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3D Game Engine Design

3D Game Engine Design

데이빗 H. 에벌리 (지은이), 민프레스(민커뮤니케이션)편집부 (옮긴이)
민프레스(민커뮤니케이션)
39,000원

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3D Game Engine Design
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 3D Game Engine Design 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788989366072
· 쪽수 : 592쪽
· 출판일 : 2001-11-05

책 소개

게임 개발, 시뮬레이션, 과학적 시각화, 가상 세계 등을 다루는 전문가들을 위해 기획된 책이다. 최고의 상업용 게임 엔진을 제작한 유능한 게임 엔지니어와 디자이너에 의해 저술되었다. 가장 빠르고 우수한 코드를 작성하기 위한 열쇠가 되는 알고리즘에 대한 철저한 해설을 담았다.

목차

CHAPTER 1 소개

CHAPTER 2 기하학적 방식
2.1 변환
2.2 좌표계
2.3 4 원수 (Quaternions)
2.4 오일러 각(Euler Angles)
2.5 표준 3D 객체
2.6 거리 방법

CHAPTER 3 그래픽 파이프라인(Graphics Pipeline)
3.1 모델 및 월드 좌표(model and world coordinates)
3.2 투시 투영(perspective projection)
3.3 카메라 모델
3.4 컬링과 클리핑(culling and clipping)
3.5 표면과 꼭지점 속성
3.6 래스터화(Rasterizing)
3.7 효율적인 클리핑과 라이팅 파이프라인
3.8 소프트웨어, 하드웨어 및 API의 문제

CHAPTER 4 계층적 장면 표현 (Hierarchical Scene Representations)
4.1 트리 기반 표현
4.2 장면 그래프 갱신
4.3 장면 그래프 렌더링

CHAPTER 5 선택 (Picking)
5.1 선형 성분과 구체의 교차
5.2 선형 성분과 상자의 교차
5.3 선형 성분과 캡슐의 교차
5.4 선형 성분과 마름모의 교차
5.5 선형 성분과 실린더의 교차
5.6 선형 성분과 타원체의 교차
5.7 선형 성분과 삼각형의 교차

CHAPTER 6 충돌검사 (Collision Detection)
6.1 설계 문제
6.2 동적 객체와 선의 교차
6.3 동적 객체와 평면의 교차
6.4 정적 객체 간 교차
6.5 동적 객체 간 교차
6.6 유향 경계 상자 트리
6.7 회전하는 객체와 이동하는 객체의 처리
6.8 OBB 트리 만들기
6.9 단순한 동적 충돌 검사 시스템

CHAPTER 7 곡선 (Curves)
7.1 정의
7.2 호 길이에 의한 재 매개 변수화
7.3 특수 곡선
7.4 세분
7.5 곡선 경로에서 객체의 방향

CHAPTER 8 표면 (Surfaces)
8.1 정의
8.2 곡률(curvature)
8.3. 특수 표면
8.4 세분

CHAPTER 9 캐릭터의 애니메이션(Animation of Characters)
9.1 키 프레임 애니메이션
9.2. 역 운동학

CHAPTER 10 기하학적 LOD(Geometric Level of Detail)
10.1 스프라이트와 빌보드
10.2 불연속 LOD(Discrete level of detail: DLOD)
10.3 연속 LOD(Contrinous level of detail: CLOD)

CHAPTER 11 지형 (Terrain)
11.1 지형 토폴로지
11.2 꼭지점 기반 간소화
11.3 블록 기반 간소화
11.4 종속 꼭지점
11.5 블록 렌더링
11.6 전체 알고리즘
11.7 기타 문제
11.8 점 집합이나 삼각형 메쉬로부터의 높이 필드

CHAPTER 12 공간분류 (Spatial Sorting)
12.1 4진트리와 8진트리
12.2 포털
12.3 이진 공간 분할

CHAPTER 13 특수 효과(Special Effects)
13.1 렌즈 플레어(Lens Flare)
13.2 환경 맵핑(Environment Mapping)
13.3 범프 맵핑(Bump mapping)
13.4 용적 포그 처리(Volumetric Fogging)
13.5 투사광(Projected Light)
13.6 투사 음영(Projected Shadows)
13.7 파티클 시스템(Particle System)
13.8 몰핑(Morphing)

부록A 객체지향 하부구조
A.1 객체 지향 소프트웨어 구성
A.2 스타일, 명명 규정, 이름 공간(Style, Naming, and Namespaces)
A.3 실행 시간 형식 정보
A.4 템플리트
A.5 공유 객체와 참조 카운팅
A.6 스트리밍
A.7 시작 및 종료

부록 B 수치 계산법
B.1 연립 방정식
B.2 고유식
B.3 최소 정사각형 맞춤
B.4 최소화
B.5 근(root) 찾기
B.6 적분법
B.7 미분 방정식
B.8 신속한 함수 평가

요약집
INDEX
저자에 대하여
부록 CD에 관하여
고유상표

저자소개

데이빗 H. 에벌리 (지은이)    정보 더보기
컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 물리학, 수치해석 이미지 분석을 위한 공개 소스코드와 문서로 잘 알려진 Geometric Tools, LLC(http://www.geometrictools.com)의 CTO이다. 최근에는 2XL 게임즈의 일원이었고 Xbox 360과 플레이스테이션3용으로 출시되었던 오프로드 레이싱 게임 "바자: 에지 오브 콘트롤(THQ사에서 출시)"의 제작에도 참여했다. 게임 업계에서 그의 이력은 뉴메리컬 디자인 리미티드사의 기술 이사부터 시작했는데 이 회사는, 지금은 게임브리오로 알려진 넷이머스라는 실시간 3D 게임 엔진을 책임지고 있는 회사이다. 그는 볼더에 있는 콜로라도 대학교에서 수학 박사학위를 그리고 채플 힐에 있는 노스캐롤라이나 대학에서 컴퓨터 공학 박사학위를 받았다. 저술로는 '3D 게임 엔진 설계', '3D 게임 엔진 아키텍처'가 있으며 필립 슈나이더와 함께 '컴퓨터 그래픽용 기하학적 도구'를 쓰기도 했다.
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