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MAYA 4.5 Reality

MAYA 4.5 Reality

박형래 (지은이)
아이생각(디지털북스)
39,000원

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MAYA 4.5 Reality
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : MAYA 4.5 Reality 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > Maya
· ISBN : 9788989109495
· 쪽수 : 442쪽
· 출판일 : 2002-12-20

책 소개

입문자들을 대상으로 한 마야 입문서로 초보자들이 어려워하지 않고 마야의 활용 방법을 익힐 수 있도록 구성했다. 총 8부로 나누어 마야를 사용할때 기본적으로 알아야 하는 내용부터 캐릭터를 제작하는 과정을 단계별로 학습한다.

목차

Part 01. MAYA의 기초에 대해서

Chapter 01. MAYA의 인터페이스
  Section 1. Status Lines
  Section 2. Shelves
  Section 3. Mini Bar
  Section 4. View Panel Display Mode
  Section 5. Side Panel Control
  Section 6. Animation Time Range/Slider/Playback
Chapter 02. MAYA의 기본 사용법 1
  Section 1. MAYA의 Camera
  Section 2. Camera 조작방법
    Tip. Zoom VS Dolly
  Section 03. Camera를 조금 더 편하게 쓰는 방법
    Tip. Clip Plan에 대한 이해
  Section 04. Translate Tools
    Tip. Manipulator란?
  Section 05. Object의 중심 - Pivot
  Section 06. Snap
  Section 07. Snap Align Object
  Section 08. Display Mode(Shading, Lighting)
  Section 09. Display Light
Chapter 03. Maya의 기본 사용법 2
  Section 01. Project란?
  Section 02. General Editor
  Section 03. Rendering Editor
  Section 04. Animation Editor
  Section 05. Relationship Editor
  Section 06. Setting/Preferences
  Section 07. 그밖의 Window
  Section 08. Layer의 사용
  Section 09. MAYA의 기본 사용 방법에 대한 설명을 마치며

Part 02. MAYA의 기본 이론

Chapter 01. MAYA에서의 축
  Section 01. 기본적인 좌표의 개념
  Section 02. 절대좌표와 상대좌표
  Section 03. World축과 Local, Object축
  Section 04. 축의 설정
Chapter 02. Node와 History
  Section 01. Node의 개념
  Section 02. Input Node와 Output Node
  Section 03. History란 무엇인가?
  Section 04. 주의해야 할 History들
Chapter 03. MAYA의 언어 - Mel
  Section 01. 작업을 하면서 쉽게 파악할 수 있는 Mel
  Section 02. Mel을 구하는 방법
  Section 03. Mel과 Shader - 인터넷의 자료를 활용해 작업하기
Chapter 04. 효율적인 작업을 위한 Setting
  Section 01. 하드웨어의 설정
  Section 02. Project의 설정
  Section 03. General Preference의 설정
  Section 04. Preference Folder
  Section 05. 마치며

Part 03. MAYA 모델링

Chapter 01. Nurbs Surface에 관하여
  Section 01. Nurbs의 특징
  Section 02. Nurbs Surface의 기본 - Curve
  Section 03. Nurbs Surface의 구성요소
  Section 04. Nurbs Primitives의 이해와 응용
    Tip. 모서리가 둥근 육면체를 만들 때 Round Tool을 사용하지 않는 이유
Chapter 02. Nurbs Modeling의 시작 - Curve와 Surface
  Section 01. Curve로 그림 그리기
  Section 02. 입체로 Curve 그리기
Chapter 03. Polygon과 Subdivision에 관하여
  Section 01. Polygon의 구성요소
  Section 02. Subdivision의 특징과 사용방법
  Section 03. Polygon과 Subdivision을 이용한 늑대인간 제작
    Tip. 모델링 할 때 주의사항
    Tip. 3D캐릭터를 만들 때 팔을 쭉 편 상태로 만드는 이유
    Tip. 손을 만들 때의 참고사항
  Section 04. 마치며

