logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 세트 - 전2권

나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 세트 - 전2권

(『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』+ 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』)

김도균, 이병옥, 김지훈, 이지훈, 이현우 (지은이)
  |  
에이콘출판
2013-05-10
  |  
85,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
영풍문고 로딩중
인터파크 로딩중
11st 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
로딩중

e-Book

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 세트 - 전2권

책 정보

· 제목 : 나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 세트 - 전2권 (『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』+ 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9788960774285
· 쪽수 : 1232쪽

책 소개

나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 세트.『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』과『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』으로 구성되어 있다.

목차

『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』

I부 안드로이드 기초

1장 안드로이드 개요
___1.1 안드로이드의 특징
___1.2 안드로이드 아키텍처
___1.3 안드로이드 기초 지식
______1.3.1 필수 구성 요소
______1.3.2 매니페스트 파일
___1.4 새로운 기능
___1.5 스마트폰과 태블릿
______1.5.1 화면 구성의 호환성
______1.5.2 태블릿의 UI 구성 전략
___1.6 개발자 등록
______1.6.1 개발자 기본 정보 등록
______1.6.2 구글 플레이 등록과 결제
______1.6.3 개발자 등록 완료
___1.7 개발자 사이트
______1.7.1 개발자 사이트 메인
______1.7.2 Design
______1.7.3 Develop
______1.7.4 Distribute
___1.8 정리

2장 안드로이드 개발 환경
___2.1 JDK 설치와 구성
___2.2 안드로이드 SDK 설치와 구성
___2.3 이클립스 설치
___2.4 ADT와 AVD
______2.4.1 ADT 설치와 구성
______2.4.2 AVD 설정
___2.5 편리한 개발을 위한 설정
___2.6 정리

3장 헬로 안드로이드
___3.1 안드로이드 프로젝트
______3.1.1 프로젝트 생성
______3.1.2 프로젝트 실행
___3.2 HelloAndroid 프로젝트 분석
______3.2.1 프로젝트 구조
______3.2.2 동작 원리
______3.2.3 AndroidMenifest.xml
______3.2.4 자바 소스코드
______3.2.5 레이아웃 파일
______3.2.6 strings.xml
______3.2.7 R.java
______3.2.8 리소스 처리 방법
___3.3 빌드와 실행
______3.3.1 빌드
______3.3.2 빌드 트러블 슈팅
______3.3.3 실행
___3.4 정리

II부 기본 API

4장 기본 사용자 인터페이스
___4.1 뷰
___4.2 뷰의 속성
______4.2.1 아이디
______4.2.2 포지션
______4.2.3 레이아웃
______4.2.4 이벤트 처리
___4.3 텍스트 뷰
___4.4 이미지 뷰
___4.5 스크롤 뷰
___4.6 기본 위젯
______4.6.1 에디트텍스트
______4.6.2 버튼
______4.6.3 체크 박스
______4.6.4 라디오 버튼
______4.6.5 토글 버튼
___4.7 정리

5장 레이아웃
___5.1 선형 레이아웃
___5.2 상대 레이아웃
___5.3 테이블 레이아웃
___5.4 프레임 레이아웃
___5.5 레이아웃 인플레이션
______5.5.1 레이아웃 인플레이터
______5.5.2 레이아웃 파라미터
___5.6 정리

6장 이벤트 처리
___6.1 이벤트 구조
___6.1.1 이벤트 처리 구성 요소
______6.1.2 onClick 이벤트 기본 처리 예제
______6.1.3 다중 객체에서의 클릭 이벤트 처리 예제
___6.2 클릭 이벤트(OnClick)
___6.3 키 이벤트(OnKey)
___6.4 터치 이벤트(OnTouch)
___6.5 롱 클릭 이벤트(OnLongClick)
___6.6 포커스 이벤트(OnFocusChange)
___6.7 정리

