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게임 밸런스 이야기

게임 밸런스 이야기

(재미있는 게임을 만드는)

손형률 (지은이)
  |  
한빛미디어
2014-04-02
  |  
18,000원

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게임 밸런스 이야기

책 정보

· 제목 : 게임 밸런스 이야기 (재미있는 게임을 만드는)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788968480294
· 쪽수 : 248쪽

책 소개

게임 밸런스를 맞추기 위한 수학적 모델을 수치 데이터로 보여주는 책. 게임 기획 단계에서 게임에 존재하는 다양한 수치 데이터의 밸런스를 조절하여 성공하는 게임을 만들 수 있는 방법을 제시하고, 시대와 상관없이 언제나 동일하게 적용되는 게임 밸런스 원리를 제시한다.

목차

1장. 게임 프로젝트
__1-1 게임 개발의 구조
__1-2 게임 창조자
____경험, 갈증, 기대
____게임 경험에 대해
____재미 공식과 재미도
____게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
____문제풀기로 보는 게임 월드
____과몰입과 재미
____게임은 가장 효율 좋은 놀이
__1-3 프로젝트
____게임 콘셉트
____팀 세팅
____개발기간 세팅
____콘텐츠 배포전략
____정액제 및 부분 유료화
__1-4 게임 밸런스
____재미 그리고 게임 밸런스
____게임 밸런스의 위험
____게임 밸런스 붕괴 사례
____게임 시스템 간 밸런스
____병렬적인 소모 방식
____직렬적인 소모 방식
____가위바위보와 게임
____베이스 아이템과 옵션의 관계
____쓰레기의 미학
____치명 최강의 법칙
____기능과 미학의 조화
____등가의 원리
____DPS 체계와 게임 밸런스
____개체 등가의 원리
____샘플링 밸런싱(PVP)
____평균, 밸런스의 힘
____게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름
__1-5 커뮤니케이션
____기획서는 왜 필요한가?
____기획서의 4단계
____기획서의 명시화
____기획서가 어떻게 게임이 되는가?
____기획자의 자질
__1-6 감각적 월드
____세계관
____설정
____시나리오

2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
__2-1 캐릭터 준비와 가정
____캐릭터 레벨 설정
____어트리뷰트 설정
____팩터 설정
____클래스 설정
____갑옷 설정
____무기 설정
____전투 가정
__2-2 캐릭터 밸런스
____전사 스킬 DPS 구하기
____양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
____쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
____마법사의 DPS 구하기
____사제, 특별한 마법사
____캐릭터 밸런스 설정값 정리
__2-3 무기 DPS 적용
____초당 데미지 적용
____무기 특성화
____무기 상대성화
__2-4 스킬 DPS 적용
____캐스팅 타입별 보너스
____글로벌 쿨타임
__2-5 추후 설정
____전투시간 분석
____에너지 소스 분석
____재사용 쿨타임 설정
__2-6 캐릭터 스킬 설계
____상태 이상 설계
____버프 설계
____디버프 설계
____스킬 데미지 계산법
____스킬 설계값 정리
____스킬 데미지 적용

3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
__3-1 몬스터 설계
____몬스터 능력치 설계
____강화된 몹 설계
____보스 설계
____몬스터 스킬 밸런스
__3-2 몬스터 인공지능 설계
____인공지능 구분
____트리거, 액션 구조
____몬스터 인공지능 명세 일람
____차트 추가
____로직 반영 _
____인공지능 상태
____복합 인공지능 설계
____헤이트 설계
__3-3 플레이타임 설계
____맵 설계
____플레이 스타일 설계
____성장 설계
____퀘스트 설계
____퀘스트 제작팀 설계
____레벨업 설계
__3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
____표준 작업 공수
____학습율과 표준 작업 공수
__3-5 아이템 옵션 설계
____옵션 이름 규칙
____아이템 옵션 설계 과정
____콘셉트 설계
____어트리뷰트, 어빌리티
____배포전략과 제한설계
____팩터별 옵션 등급 설정
____랜덤 옵션 제작하기
____민감성 팩터 설계
____비교 팩터 설계
____아이템 랭크 설계
__3-6 전투 설계
____전투 콘셉트 설계
____역할분담
____위협수준 설계
__3-7 루팅 시스템 설계
____소재 드롭
____가중치가 있는 드롭
____컬렉션 통제 기법
__3-8 퀘스트 설계
____퀘스트 템플릿 설계
____퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
____퀘스트 시작과 완료 방식
____퀘스트 설계 기술 사항
__3-9 맵 설계
____맵 설계 노하우
____맵 레벨 설계
____파티 설계

