책 이미지

eBook 미리보기
책 정보
· 제목 : OpenGL을 통한 3차원 그래픽스 프로그래밍 (기초편)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788986497687
· 쪽수 : 550쪽
· 출판일 : 2001-02-28
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788986497687
· 쪽수 : 550쪽
· 출판일 : 2001-02-28
책 소개
이 책은 실시간 컴퓨터 그래픽스 중 3차원 렌더링에 관한 책이다. 특히 OpenGL이라는 그래픽 라이브러리를 통하여 실시간적으로 이미지를 생성하는데 필요한 이론과 프로그래밍 기법을 설명한다.
목차
제1장 들어가는 말
제1절 실시간 렌더링과 OpenGL
제2절 래스터 그래픽스 시스템에 대한 소개
제3절 윈도우 시스템과 윈도우 프로그래밍
제4절 GLUT 프로그래밍에 대한 소개
제2장 OpenGL의 뷰잉 모델
제1절 3차원 뷰잉과 OpenGL 기하 파이프라인
제2절 기하 프리미티브, 좌표계, 그리고 기하 변환
제3절 OpenGL에서의 좌표계와 기하 변환
제4절 OpenGL 뷰잉에 대한 프로그래밍 예
제3장 OpenGL의 조명 모델
제1절 라이팅과 쉐이딩
제2절 glBegin(*) 함수와 glEnd() 함수의 수행 과정
제3절 RGBA 색깔 모델과 이미지 합성
제4절 광원의 종류
제5절 퐁의 조명 모델
제6절 OpenGL에서의 조명 계산
제4장 레스터화: 벡터 데이터에서 래스터 데이터로
제1절 래스터화 과정에 대한 고찰
제2절 선형 보간법과 점진적 계산
제3절 OpenGL에서의 래스터화
제5장 텍스춰 매핑
제1절 사실적인 렌더링을 위한 매핑 기법
제2절 다면체 모델의 렌더링을 위한 2차원 텍스춰 매핑
제3절 예제 프로그램을 통한 OpenGL 텍스춰 매핑의 이해
제4절 텍스춰 필터링
제5절 밉매핑과 삼선형 보간
제6절 텍스춰 좌표의 자동 생성과 응용
제7절 3차원 텍스춰 매핑
제6장 나오는 말
제1절 텍스춰 매핑 이후의 계산
제2절 깊이 버퍼와 깊이 테스트
제3절 혼합
제4절 이 책을 마치면서
저자소개
추천도서
분야의 베스트셀러 >
분야의 신간도서 >