7장 대화상자
___7.1 주요 대화상자 서브클래스
___7.2 알림 대화상자
______7.2.1 선택형 대화상자(팝업)
______7.2.2 라디오 버튼을 가진 선택형 대화상자
______7.2.3 체크 박스 선택형 알림 대화상자
___7.3 프로그레스 대화상자
______7.3.1 기본 사용법
______7.3.2 예제 코드 익히기
___7.4 커스텀 대화상자
______7.4.1 예제 프로그램 구성
______7.4.2 예제 코드 익히기
___7.5 대화상자 프래그먼트
______7.5.1 기본 사용법
______7.5.2 예제 프로그램 구성
______7.5.3 예제 코드 익히기
___7.6 AlertDialog 프래그먼트
______7.6.1 기본 사용법
______7.6.2 예제 프로그램 구성
______7.6.3 예제 코드 익히기
___7.7 정리

8장 노티피케이션
___8.1 노티피케이션의 종류
___8.2 토스트 노티피케이션
______8.2.1 기본 토스트 메시지 만들기
______8.2.2 커스텀 토스트 메시지 만들기
___8.3 상태 바 노티피케이션
______8.3.1 노티피케이션 가이드라인
______8.3.2 상태 바 노티피케이션 만들기
___8.4 커스텀 노티피케이션
___8.5 리치 노티피케이션
______8.5.1 BigPicture 노티피케이션
______8.5.2 BigText 노티피케이션
______8.5.3 InboxStyle 노티피케이션
______8.5.4 예제 코드
___8.6 정리

9장 메뉴
___9.1 메뉴 리소스
___9.2 옵션 메뉴
___9.3 컨텍스트 메뉴
___9.4 서브메뉴
___9.5 메뉴의 부가 기능
___9.6 정리

10장 고급 뷰와 위젯
___10.1 날짜 피커
______10.1.1 날짜 피커 레이아웃 설정
______10.1.2 날짜 피커 생성과 날짜 설정
______10.1.3 날짜 피커를 이용한 날짜 출력
___10.2 타임 피커
______10.2.1 타임 피커 레이아웃 설정
______10.2.2 타임 피커 생성과 시간 설정
______10.2.3 타임 피커를 이용한 시간 출력
___10.3 프로그레스 바
______10.3.1 프로그레스 바 레이아웃 설정
______10.3.2 액티비티 내에서 프로그레스 바 사용
___10.4 맵 뷰
______10.4.1 구글 맵 라이브러리 설치
______10.4.2 구글 맵 기본 사용법
______10.4.3 구글 맵 응용
___10.5 웹 뷰
___10.6 정리

11장 액션 바
___11.1 액션 바 개요
___11.2 액션 바 디자인 가이드라인
___11.3 액션 바 설정과 액션 아이템
______11.3.1 액션 아이템
______11.3.2 액션 아이템의 선택
______11.3.3 스플릿 액션 바
______11.3.4 앱 아이콘에 내비게이션 추가
___11.4 태스크와 백 스택
______11.4.1 동일 액티비티 다중 생성 문제 다루기
______11.4.2 액션 바에서의 내비게이션 위로 가기
___11.5 액션 뷰 추가
___11.6 액션 프로바이더 추가
______11.6.1 ShareProvider 사용
______11.6.2 사용자 지정 액션 프로바이더 만들기
___11.7 내비게이션 탭 추가
___11.8 드롭다운 내비게이션 추가
___11.9 액션 바 스타일
___11.10 정리

12장 드래그앤드롭
___12.1 드래그앤드롭 액션
___12.2 복사와 붙여넣기
______12.2.1 클립보드 프레임워크
______12.2.2 클립보드 데이터를 텍스트로 변환
___12.3 드래그앤드롭 프로세스
___12.4 드래그 이벤트 다루기
______12.4.1 드래그 셰도우
______12.4.2 드래그앤드롭의 이벤트 처리
___12.5 정리

13장 스타일과 테마
___13.1 스타일 개요
______13.1.1 스타일 상속
______13.1.2 스타일 속성
___13.2 스타일과 테마의 사용법
______13.2.1 UI에 스타일과 테마의 적용
______13.2.2 액티비티나 애플리케이션에 테마 적용
______13.2.3 플랫폼 버전에 따른 테마의 선택 방법
___13.2.4 안드로이드 플랫폼의 스타일과 테마 사용
___13.3 시스템 테마
______13.3.1 Holo 테마
______13.3.2 사용자 정의 테마
___13.4 정리

