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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788965145288
· 쪽수 : 1025쪽
책 소개
목차
상권
총론
제1부 국내 게임 산업
제1장 국내 게임시장 동향
제2장 플랫폼별 동향과 전망
제3장 국내 게임업체 현황
제4장 게임산업 종사자 현황
제2부 게임 이용
제1장 일반 동향
제2장 게임 이용 현황
제3부 게임 문화
제1장 e스포츠
제2장 사회 속의 게임
하권
총론
제4부 해외 게임산업
제1장 세계 게임산업 거시 동향
제2장 중국 게임산업
제3장 일본 게임산업
제4장 미국 게임산업
제5장 유럽 게임산업
제6장 라틴아메리카 게임산업
제7장 기타 아시아 게임산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술개발
제1장 콘텐츠 개발 동향
제2장 기술 개발 동향
제6부 게임 정책 및 법제도
제1장 게임정책 및 지원제도
제2장 게임 관련 법제도
부록
저자소개
책속에서
2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억 원으로, 2014년 대비 7.5% 증가한 것으로 나타났다. 2006년 7조 원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 작년에 반등세를 보인 데 이어 금년 역시 성장세를 유지하고 있는 것이다. 모바일게임이 전체 시장에서 차지하는 비중이 점차 확대되고 있는 반면 온라인 게임시장 비중은 더 축소되었다.
- <총론> 중에서
게임 유통업(PC방, 아케이드게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2015년 매출규모는 9조 161억 원으로 집계되었다. 2014년 매출액 8조 7,024억 원보다 약 3,137억 원 가량 증가한 액수로, 증가율은 3.6%이다.2015년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 온라인게임이 5조 2,804억원(점유율 58.6%)으로 가장 많은 비율로 나타났고, 그다음으로 모바일게임이 3조 4,844억원(점유율 38.7%)으로 높게 조사돼 이들 두 플랫폼이 대부분의 시장을 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 비디오게임, PC게임 및 아케이드게임은 3.0% 미만의 낮은 점유율을 보였다.
- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임시장 동향> 중에서
게임 이용자들에게 최근 이용하고 있는 게임 분야별 이용 비중을 합계가 100%가 되 도록 질문한 결과,‘ 모바일게임’이 61.7%로 가장 높고, 다음으로‘ 온라인게임’(26.2%),‘PC용 패키지게임’(7.0%),‘ 비디오콘솔게임’(2.2%),‘ 휴대용콘솔게임’(1.4%),‘ 아케이드게임’(1.4%) 순으로 나타났다.
- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서
2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됐다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게 임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰다. 2014년 역시 아케이드게임(-2.0%)을 제외하고 다른 모든 플랫폼이 플러스 성장하면서 전년대비 5.4%의 성장률을 보인 바 있다. 하지만 2015년엔 아케이드 게임시장까지 전년대비 12.8% 성장해, 2014년보다 더 큰 성장률 을 기록할 수 있었다. 이러한 세계 게임시장의 성장세는 2018년까지 계속될 것으로 보인다. 다만 성장률은 2016년 4.2%, 2017년 3.6%, 2018년 3.3%로 조금씩 둔화될 전망이다.
- <제4부 해외 게임산업 제1장 세계 게임시장 동향 > 중에서