자인을 언제 시작해야 하는가?
___시각 구조
______그룹핑
______체계
______정렬
___색상
______차별화
______강조
___글자
______서체
______글자 크기
______글자 두께
___아이콘과 그 외 이미지
______탭 바 아이콘
______표준 탭 아이콘
______맞춤형 탭 아이콘
______툴바와 내비게이션 바 아이콘
______기타 컨텍스트
___정리
11장 브랜딩과 광고
___브랜딩이란?
______차별성
______관련성
______기억 용이성
______확장성
______깊이
___브랜드 표현
______이름 짓기
______상표
______UX를 통한 브랜딩
___모바일 광고 포맷
______광고 통합 팁
___정리
12장 접근성과 현지화
___접근성
______기본 탑재된 접근성 기능
______보이스오버
______맞춤형 접근성 해결책
___세계화와 현지화
______언어
______동적 컨텐츠
______문화
___정리
앞으로의 전망
___소형 기기의 형태가 진화한다
___모바일 결제가 어디에서나 가능해진다
___건강관리 관찰 및 전달이 개선된다
___환경 관찰이 과학적 발견으로 이어진다
___사생활 이슈가 정점에 이른다
___결론