14장 어댑터 뷰
___14.1 어댑터 뷰
______14.1.1 데이터로 레이아웃 채우기
______14.1.2 아이템 선택 시 처리 방법
___14.2 리스트 뷰
___14.3 그리드 뷰
___14.4 스피너
___14.5 갤러리
___14.6 자동 완성
___14.7 정리

15장 애플리케이션 리소스
___15.1 리소스 관리
______15.1.1 리소스 타입
______15.1.2 대체 리소스
______15.1.3 디바이스와 리소스
___15.2 리소스 사용
______15.2.1 코드에서 리소스 접근 방법
______15.2.2 XML을 통한 리소스 접근 방법
___15.3 실행 중 설정 변경
______15.3.1 설정 변경 중 객체 유지
______15.3.2 설정 변경 시의 직접 처리 방법
___15.4 지역화
______15.4.1 지역화를 고려하지 않은 예제
______15.4.2 지역화 계획
___15.5 정리

16장 프로세스와 스레드
___16.1 프로세스
______16.1.1 프로세스 라이프사이클
___16.2 스레드
______16.2.1 작업자 스레드
______16.2.2 외부 스레드의 접근 문제 해결
______16.2.3 AsyncTask 활용
___16.3 스레드 예제
______16.3.1 예제 코드 익히기
___16.4 정리

17장 그래픽
___17.1 캔버스와 그리기 객체
______17.1.1 캔버스 그리기
______17.1.2 뷰를 사용해 그리기
______17.1.3 Surface View 사용
______17.1.4 Drawables
______17.1.5 Shape Drawables
______17.1.6 나인패치
___17.2 하드웨어 가속
______17.2.1 하드웨어 가속 제어
______17.2.2 하드웨어 가속 사용
___17.3 정리

18장 안드로이드 매니페스트 파일
___18.1 매니페스트 파일의 구조
______18.1.1 <action>
______18.1.2 <activity>
______18.1.3 <activity-alias>
______18.1.4 <application>
______18.1.5 <category>
______18.1.6 <compatible-screens>
______18.1.7 <data>
______18.1.8 <grant-uri-permission>
______18.1.9 <instrumentation>
______18.1.10 <intent-filter>
______18.1.11 <manifest>
______18.1.12 <meta-data>
______18.1.13 <path-permission>
______18.1.14 <permission>
______18.1.15 <permission-group>
______18.1.16 <permission-tree>
______18.1.17 <provider>
______18.1.18 <receiver>
______18.1.19 <service>
______18.1.20 <supports-gl-texture>
______18.1.21 <supports-screen>
______18.1.22 <user-configuration>
______18.1.23 <uses-feature>
______18.1.24 <uses-library>
______18.1.25 <uses-permission>
______18.1.26 <uses-sdk>___18.2 매니페스트 파일 규약
___18.3 매니페스트 파일의 특징
______18.3.1 인텐트 필터
______18.3.2 권한 설정
___18.4 정리

19장 액티비티와 프래그먼트
___19.1 액티비티
______19.1.1 액티비티 생명주기
______19.1.2 액티비티 사용
______19.1.3 액티비티 설정 파일 관리
______19.1.4 액티비티 생명주기 예제
______19.1.5 액티비티 상태 정보 예제
___19.2 프래그먼트
______19.2.1 프래그먼트 소개
______19.2.2 프래그먼트 생성
______19.2.3 프래그먼트 예제
___19.3 정리

