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2018 대한민국 게임백서

2018 대한민국 게임백서

한국콘텐츠진흥원 정책본부 (지은이)
  |  
한국콘텐츠진흥원
2019-01-20
  |  
60,000원

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2018 대한민국 게임백서

책 정보

· 제목 : 2018 대한민국 게임백서 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788965147909
· 쪽수 : 702쪽

책 소개

2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다.

목차

총론
제1절 2017년 게임 산업 동향
제2절 2017~2018년 상반기 국내 게임 산업 10대 이슈

제1부 국내 게임 산업

제1장 국내 게임 산업 동향
제1절 국내 게임 산업 규모
제2절 국내 게임 산업 전망
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중

제2장 플랫폼별 동향과 전망
제1절 PC 게임 동향과 전망
제2절 모바일 게임 동향과 전망
제3절 콘솔 게임 동향과 전망
제4절 아케이드 게임 동향과 전망
제5절 테이블 보드게임 동향과 전망

제3장 국내 게임 제작 및 배급업체
제1절 게임 제작/배급/유통업계 현황
제2절 게임 제작/배급업체 대상 표본조사 결과
제3절 PC방
제4절 아케이드 게임장

제4장 국내 게임 산업 종사자 현황
제1절 국내 게임 산업 종사자 분포
제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과
제3절 게임 교육기관

제5장 e스포츠 및 인디게임 현황
제1절 국내 e스포츠 동향
제2절 인디게임 시장 동향

제2부 게임 이용

제1장 일반현황
제1절 조사 목적
제2절 게임 이용 현황

제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성
제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성
제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성
제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
제4절 아케이드 게임 이용 현호아 및 특성
제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

제3장 게임에 대한 인식 및 태도
제1절 셧다운제에 대한 인식 및 태도
제2절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

제3부 해외 게임 산업

제1장 세계 게임 산업 거시 동향
제1절 전체 게임 시장 동향
제2절 플랫폼별 시장 동향
제3절 주요 국가별 비교

제2장 글로벌 e스포츠 동향
제1절 글로벌 e스포츠 시장 전망
제2절 글로벌 e스포츠 트렌드
제3절 글로벌 지역별e스포츠 동향

부록
제1절 정책적 지원 제도 및 지원 사업: 2017년
제2절 <대한민국 게임 대상> 수상작(자): 2010~2017년
제3절 <이달의 우수 게임> 수상작품(자): 1997~2018년
제4절 용어 해설

책속에서

2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사됐다.

- <총론> 중에서


게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2017년 매출 규모는 11조 3,043억 원으로 집계되었다. 2016년 매출액 9조 3,527억 원보다 약 1조 9,516억 원가량 증가한 액수로, 20.9% 증가한 높은 성장률을 보였다.
2017년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 54.9%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그 다음으로 PC 게임이 4조 5,409억 원(점유율 40.2%)으로 높게 조사돼 이들 두 플랫폼이 대부분의 시장 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 전체 약 5.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.
- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향> 중에서


만 10세~65세의 일반인(n=3,020)을 대상으로 2017년 7월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2017년 조사 결과와 비교 시 3.1%p 감소했다.
전체 게임 이용자(n=2,029)가 이용한 게임 중 플랫폼별 이용률이 가장 높게 나타난 분야는 ‘모바일 게임’(88.3%)이었고, 여성보다는 남성이, 연령별로는 10대가 다른 연령층에 비해 상대적으로 높게 조사됐다.
최근(2017년 7월 이후) 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자들(n=2,029) 중 99.4%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 2017년 조사 대비 인터넷 이용률은 0.1%p 감소했다. 게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기를 모두 조사한 결과, ‘스마트폰’(94.1%), ‘데스크톱 PC’(65.3%), ‘노트북/넷북’(50.4%) 등의 순으로 조사됐으며, 응답 경향은 2017년과 일치한 가운데 전반적으로 모든 기기의 이용률이 소폭 하락했다.
- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서


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