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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788976277442
· 쪽수 : 632쪽
· 출판일 : 2000-08-15
책 소개
목차
1. DirectX의 기초
DirectX API
DirectX API로서의 Direct3D
DirectX API를 사용하기 위한 기초
Direct3D의 프레임워크
결론
2. Direct3D 프로그램을 위한 윈도우즈 코드
윈도우즈 코드를 구성하는 방법
지금까지의 코드
결론
3. Direct3D 프로그램을 위한 DirectDraw 설정
DirectDraw와 다중 모니터
DirectDraw 설정하기
나열되는 장치를 가지는 구조체 생성하기
Directdraw 장치 나열하기
DirectDraw 오브젝트 생성하기
출력 모드 나열하기
Direct3D 장치 나열하기
Direct3D 장치 선택하기
CD3DFramework7 오브젝트로 DirectDraw 초기화하기
협조 단계 설정하기
표면 생성하기
표면 플리핑하기
지금까지의 코드
결론
4. DirectX 애플리게이션을 위한 Direct3D
Direct3D Immediate Mode의 오브젝트와 인터페이스
Immediate Mode 애플리케이션 작성하기
지금까지의 코드
결론
5. Direct3D의 장점, 변환, 라이팅 경로
T&L 경로의 개요
월드 변환
장점
융통적인 정점 형식
T&L 경로 행렬 설정하기
뷰포트
라이팅
지금까지의 코드
결론
6. 3D 기초물 렌더링
BeginScene와 EndSene 메소드
색인 기초물과 비색인 기초물
DrawPrimitive 메소드
렌더 상태 설정하기
인터폴란트 : Grouraud 세이딩과 반사 라이팅
3D 애플리케이션 작성하기
지금까지의 코드
결론
7. 키보드와 조이스틱 입력
DirectInput 오브젝트 생성하기
키보드,마우스,조이스틱 구하기
포스 피드백
결론
8. 텍스처링
텍스처 좌표
텍스처 표면 생성하기
텍스처 압축
밉 맵
텍스처 필터링
텍스처 인터페이스 포인터
텍스처 단계
텍스처 블렌딩
텍스처 랩핑
지금까지의 코드
결론
9. 포그
포그 공식
포그 설정하기
픽셀 포그
지금까지의 코드
결론
10. 알파 블렌딩
프레임 퍼버와의 블렌딩
특수 효과들
알파 테스팅
색 키 투명성
알파 지원의 팔레트된 텍스처
알파를 사용하는 텍스처 단계
전통적인 블렌딩 모드와 텍스처 단계
미리 계산된 알파와 미리 계산되지 않은 알파
지금까지의 코드
결론
11. 라이트 맵핑과 환경 맵핑
라이트 맵핑
환경 맵핑
지금까지의 코드
결론
12. 스텐실 버퍼
스텐실 버퍼 생성하기
스텐실 버퍼 지우기
스텐실링 상태 환경 설정하기
효과 연출하기
ShadowVol과 ShadowVol2 예제
지금까지의 코드
결론
13. 3D 모델의 로딩고 애니메이션
애니메이션 캐릭터
RoadRage 모델 로드하고 다루기
지금까지의 코드
결론
14. Direct3D 애플리케이션 최적화
Direct3D 프레임워크
텍스쳐 메모리 보존하기
3D 효과 개선하기
기하학 처리 최적화하기
리소스 최소화하기
결론
15. DirectPlay 사용
DirectPlay의 개념
시작하기
[Multiplayer Connect] 대화상자
[Multiplayer Games] 대화상자
DirectPlay 메시지
지금까지의 코드
결론
16. 결론
게임
시뮬레이션고 가상 현실
마치며