20장 콘텐츠 프로바이더
___20.1 콘텐츠 프로바이더 개요
______20.1.1 데이터 접근 방법
___20.2 콘텐츠 프로바이더 사용
___20.3 콘텐츠 프로바이더 예제
___20.4 콘텐츠 프로바이더 작성
______20.4.1 고려 사항
______20.4.2 데이터 저장소 설계
______20.4.3 콘텐츠 URI 설계
______20.4.4 콘텐츠 프로바이더 클래스의 구현
___20.5 캘린더 프로바이더
______20.5.1 캘린더 프로바이더 개요
______20.5.2 캘린더 테이블 구성과 사용
______20.5.3 이벤트 테이블 구성과 사용
______20.5.4 참가자 테이블 구성과 사용
______20.5.5 알람 테이블 구성과 사용
______20.5.6 인스턴스 테이블 구성과 사용
______20.5.7 캘린더 인텐트 구성과 사용
___20.6 프로바이더 실습 예제
___20.7 정리

21장 서비스
___21.1 서비스 개요
______21.1.1 콜백 메소드
______21.1.2 서비스와 매니페스트
___21.2 서비스 생성
______21.2.1 시작 서비스 생성
______21.2.2 포그라운드에서 서비스 실행
______21.2.3 서비스 생명주기
______21.2.4 서비스 실습 예제
___21.3 바운드 서비스
______21.3.1 바운드 서비스 생성
______21.3.2 바인더 클래스 확장
______21.3.3 메신저 사용
______21.3.4 서비스 바인딩
______21.3.5 바운드 서비스의 생명주기 관리
___21.4 정리

22장 브로드캐스트 리시버
___22.1 인텐트와 인텐트 필터
______22.1.1 인텐트 객체
______22.1.2 인텐트 처리
___22.2 브로드캐스트 개요
______22.2.1 브로드캐스트 송수신
______22.2.2 보안
______22.2.3 리시버와 프로세스 생명주기
______22.2.4 브로드캐스트 실습 예제
___22.3 정리

III부 고급 API 활용

23장 음성 통화, 문자 메시지
___23.1 핸드폰 상태 정보 조회
______23.1.1 주요 조회 정보
______23.1.2 실전 예제
___23.2 전화 걸기
___23.3 전화 수신 처리
___23.4 통화, 문자 이력 조회
___23.5 문자 보내기
___23.6 문자 캡처
___23.7 주소록 관리
___23.8 정리

24장 멀티미디어
___24.1 간단한 소리내기
______24.1.1 SoundPool 사용
______24.1.2 볼륨 관리
______24.1.3 음향 효과 주기
___24.2 오디오와 비디오 재생
______24.2.1 MediaPlayer의 상태
______24.2.2 상태 전이 메소드
______24.2.3 실전 예제
___24.3 오디오 녹음
______24.3.1 주요 메소드
______24.3.2 실전 예제
___24.4 사진과 동영상 촬영
______24.4.1 암시적 인텐트 사용
______24.4.2 카메라 기능 구현 개요
______24.4.3 사진 촬영
______24.4.4 동영상 촬영
______24.4.5 출력 파일의 저장 공간 처리
______24.4.6 실전 예제
___24.5 텍스트와 음성 간 상호 변환
______24.5.1 텍스트를 음성으로 변환
______24.5.2 음성을 텍스트로 전환
___24.6 미디어스토어
___24.7 정리

25장 데이터 관리
___25.1 데이터베이스
______25.1.1 데이터베이스와 테이블 생성
______25.1.2 레코드 추가
______25.1.3 레코드 조회
______25.1.4 레코드의 수정과 삭제
______25.1.5 데이터베이스 변경 처리
______25.1.6 데이터베이스 변경 대비
______25.1.7 예제
___25.2 프리프런스
______25.2.1 프리프런스의 기본 메소드
______25.2.2 프리프런스 구성
______25.2.3 프리프런스에 버튼 효과 주기
______25.2.4 프리프런스 XML 입력 값 확인
___25.3 파일
______25.3.1 내장 파일
______25.3.2 외장 파일(SD 카드)
___25.4 정리

