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게임 스토리텔링

게임 스토리텔링

(게임 기획과 게임 시나리오의 ABC)

이재홍 (지은이)
생각의나무
18,000원

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게임 스토리텔링
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임 스토리텔링 (게임 기획과 게임 시나리오의 ABC)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788964601273
· 쪽수 : 312쪽
· 출판일 : 2011-03-04

책 소개

서강대학교 게임교육원의 주임교수이자 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했던 저자의 기존 저서 『게임 시나리오 작법론』(정일, 2004)을 바탕으로, 한층 다채롭고 심도 깊게 진화한 현재 게임계의 동향을 반영하고 전반적인 내용을 보강하여 완성되었다.

목차

머리글

제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰
1. 게임 스토리텔링의 언어적 의미
1.1. 스토리텔링
1.2. 디지털 스토리텔링
1.3. 게임 스토리텔링
2. 게임의 문학적 의미
2.1. 게임과 문학적 상상력
2.2. 게임과 문학의 미래
3. 게임의 기능
3.1. 인지적 기능
3.2. 서사적 기능
3.3. 유희적 기능
4. 게임의 특성
5. 기능성 게임과 게임의 진화
6. 게임 스토리텔링에 대한 이해
6.1. 게임 시나리오 작법의 순서
6.2. 게임 스토리텔러의 조건
6.3. 게임 스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝

제2장 게임 스토리텔링의 초기 작업
1. 주제 1.1. 게임의 주제
1.2. 주제의 설정
2. 소재
2.1. 게임의 소재
2.2. 소재 획득 사례
3. 장르
3.1. 장르의 기준과 분류
3.2. 게임의 장르

제3장 세계관 스토리텔링
1. 세계관의 설계적 의미
2. 시간적 배경
3. 공간적 배경
4. 게임 세계관 리스트 작성법
4.1. 시간적 배경 리스트 작성법
4.2. 공간적 배경 리스트 작성법제4장 사건 스토리텔링
1. 게임의 사건
1.1. 사건의 설계적 의미
1.2. 사건 리스트 작성법
2. 게임 내 사건의 계기성(스토리)
3. 게임 내 사건의 인과성(플롯)
3.1. 게임 플롯의 설계적 의미
3.2. 〈WOW〉의 비선형적 플롯
3.3. 게임 플롯 리스트 작성법
4. 다변수서사
4.1. 다변수서사의 설계적 의미
4.2. 다변수서사의 유형
5. 퀘스트
5.1. 온라인게임과 퀘스트
5.2. 퀘스트의 정서 자극
5.3. 퀘스트의 유형
5.4. 퀘스트 리스트 작성법
6. 게임의 돌발서사
6.1. 돌발서사의 설계적 의미
6.2. 돌발서사의 유형
6.3. 돌발서사 리스트 작성법

제5장 캐릭터 스토리텔링
1. 캐릭터의 설계적 의미
1.1. 캐릭터의 역할과 기능
1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI
1.3. 캐릭터의 심리와 갈등
2. 캐릭터의 유형과 설계
2.1. PC의 유형과 설계
2.2. NPC의 유형과 설계
2.3. 몬스터의 유형과 설계
3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태
3.1. 게임에서의 죽음과 재생
3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상
3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링
4. 게임 캐릭터 리스트 작성법

제6장 매개체요소 스토리텔링
1. 아이템
1.1. 아이템의 설계적 의미
1.2. 아이템의 유형
1.3. 게임 아이템 리스트 작성법
2. 퍼즐
2.1. 퍼즐의 설계적 의미
2.2. 게임 퍼즐의 유형
2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법
3. 게임음악
3.1. 게임음악의 설계적 의미
3.2. 〈화이트데이〉의 배경음악과 효과음
3.3. 게임음악 리스트 작성법

제7장 지문과 내레이션 스토리텔링
1. 지문
1.1. 지문과 행동
1.2. 지문의 기능
1.3. 지문의 문장
1.4. 지문 스토리텔링의 주의사항
2. 내레이션
2.1. 내레이션의 표현기법
2.2. 내레이션의 표현방법
2.3. 내레이션 표현의 주의사항

제8장 대사 스토리텔링
1. 게임의 대사
1.1. 대사의 이해
1.2. 일상회화와 대사
1.3. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사
2. 게임 대사의 기능
2.1. 게임 내의 사실을 전달하고 알리는 기능
2.2. 캐릭터 상호 간에 정보를 교환하는 기능
2.3. 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능
2.4. 게임 스토리를 전개시키는 기능
3. 게임 대사의 다양성
3.1. 재미있는 대사 만들기
3.2. 동물의 의인화 대사 만들기
3.3. 성격대사 만들기
3.4. 장면전환 대사 만들기
4. 대사 표현의 주의사항
5. 대사의 사례

참고문헌
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저자소개

이재홍 (지은이)    정보 더보기
1997년 창조문학에서 단편 「팔녀각」으로 신인상 수상 데뷔. 소설집 <팔녀각>, 게임이론서 <게임시나리오 작법론>, <게임스토리텔링 총론』등 다수 저술.
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책속에서

게임 스토리텔링은 개연성과 보편성으로 확보된 창의적 내러티브를 창작해야 한다. 여기에서 개연성은 콘텐츠의 리얼리티를 획득하기 위한 호소력이며, 보편성은 동서고금을 막론하고 콘텐츠를 신뢰할 수 있게 하는 설득력이다. 그리고 재미요소가 깃든 흥미성과 다른 이야기와의 차별화가 돋보이는 독창성이 확보된 이야기가 구성되었을 때, 비로소 상품 가치가 높은 게임을 탄생시킬 수 있게 된다. 게임 스토리텔러가 스토리를 쓴다는 것은 극히 사적인 작업이지만, 결국 게임 플레이어들의 만족도를 극대화시켜야 하는 작업으로 확대되는 것이다.
- 제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰 中


게임에서 공간의 의미는 작품에 드러나는 장소와 배경, 환경의 영상화된 분위기를 일컫는다. 스토리텔러는 자신이 속한 공간에 작품이라는 허구적 공간을 설정해두고서 또 다른 허구의 사실들을 창출해나가게 된다. 이처럼 게임 속에 내재되는 공간은 캐릭터의 내적세계를 상징하고, 사건의 시작점이 되며, 스토리가 탄탄하게 이어져나갈 수 있는 원동력으로 작용한다. 이때 캐릭터의 마음속에 잠재되어 있는 내면적 공간을 스토리에 내재된 ‘추상적 공간’이라고 하며, 캐릭터의 행위에 의해 에피소드가 진행되는 외면적 공간을 ‘실존적 공간’이라고 한다.
- 제3장 세계관 스토리텔링 中


다변수서사의 특징은 하나의 주제를 가지더라도 다양한 플롯으로 이어지는 복합적 스토리가 구성되어, 스토리의 진행 및 결말을 플레이어가 의도하는 대로 이어갈 수 있는 시스템이다. 게임의 다변수서사는 어느 예술장르에서도 자유롭게 구사하지 못하는 서사적 다양성을 구현해낸다.
- 제4장 사건 스토리텔링 中


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