Part 04. 3D 애니메이션의 준비사항과 캐릭터의 제작

Chapter 1. 애니메이션 제작을 위한 준비사항
  Section 01. 시나리오(Scenario)
  Section 02. 콘티
  Section 03. 캐릭터(Charactor)
  Section 04. 음향효과
  Section 05. 음성
  Section 06. 편집/효과
Chapter 02. 3D 캐릭터의 제작 - Character Modeling
  Section 01. 캐릭터 설정
  Section 02. 두상 모델링
    Tip. Instance Option
    Tip. 얼굴 윤곽을 잡기 전에 해야 할 일
    Tip. 입술의 Isoparm 분포 구조
  Section 03. 헤어스타일 모델링
  Section 04. 몸통 모델링
  Section 05. 의복(의상) 모델링 - 상의, 치마, 신발
    Tip. 의복 모델링 시 주의사항
  Section 06. Node 정리
Chapter 03. 캐릭터 세팅 - 얼굴 표정 만들기
  Section 01. 캐릭터의 얼굴 표정을 만드는 방법
  Section 02. Blendshape에 대한 이해
    Tip. BlendshapeObject를 제작할 때 주의할 사항
  Section 03. Cluster를 사용한 Target 만들기
    Tip. Weight를 조절하는 방법
    Tip. Component 추가/제거 방법
  Seciton 04. 캐릭터 Blend Target 제작
  Section 05. Wire Tool을 이용한 Target 만들기
  Section 06. Sculpt Deformer를 사용한 Target 만들기
  Section 07. 얼굴 표정 확인하기
Chapter 04. 캐릭터 세팅 - 눈과 눈썹
  Section 01. 눈의 표정 - 눈 Blendshape 제작하기
  Section 02. SD 캐릭터의 성격을 가장 확실하게 표현할 수 있는 곳 - 눈썹 Blendshape 제작하기
Chapter 05. 표정 제어를 편리하게 - Facial Controller 제작하기
  Section 01. Channel의 관리와 Attribute의 추가
  Section 02. Attribute의 연결
Chapter 06. 캐릭터에 재질넣기 - Shading
  Section 01. Rendering 기초와 Common Material Attribute
  Section 02. 2D Texture의 이해와 기본 Texture Utility의 활용
  Section 03. Shader Test에 앞서 준비할 사항들
  Section 04. 피부 Shader의 색상 Test - IPR Render의 활용과 Blinn의 사용
  Section 05. 머리카락의 표현 - Anisotropic의 이해
  Section 06. 눈의 표현 - Projection의 사용
  Section 07. 헤어밴드의 표현 - Lambert와 Ramp의 활용
  Section 08. 얼굴/입술의 표현 - Layered Shader의 사용
Chapter 07. Polygon의 Texture 제작
  Section 01. Nurbs UV와 Polygon UV의 차이
  Section 02. Polygon UV의 구성방법
  Section 03. Polygon UV Editor의 사용
  Section 04. 상의 Object의 UV 정렬
  Section 05. 상의에 적용될 File Texture의 제작
  Section 06. Mapping의 마무리
  Section 07. 마치며

Part 05. 캐릭터 애니메이션의 기초

Chapter 01. Joint의 이해
  Section 01. Joint Tool의 간단한 사용과 Joint 제작방법
  Section 02. Joint Tool의 옵션
  Section 03. IK Handle에 대한 이해와 사용
  Section 04. Joint Attribute의 설명
Chapter 02. Joint 제작하기
  Section 01. 캐릭터별 Joint의 차이
  Section 02. 캐릭터 뼈대 제작의 시작 - 척추 제작하기
  Section 03. 팔과 손의 Joint 제작
  Section 04. 다리 Joint의 제작
Chapter 03. 캐릭터를 편하게 움직이기 위한 세부 설정
  Section 01. 척추 Setup
  Section 02. 다리의 Setup
  Section 03. 팔과 손가락의 Setup
  Section 04. 어깨의 설정
  Section 05. Node의 정리
  Section 06. 마치며
Chapter 04. MAYA에서 Bind의 이해
  Section 01. Rigid에 대한 간단한 이해
    Tip. 세부설명
  Section 02. Bind 할 때 알아두면 도움이 되는 것들
  Section 03. Rigid Bind와 Smooth Bind와의 차이
Chapter 05. 3D 캐릭터 '서린'의 Bind 작업
  Section 01. Smooth Bind의 적용
  Section 02. Paint Skin Weights Tool의 설정과 사용방법
  Section 03. 팔의 Weight 조절
  Section 04. 척추와 목의 Weight 조절
  Section 05. 다리의 Weight 수정
  Section 06. 캐릭터의 제어를 편하게 하기 위한 설정
Chapter 06. 의상의 Binding
  Section 01. 상의(上衣) Bind 작업
    Tip. 한 Joint에 여러 Object를 Bind시키는 경우 주의사항
  Section 02. 하의(치마) Bind를 위한 Joint 제작
  Section 03. 신발의 Weight 설정
  Section 04. Weight의 수정이 더 이상 곤란할 때의 트릭
Chapter 07. 머리카락 움직임의 표현
  Section 01. Hair Group의 복사
  Section 02. 머리카락의 움직임 제어를 위한 Set Driven 연결
  Section 03. 마치며