26장 애니메이션
___26.1 프로퍼티 애니메이션
______26.1.1 동작 방식
______26.1.2 프로퍼티 애니메이션 API
______26.1.3 ValueAnimator로 애니메이션 효과 주기
______26.1.4 ObjectAnimator로 애니메이션 효과주기
______26.1.5 애니메이션 집합
______26.1.6 애니메이션 리스너
______26.1.7 Keyframe 사용
______26.1.8 커스텀 TypeEvaluator 작성
______26.1.9 인터폴레이터
______26.1.10 뷰에 애니메이션 효과 주기
______26.1.11 ViewPropertyAnimator
______26.1.12 ViewGroup의 레이아웃 변화 처리
______26.1.13 XML로 프로퍼티 애니메이션 효과 정의
___26.2 뷰 애니메이션
______26.2.1 XML로 뷰 애니메이션 효과 작성
______26.2.2 예제
___26.3 인터폴레이터
___26.4 프레임 애니메이션
___26.5 정리

27장 센서와 전원 관리
___27.1 센서
______27.1.1 센서 공통 프레임워크
______27.1.2 모션 센서
______27.1.3 방향 센서와 자세 센서
______27.1.4 환경 센서
___27.2 전원 관리
___27.3 정리

28장 위치 서비스와 지도
___28.1 위치 서비스
______28.1.1 사용자 위치 파악 개요
______28.1.2 사용자 위치 요청
______28.1.3 배터리 소모를 줄이는 방법
______28.1.4 위치 기반 앱의 동작 시나리오
______28.1.5 위치 공급자 종류와 선택
______28.1.6 근접 알림 이용
______28.1.7 주소와 위경도 사이의 변환
______28.1.8 에뮬레이터로 위치 기반 앱 테스트
___28.2 지도
______28.2.1 지도 기반 애플리케이션 만들기
______28.2.2 지도 관련 클래스
______28.2.3 현재 위치 표시
___28.3 정리

29장 앱 위젯과 라이브 월 페이퍼
___29.1 앱 위젯
______29.1.1 앱 위젯 구성 요소
______29.1.2 매니페스트 파일에 앱 위젯 선언
______29.1.3 앱 위젯 메타 정보 작성
______29.1.4 앱 위젯 레이아웃 작성
______29.1.5 앱 위젯 마진 고려
______29.1.6 앱 위젯 공급자 작성
______29.1.7 앱 위젯 설정 액티비티 작성
______29.1.8 미리보기 이미지 사용
______29.1.9 컬렉션을 지원하는 앱 위젯
______29.1.10 컬렉션 지원 앱 위젯 예제
___29.2 라이브 월 페이퍼(라이브 배경 화면)
______29.2.1 월 페이퍼 서비스 작성
______29.2.2 월 페이퍼 리소스 작성
___29.3 정리

30장 디바이스 간 통신
___30.1 블루투스
______30.1.1 블루투스 클래스 개요
______30.1.2 블루투스를 위한 권한 등록
______30.1.3 블루투스 사용 가능 여부 확인
______30.1.4 디바이스 확인
______30.1.5 디바이스 연결
______30.1.6 데이터 읽고 쓰기
______30.1.7 블루투스 예제 분석
___30.2 NFC
______30.2.1 태그 디스패치 시스템
______30.2.2 매니페스트 작성
______30.2.3 태그 정보 추출
______30.2.4 태그 정보 생성
______30.2.5 안드로이드 애플리케이션 레코드(AAR)
______30.2.6 안드로이드 빔을 사용한 태그 전송
___30.3 와이파이 다이렉트
______30.3.1 와이파이 다이렉트 개요
______30.3.2 와이파이 다이렉트 API
______30.3.3 와이파이 다이렉트 이벤트용 브로드캐스트 리시버 등록
______30.3.4 와이파이 다이렉트 예제 분석
___30.4 정리

31장 구글 앱 엔진과 디바이스 간 통신
___31.1 구글 앱 엔진 사용
______31.1.1 개요
______31.1.2 사전 준비 작업
______31.1.3 앱 엔진 모듈 작성
______31.1.4 로컬 PC에서 앱 엔진 모듈 테스트
______31.1.5 클라이언트용 jar 배포하기
______31.1.6 1-N 관계 엔터티 작성
______31.1.7 구글 앱 엔진에서 애플리케이션 생성과 배포, 테스트
___31.2 클라이언트 모듈 작성
______31.2.1 외부 라이브러리 포함하기
______31.2.2 통신 담당 클래스 작성
______31.2.3 액티비티 클래스 작성
___31.3 정리