4장. 수학적 월드, 차트 설계
__4-1 차트 설계 기법
____차트 설계 주의사항
____인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
____인덱스 주의사항
____변수형 프리픽스
____카테고리와 마스크
____동시 작업과 인덱스 대역
____차트와 테이블
____차트 재적재 명령어
__4-2 차트별 설명
____클래스 차트
____커스터마이즈 차트
____경험치 차트
____게임팁 차트
____피시방 버프 차트
____종족 차트
____휴식 차트
____갑옷 사운드 차트
____무기 사운드 차트
____시작 지급 아이템 차트
____시작 숙련 스킬 차트
____시작 스킬 차트
____스트링 차트
____칭호 차트
____국가 차트
____아이템 차트
____매직 옵션 차트
____소재 드롭 차트
____귀중품 드롭 차트
____강화 차트
____합쳐지는 아이템 차트
____선물상자 차트
____아이템 사운드 차트
____세트 이름 차트
____세트 옵션 차트
____맵 차트
____몬스터 차트
____스킬 차트
____마법 버프 차트
____숙련 스킬 차트
____퀘스트 LUA 구조
____생산 레시피
____평판 집단 차트
____평판 관계 차트
____펫 차트
____업적 차트
____길드 차트
____NPC 개체 차트
__4-3 운영자 명령어 설계
__4-4 설계 체크리스트
____시나리오 및 설정 설계
____밸런스 설계
____전투 설계
____소모품 설계
____스킬 설계
____버프 설계
____몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
____맵 설계
____퀘스트 설계
____길드 설계
____펫/탈 것 설계

5장. 전략 시뮬레이션 설계
__5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
____유닛 등가 분석
____공격성 분석
____상대성 매트릭스 분석
____새로운 개념, 방어력
____추가 개념, 공중 유닛
____웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법
____턴 계산법
____국력 계량화

저자소개

손형률 (지은이)    정보 더보기
KAIST 산업공학 학사 및 석사를 마치고 게임업계에 투신했다. 모바일 게임회사 마나스톤을 창업했고 모바일 삼국지 WAP 게임을 만들었다. 이후 재미인터랙티브에서 트라비아 온라인, 엠게임에서 워베인 온라인, 컴투스에서 경쟁형 모바일 게임을 만들었다. 현재는 '마법천자문 한자여행' 앱을 출시한 (주)미디어인터랙티브에서 기술이사로 재직하고 있다. wisylem@naver.com
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책속에서

지은이 서문

"우리는 세상을 창조한다."

나의 직업은 게임 기획자다. 그런데 이를 미국에서는 "디자이너"라고 하고, 일본에서는 "크리에이터"라고 부른다. 같은 직업을 뉘앙스가 다른 단어로 부르는 것이 신기하기도 하지만 그보다 일본에서는 왜 크리에이터라고 부를까 하는 의구심이 들었다. 아마도 게임 기획자는 디지털 가상세계(게임 월드)의 창조자이기 때문에 이렇게 부르는 것은 아닐까 하는 생각을 하게 된다. 아무튼 나는 크리에이터를 우리말로 번역한 "창조자"라는 단어가 맘에 든다. 그래서 본서에서는 게임 기획자를 창조자로 표기했다. 이 책은 게임 월드를 이루는 각 구성요소가 효용가치를 잃지 않도록 균형을 맞추는 방법을 다룬다. 이를 게임 밸런스라고 부르는데 이는 게임 월드에서 매우 중요한 주제다. 게임 밸런스를 통제하지 못하면 게임 월드는 극도로 좁아지고 심지어 무너지기까지 한다. 제대로 된 게임 밸런스라면 플레이어가 게임에 접속하여 즐기는 동안 게임을 구성하는 모든 요소에 유사한 효용가치를 제공해야 한다. 왜냐하면 MMORPG에서 플레이어는 자신의 생존 요소를 극대화하는 일에만 몰입하기 때문이다. 이 몰입 행위가 게임에서 재미를 생산해 내는 키포인트가 된다. 따라서 창조자는 플레이어의 다양한 시도를 모두 유사한 효용가치로 유지시켜, 게임이 획일화되고 단순해지는 사태를 방지해야 한다. 효용가치를 잃지 않게 하는 일, 이것을 위해 수학적 모델이 필요하다. 그래서 이 책에서는 수학적 모델을 '수학적 월드'라는 주제로 깊이 있게 다룬다. 이래저래 이야기를 꺼내니 시작하기도 전에 복잡해지는 것 같아 이만 접는다. 본격적인 이야기는 본문에서 이어가자. 참고로 이 책에서 말하는 '게임'은 특별한 언급이 없는 한 'MMORPG 게임'을 의미하는 것임을 밝힌다. 아무쪼록 이 책이 게임 월드의 창조자에게 유용하길 바라면서, 자! 이제 창조자의 여행을 함께 떠나보자.
_손형률
















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