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인터랙티브 스토리텔링

인터랙티브 스토리텔링

앤드류 글래스너 (지은이), 김치훈 (옮긴이)
커뮤니케이션북스
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인터랙티브 스토리텔링
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 인터랙티브 스토리텔링 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 언론정보학
· ISBN : 9788984997851
· 쪽수 : 553쪽
· 출판일 : 2006-12-15

책 소개

이야기와 게임을 접목시키는 방법에 대해 실제적으로 접근한 책. 인터랙티브 스토리텔링에서 혼용되던 용어나 개념을 설명, 기초부터 정리했다. 400여 편의 소설, 영화, TV프로그램, 게임 등을 제시하며 실무적으로 설명하여 게임 작가, 개발자, 디자이너 등 게임 개발에 참여하는 모든 이에게 유용한 정보를 제공한다.

목차

I 소개

1. 사람, 이야기 그리고 게임
이것은 모두 사람에 관한 것이다
기초
우리의 현 위치
참여에 관해서
단방향 그리고 양방향 이야기
조절과 충돌
앞으로의 기대
시작하기

II 스토리 구성

1. 인물
과장, 강조된 특성들
내면적 삶과 외면적 삶
네스트 마스크
훌륭한 소설 인물의 구성
의식 대 무의식

2. 플롯
3막극
주인공의 여정
다른 플롯에 대한 고려
플롯과 캐릭터
전제
사회적 도구
충돌
주인공
영웅의 성장
몰입의 깊이
액션
장면, 신
악당
캐스트와 조화
절정, 클라이막스

3. 스토리 테크닉
관객 참여
화술 장치
최대의 능력
대화
분할
화합과 충돌의 레이어
플롯 시퀀스와 뷰 시퀀스
스토리 약정
주인공의 심리
플롯 시퀀스와 타이밍
관객 참여

III 게임의 구조

1. 게임의 경험
게임의 유형
게임 경험
게임 반복
참가자 그리고 관중
자원

2. 규칙과 점수
규칙
승리

3. 게임 플레이
경쟁
행운과 우연
게임 이론
그룹 플레이
선수

IV 이야기와 게임의 병합

1. 구조
게임에서의 스토리
저술
조사
구성의 비교
교대 혼합
참여소설에 대한 논쟁
합작
정체성과 평판
상호작용 가이드
나는 누구인가?

2. 브랜치와 하이퍼텍스트 서술
비선형 이야기, 논리니어 스토리
브랜치 서술
하이퍼텍스트
요약

3. 일반적인 함정
상호작용의 신화
즐거움과 흥미
불필요한 요구
거짓
플레이어 프로필
다선형의 대화
상상하지 마라
고통 없는 반복
임의의 복잡성과 마술 아이템
감춰진 행동
난이도 조정
영화적인 컷-신
임의의 행동
다음으로

4. 첫 단계
재미
홈 드라마
시스템 인터페이스와 월드 인터페이스
순차적이고 랜덤한 이야기

V 이야기 환경

1. 게임의 환경
프로그램할 수 있는 능력
적응
현대의 적응
경험의 연속성
스토리의 배경
좋은 적응, 나쁜 적응
플레이
저술

2. 참여를 위한 설계
연상에 의한 기억
그룹과 모임
가이드
모든 것을 저장
모드
세계의 설계
플레이어의 평판
플랫폼

3. 실험
실험 디자인
디자인
언어
대립
정체성
구조
친구 찾기
지속 시간과 주기
경계
외부세계의 환경
인공지능
생물
바라는 점

참고문헌

저자소개

앤드류 글래스너 (지은이)    정보 더보기
웨타 디지털(Weta Digital)의 선임 연구 과학자다. 예술가가 딥러닝으로 영화와 텔레비전에서 시각 효과를 낼 수 있게 돕고 있다. SIGGRAPH '94의 기술 논문 좌장, 「Journal of Computer Graphics Tools」의 창립 편집자, 「ACM Transactions on Graphics」의 편집장을 역임했다. 저서로는 『Graphics Gems』(Academic Press) 시리즈와 『Principles of Digital Image Synthesis』(Morgan Kaufmann, 1995)가 있다. UNC-Chapel Hill에서 박사 학위를 취득했다. 여가에는 그림을 그리고 재즈 피아노를 연주하고 소설을 쓴다. 웹 사이트는 www.glassner.com이며, 트위터에서 @AndrewGlassner로 찾아볼 수 있다.
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김치훈 (옮긴이)    정보 더보기
상명대학교 디지털만화영상전공 교수이자 첨단예술융합대학원 학과장. 뉴욕 프랫 인스티튜트(Pratt Institute)에서 3D 애니메이션을 전공했으며 석사 학위(MFA)를 받았다. 게임개발업체인 카마디지털엔터테인먼트와 레드스톰에서 〈레인보우 식스: 어반 오퍼레이션〉(2000)과 〈레인보우 식스: 테이크다운〉(2001) 등을 개발하였고 독립 단편 애니메이션으로 〈도시〉(1994~2001) 3부작을 발표하였다. 논문으로는 《크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현》(2009), 《웹툰의 그림글자로 표현된 의성어·의태어 효과성 분석》(2014), 《게임엔진 활용으로 게임그래픽 교육 효율성 제고》(2012) 등이 있고, 저역서로는 《인터랙티브 스토리텔링》(2006)과 《SF만화에서 표현된 인공지능》(2021)이 있다. 매체의 변화에 따른 뉴미디어 기반의 콘텐츠 개발과 다양한 스토리텔링이 주요 관심사이며 연구 분야이다.
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