32장 GCM 서비스
___32.1 GCM 사전 준비 작업
___32.2 GCM 서비스의 주요 기능
___32.3 GCM 아키텍처
___32.4 GCM의 라이프 싸이클 흐름
___32.5 GCM을 사용하는 안드로이드 애플리케이션 작성
______32.5.1 GCM을 위한 매니페스트 파일 작성
______32.5.2 GCM 등록
______32.5.3 GCM으로부터의 메시지 처리
______32.5.4 GCM 개발과 테스트 가이드라인
___32.6 써드파티 애플리케이션 서버
______32.6.1 GCM을 사용하는 서버 애플리케이션 작성
___32.7 구글 gcm 데모 분석
___32.8 GCM과 C2DM 차이점
___32.9 정리

33장 SNS 활용
___33.1 SNS의 개요
___33.2 트위터 연동
______33.2.1 트위터 API 설정
______33.2.2 트위터의 oAuth 인증 처리
______33.2.3 트위터 연동 애플리케이션 개발
___33.3 페이스북 연동
______33.3.1 Facebook 안드로이드 라이브러리 다운로드
______33.3.2 페이스북 앱 등록
______33.3.3 페이스북 연동 앱 개발
___33.4 정리

IV부 실전 편

34장 앱 엔진과 LBS를 이용한 iKeeper
___34.1 스토리 보드 작성
___34.2 애플리케이션 설계
___34.3 애플리케이션 구현
___34.4 정리

35장 선형 가속도계와 애니메이션 효과를 사용한 BabyShake
___35.1 스토리 보드 작성
___35.2 애플리케이션 설계
___35.3 애플리케이션 구현
___35.4 정리

36장 NFC와 블루투스를 이용한 음악 공유 앱
___36.1 스토리보드 작성
___36.2 애플리케이션 설계
___36.3 애플리케이션 구현
______36.3.1 안드로이드 빔코드 추가
______36.3.2 블루투스 연결 방법
______36.3.3 미디어 플레이와 음악 파일 전송 방법
______36.3.4 액티비티 생명주기 관련 코드
___36.4 정리

37장 앱스토어
___37.1 구글 플레이
___37.2 SK T스토어
___37.3 정리

38장 광고 플랫폼
___38.1 구글 애드몹
______38.1.1 애드몹 계정 만들기
______38.1.2 사이트 살펴보기
___38.2 다음 아담
______38.2.1 아담 계정 만들기
______38.2.2 사이트 살펴보기
___38.3 정리

39장 개인 앱 비즈니스
___39.1 무료 애플리케이션과 유료 애플리케이션
___39.2 광고 연동
___39.3 수익금 가져오기
______39.3.1 ACH/Wire 전신송금
______39.3.2 페이팔
___39.4 정리


『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』

1부 안드로이드 기본

01 안드로이드 소개와 환경설정
___1.1 안드로이드 소개
___1.2 안드로이드 설치와 개발 환경
______JDK 설치
______통합 개발 툴 설치(이클립스+안드로이드 SDK)
______개별 설치 과정
______안드로이드 가상 장치 설정
______스마트폰 USB 드라이버 설치와 폰의 USB 디버깅 설정
______컴파일 환경설정

02 안드로이드 프로그래밍 기본
___2.1 Hello Android
___2.2 디버깅
___2.3 기본 화면의 구성과 이벤트
___2.4 레이아웃과 화면 배치
___2.5 액티비티와 화면 이동
___2.6 액티비티의 리턴 값 전달
___2.7 사용자 이벤트

2부 안드로이드 게임의 기본

03 안드로이드 게임 만들기 기초
___3.1 뷰와 캔버스
___3.2 이미지, 텍스트 다루기
___3.3 스레드 제어
___3.4 서피스 뷰 다루기
___3.5 터치 이벤트
___3.6 멀티터치 이벤트
___3.7 게임 화면 설정
___3.8 파일 입출력
___3.9 게임 사운드
___3.10 스프라이트 이미지
___3.11 센서 사용