Part 06. 캐릭터 Animation

Chapter 01. Key Animation의 기초
  Section 01. Key의 입력
  Section 02. Time Slider와 Key Tick의 사용
  Section 03. 공을 튀기는 애니메이션의 제작
    Tip. Play Option 조절
    Tip. Graph Editor 화면 설명
    Tip. Tangent 방식
    Tip. Tangent의 Weight 적용
  Section 04. 상자를 굴리는 Animation의 제작
Chapter 02. 캐릭터 움직이기
  Section 01. 팔의 제어
  Section 02. 척추와 목의 제어
  Section 03. 다리의 제어
Chapter 03. Animation을 위한 손쉬운 Character Set 설정하기
  Section 01. Character의 이해
  Section 02. '서린'의 Character Set 제작과 캐릭터 완성 File의 저장
Chapter 04. 캐릭터 Animation의 실제
  Section 01. 걷는 동작
  Section 02. 달리는 동작
  Section 03. 제자리에서 돌기
  Section 04. 점프하는 동작 만들기
Chapter 05. MAYA의 Non Linear Animation - Trax의 사용
  Section 01. Trax Editor의 이해
  Section 02. Trax의 한계
  Section 03. Trax를 이용해서 Animation 제작하기
Chapter 06. Lip Sync Animation의 제작
  Section 01. MAYA에서 음원 사용하기
  Section 02. 음원 파일을 얻는 방법
  Section 03. 음파의 분석 Know-how
  Section 04. Lip Sync 제작하기
  Section 05. 마치며

Part 07. 조명 설정과 Rendering

Chapter 01. MAYA의 Light
  Section 01. Ambient Light
  Section 02. Directional Light
  Seciton 03. Point Light와 Area Light
  Seciton 04. Spot Light
  Section 05. Volume Light
Chapter 02. 그림자의 제작
  Section 01. Depthmap Shadow
  Section 02. Raytrace Shadow의 사용
Chapter 03. 빛의 상황에 따른 조명의 설정
  Section 01. 자연광의 표현 - 맑은 날의 야외
  Seciton 02. 자연광의 표현 - 해질녘의 표현
  Section 03. 실내 조명의 설정
Chapter 04. 캐릭터를 부각시키기 위한 몇 가지 연출 방법
  Section 01. 정면 조명
  Section 02. 측면 조명
  Section 03. 후면 조명
  Section 04. 안개의 표현
  Section 05. Depth of Field의 사용
  Section 06. Motion Blur의 사용
  Section 07. Refraction의 사용
  Section 08. 움직이는 File Map
Chapter 05. Animation Rendering
  Seciton 01. Render Global의 설정
    Tip. Render Layer/Pass 설정
  Section 02. Batch Render
  Section 03. 명령 프롬프트를 사용하는 방법
    Tip. 프롬프트(Prompt)
  Section 04. 마치며

Part 08. MAYA Character Animation 제작의 실제

Chapter 01. Paint Effect
    Tip. Paint Effect의 그림자 표현
    Tip. Paint Effect Brush의 Upgrade
Chapter 02. 만화 같은 3D 캐릭터 - Ramp Shader의 활용
Chapter 03. 확산되는 불꽃 만들기
Chapter 04. 연기 만들기
Chapter 05. 불꽃놀이 만들기
Chapter 06. 자기장 만들기
Chapter 07. 깨지는 구슬 만들기
Chapter 08. 날아다니는 벌레떼 만들기
Chapter 09. 폭포 계곡 만들기
Chapter 10. 부드러운 치마의 표현
    Tip. Goal Weight
Chapter 11. 깡통을 발로 차는 동작 - Dynamic Simulation의 활용
    Tip. Rigid Body Attribute에 대해
Chapter 12. 떠다니는 구름 만들기 - Fluid Effect Examples의 활용
Chapter 13. 종이배 띄우기
    Tip. Fluid의 사용
Chapter 14. Fluid의 사용에 대한 이해
Chapter 15. MAYA Mental Ray에 대한 이해
  Section 01. Mental Ray 설치
  Section 02. Mental Ray의 사용
Chapter 16. MAYA 4.5의 새로운 기능
  Section 01. Snap together Tool
  Section 02. Descrete Move
  Section 03. Select Hierarchy
  Section 04. Quick Rename
  Section 05. Annitating Node
  Section 06. Note
  Section 07. Preset
  Section 08. Attribute Editor와 Tool Setting의 위치
  Section 09. Orient Joint
  Section 10. Subdivide to Nurbs
  Section 11. Use no Light

Index

저자소개

박형래 (지은이)    정보 더보기
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