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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788965400790
· 쪽수 : 224쪽
책 소개
목차
0장 크게 성장한 게임 업계
_ 1 일상 생활과 게임
_ _ '특별'에서 '일상'으로 생각의 변화
_ _ 라이트 유저(Light User)의 등장
_ _ 휴대전화가 미친 영향
_ _ 데스크톱에서 휴대용으로 변화
_ _ 콘텐츠 결제 방법의 변화
_ _ 새로운 역할을 짊어질 '시리어스 게임'
_ _ 게임 이외의 분야에서 활약하는 게임기
_ 2 게임을 할 수 있는 기계들
_ 3 기존에는 없었던 게임 기획자 직업
_ 4 게임 기획자가 되려면?
_ _ 게임 업계를 경험해 볼 수 있는 다양한 기회
_ _ 취업을 할 때 각 직종에서 요구하는 작품
1장 게임 업계란 어떤 곳인가?
_ 1 게임 업계를 구성하는 회사와 그 역할
_ _ 중심을 이루는 3개의 회사
_ _ 힘의 관계
_ _ 그 외의 관련 회사
_ 2 게임 제작 공정 - 게임은 이렇게 만들어 진다
_ _ 장르와 하드웨어에 따라 개발 기간이 달라진다
_ 3 게임 제작에 종사하는 기술자들
_ _ 현장에는 이런 직종의 사람들이 있다
_ 4 개발 현장에서 기획자의 역할은?
_ _ 기획자는 '만능꾼'
_ _ 기획자는 언제 바쁜가?
_ _ 게임을 재미있게 하는 역할
_ _ 대화하고, 고민하고, 해결한다
_ _ '감정을 번역하는 사람'이라는 사실을 기억하자
2장 게임을 기획하려면?
_ 1 TV 게임이란 무엇인가?
_ _ 2D 게임
_ _ 화면은 네모난 점들로 이루어져 있다?
_ _ 화면은 1초에 60번이나 점멸한다?
_ _ 점점 늘어나는 다양한 버튼
_ 2 게임 기획은 이렇게 이루어진다
_ _ 수요가 먼저인가? 기술이 먼저인가?
_ _ 기획 주도형의 종류
_ _ 완전 독창적이라는 이름의 유토피아와 착각
_ _ 하드웨어의 특성을 고려하자
_ _ 마니아 vs. 라이트 사용자의 논쟁
_ _ 기획 훈련 방법
_ 3 비즈니스 모델별로 알아보는 기획 요소
_ 4 게임의 주요 장르와 그 구조
3장 게임 기획서 작성하기
_ 1 기획서는 왜 필요한가?
_ 2 기획서는 하나의 이야기이다
_ _ 기획서에는 어떤 내용을 작성해야 하나?
_ _ 너무 많은 것을 보여주려 하지 않는다
_ _ 기획서는 그림이 메인, 제목이 서브, 본문은 덤이다
_ _ 기존의 게임을 부정하지 않는다
_ 3 실전! 기획서 작성하기
_ _ 문서를 깔끔하게 보이도록 하는 비결
_ 4 전단지는 기획서의 스승이다
4장 게임 기획자의 업무(1) - 사양서 작성법
_ 1 게임 디자인에 필요한 기초 지식
_ _ 콘셉트는 중요한 나침반
_ _ 긴장감과 편안함, 규칙과 자유
_ 2 사양서와 기획서의 차이
_ 3 사양서의 종류와 그 내용
_ 4 사양서 작성법(1) - 전체 흐름도
_ 5 사양서 작성법(2) - 화면 처리
_ 6 사양서 작성법(3) - 데이터 표 작성법
_ _ 관리
_ _ 값 설정하기와 상한값, 하한값
_ 7 사양서 작성법(4) - 테크닉
_ 8 사양 결정하기와 관리하기
_ _ 결정까지의 과정
_ _ 관리
5장 게임 기획자의 업무(2) - 시나리오 집필 규칙
_ 1 텍스트를 작성하기 전에 정해야 할 것
_ 2 시나리오 집필
_ _ 원고를 작성하기 전에 먼저 줄거리를 작성한다
_ _ 캐릭터 선택하기와 그 역할
_ _ 개성 설정하기
_ _ 복선과 회수 방법
_ _ 원작의 세계관을 유지하면서 이야기를 풍부하게 만드는 기술
_ _ 원작은 암기할 정도로 읽는다
_ _ 시나리오 분기
_ _ 게임의 독창적인 세계관보다 사양이 우선
_ 3. 집필 시 주의 사항
_ _ 텍스트 창의 기본 사양
_ _ 정지 화면처럼 보이지 않도록 주의하기
_ _ 이미지 발주하기
6장 게임 기획자의 실무 '조정편'
_ 1 튜토리얼 작성법
_ _ 튜토리얼이란?
_ _ 다양한 표현 방법
_ _ 이것만큼은 있었으면 하는 편리한 기능
_ _ 기능을 세분화한다
_ 2 레벨 디자인과 조정
_ _ 초반에는 게임과정을 짧게, 그리고 서서히 길게
_ _ 벽을 만든다
_ _ 새로운 요소나 아이템은 바로 사용할 수 있도록 한다
_ _ 시작 지점으로 돌아가게 한다
_ _ 사양의 3가지 관점
_ 3 디버깅 방법과 보고 방법
_ _ 용어 구분해서 사용하기
_ _ 보고하기까지의 검증
_ _ 놓치기 쉬운 포인트
_ _ 수정 내용을 확인할 때 주의할 점
7장 게임 기획자의 업무(3) - 매니지먼트(제작 스케줄 관리)
_ 1 무엇을 얼마만큼, 언제까지
_ _ 예정과 실적을 기록한다
_ 2 교섭의 기술
_ _ 듣는 방법에 따라 작업 내용이 바뀔 수 있다
_ _ 대안을 제시하는 것이 중요하다
_ _ 외주 업체에 발주를 할 때 주의할 점
_ 3 사운드 발주 순서
8장 인정받는 게임 기획자가 되려면?
_ 1 분석 → 우선순위 → 작업화
_ 2 라이벌과의 격차를 벌리고 싶다면
_ _ 일상을 보내는 방법과 정보 수집
_ _ 나만의 고집을 갖자
_ _ 알아두어야 할 업무용 소프트웨어
_ _ 프로그램과 그래픽에 대한 지식
_ _ 지시를 받는 쪽의 입장에서 생각하기
_ _ 작업자가 아닌 개발자로서의 자각
_ _ 취미로서의 게임과 일로서의 게임을 구분하자
_ _ 타인의 평가를 냉정하게 들을 수 있는 귀를 갖자
_ _ 비즈니스 매너를 익히자
_ _ 아이디어는 책상 앞에서 나오는 것이 아니다
_ 3 기획자로서 성공하면 그 다음은?
_ 4 그 외의 게임 비즈니스
_ _ 동인 게임
_ _ 해외의 게임 사정
_ _ 캐릭터 비즈니스로 발전