04 OpenGL ES
___4.1 OpenGL ES 소개
___4.2 OpenGL ES의 기본 구현
___4.3 텍스처 입히기
______하나의 FlaotBuffer로 정점과 이미지를 처리할 경우
___4.4 사각형 텍스처 다루기
___4.5 3D 프레임 구현
___4.6 3D 입체면 구현
___4.7 3D 텍스처 입히기
___4.8 3D 모델 불러오기(min3d 라이브러리)

3부 실전 게임 만들기

05 캐주얼 게임
___5.1 두더지 게임
___5.2 미니팡

06 슈팅 게임: Pacific 1942
___6.1 Pacific 1942 개요
___6.2 객체(비행기) 만들기
___6.3 객체의 움직임 구현
___6.4 객체를 센서로 움직이기
___6.5 총알 발사
___6.6 적 객체 생성
___6.7 적기의 총알 발사
___6.8 충돌 체크(폭발)
___6.9 배경 그리기, 사운드
___6.10 게임 화면 내비게이션
___6.11 스케줄러와 스테이지 관리

07 보드(카드) 게임: 고스톱
___7.1 고스톱 게임 개요
___7.2 기본 화면 설정
___7.3 고스톱 카드의 위치 설정
___7.4 고스톱 카드 객체 구현
___7.5 카드의 선택과 이벤트 핸들러
___7.6 고스톱 알고리즘와 화면 모드 관리
______손 안의 카드내기
______가운데 카드 열기
______가운데 카드 더미로부터 카드내기
______상대 카드 가져오기
______바닥의 카드 가져오기
______점수 계산
______금액 계산
______선택 상황에서의 선택 창 사용
______선택 창 보여주기
______선택 창에서의 카드 선택
______컴퓨터의 연산

08 OpenGL ES 3D 게임: 3D 큐브 블록
___8.1 3D 큐브 블록 게임 개요
___8.2 2D 게임 적용(Pacific 1942 비행기 그리기)
___8.3 3D 큐브 블록의 제어
______큐브 1개의 이동에 대한 좌표 변환
______큐브 1개의 회전에 대한 좌표 변환
___8.4 3D 큐브 게임 구현

09 네트워크 바둑 게임
___9.1 네트워크 바둑 게임의 개요
___9.2 네트워크 프로그램
___9.3 소켓을 이용한 모바일 채팅
___9.4 바둑 게임의 화면 구성
___9.5 바둑 알고리즘
___9.6 네트워크 바둑 게임

4부 안드로이드 앱 배포

10 구글 마켓으로 배포
___10.1 구글 마켓
___10.2 안드로이드 앱 등록
______APK 파일 생성
______APK 파일 구글플레이 스토어 등록
___10.3 애드몹 광고 등록

11 카카오톡을 이용한 배포
___11.1 카카오톡 API 사용
___11.2 카카오링크 API 사용
______앱 링크 전달
______안드로이드 OS 공유 기능 활용
______URL 보내기
______앱 보내기
______문자 보내기
______이미지 보내기
______동영상 보내기
___11.3 카카오톡으로 미니팡 게임 배포

저자소개

김도균 (지은이)    정보 더보기
2012년 회사 조직 일원으로서의 15년 삶을 정리한 뒤, 독립 IT 기술자가 되어 6년째 자기 시간의 주인으로 포트폴리오 인생을 살고 있다. 2003년, 처음 『Beginning Direct3D 게임 프로그래밍』을 번역한 이후로 지금까지 30여 권의 책을 번역했다. 에이콘출판사에서 출간한 『Azure와 도커를 활용한 마이크로서비스 구현』(2017) , 『Essential C# 6.0 한국어판』(2016), 『Essential C# 5.0 한국어판』(2014), 『처음 배우는 C#』(2015), 『MOS 2013 Microsoft PowerPoint』(2015), 『MOS 2013 Microsoft Word Expert』(2015), 『The C# Programming Language (Fourth Edition) 한국어판』(2012) , 『윈도우 7 완벽 가이드』(2010)를 번역했다. 개발자를 위한 IT 매거진 [마이크로소프트웨어]에 오랫동안 기술자와 삶에 관해 칼럼을 써오고 있으며, 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』(2013)을 비롯해 여러 권의 저서에 참여했다. 17년 차 마이크로소프트의 공인 강사(MCT)이며, 마이크로소프트 MVP를 6회 수상했다. 마이크로소프트 기술 교육 전문 기업인 LearningWay의 대표 강사로 활동하고 있고, 독립 IT 기술자의 저술?번역.강연 상호부조 네트워크인 GoDev(www.godev.kr)에서 해적들을 이끌고 있는 선장이다.
펼치기
이병옥 (지은이)    정보 더보기
원광대학교 제어계측공학과를 졸업했으며, 비트교육센터 윈도우즈 전문가 과정을 거쳐 IT계에 입문했다. 금융 IT와 관련된 개발 업무를 주로 했으며 LG-CNS, IBK시스템을 거쳐 현재 (주)미래웹 기술이사겸 LBO 출판사의 대표를 맡고 있다. 모바일 프로그램과 웹앱에 관심이 많으며 저서로서는 센차터치 모바일 프로그래밍, 나 홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍, 타이젠 모바일 프로그래밍, 아파치 코르도바, 웹앱 하이브리드앱 기초부터 마켓 배포까지, Ext JS 프로그래밍 등이 있다.
펼치기
김지훈 (지은이)    정보 더보기
동국대학교 컴퓨터공학과를 나왔으며, 홍익대학교 대학원 컴퓨터공학과에서 시스템 프로그래밍을 전공해 석사 학위를 받았다. LG CNS에서 SW 아키텍트를 수행했으며, KT ds에서 연구원을 지냈고 현재는 정보기술감리원에서 감리사로 근무 중이다. 안드로이드, HTML5, 빅데이터, 보안 분야에서 저술과 번역 작업을 수행했으며, 정보시스템 감리에서 주로 수행하는 분야는 시스템 구조 및 보안 분야이다.
펼치기
이지훈 (지은이)    정보 더보기
기계공학을 전공했지만 자바 웹 개발을 시작으로 안드로이드/iOS 기반의 앱을 개발했으며, 최근 몇 년간은 하둡과 스파크 및 딥러닝에 관련된 소프트웨어를 개발해왔다. 또한 IT 관련 서적의 저자 및 번역가로도 활동한다. 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드』(에이콘, 2013), 『Java 프로그래밍 입문』(북스홀릭퍼블리싱, 2013)을 저술했고, 『프로그래머를 위한 안드로이드』(정보문화사, 2015), 『Android Internals Vol.1』(에이콘, 2016), 『스위프트로 하는 iOS 9 프로그래밍』(에이콘, 2016), 『대용량 머신 러닝과 스파크』(에이콘, 2018) 등 수십 권의 책을 번역했다.
펼치기
이현우 (지은이)    정보 더보기
대한민국 공군 장교로 방공전산서버 운영을 하면서 IT 관련 경력을 시작했다. 이후 LG CNS에서 차세대 응용개발 프로그램을 수행했으며, 모바일 개발에 관심을 가지고 KT ds 연구소의 모바일 플랫폼 개발을 수행했다. 이후 정보시스템감리사 자격증을 취득한 후 한국 공공기관의 정보시스템 감리업무를 수행하고 있으며, IBK기업은행, 삼성생명, 산업은행, 한국전력 등의 많은 공공기관의 감리 업무를 수행했다. IT 강의를 하는 것을 좋아하며 시큐어코딩 및 데이터베이스, 자바프로그램에 대한 강의를 한국전력 및 한국소프트웨어 기술진흥협회(KOSTA), 한국ICT융합협동조합 등에서 수행했다. 최근 화제가 되고 있는 워라벨을 중시하며, 매번 어제보다 나은 오늘이 되기 위해서 노력하지만 매번 부족함을 느끼고 있는 개발자이다.
펼치기
이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책