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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 만화 > 만화그리기와 읽기 > 만화비평/만화이론
· ISBN : 9788990562340
· 쪽수 : 312쪽
책 소개
목차
책을 펴내며
01 만화.애니메이션의 매력
02 이 시대가 애니메이션에 더 관심을 갖는 이유
03 만화와 애니메이션이 공유하는 특성과 차이
04 균형의 예술이라는 의미와 만화 애니메이션의 위상
05 애니메이션의 정의
06 애니메이션의 내용 : 리얼리티와 판타지의 균형
07 스토리와 캐릭터, 우연과 필연, 내러티브와 넌 내러티브의 균형
08 애니메이션의 형식 : 영화냐 애니메이션이냐
09 실사와 비실사의 폭과 균형
10 애니메이션의 기법 : 2D 와 3D의 폭과 균형
11 3D 애니메이션의 역사와 NPR(비실사스타일)
12 애니메이션 제작기법과 리얼타임 애니메이션
13 애니메이션의 제작 공정과 창의성
14 애니메이션의 소프트웨어들
15 혼자서 애니메이션 만들기, UCC
16 만화 애니메이션과 창의성
17 애니메이션과 영화의 관계
18 거대한 두 산맥, 월트 디즈니와 미야자끼 하야오
19 애니메이션의 재료 : 글에서 출발하기와 그림에서 출발하기
20 1인 제작 애니메이션에 대하여
21 캐릭터와 스토리의 관계
22 애니메이션과 상생상극
23 월트 디즈니와 데스카 오사무
24 애니메이션의 감상 : 미래 애니메이션의 모습
25 미래 콘텐츠의 경향과 테크놀러지
26 프랑스 만화와 일본만화 그리고 한국
27 일본만화와 애니메이션이 보여준 스파크
28 만화가 애니메이션이 될 때 어떤 일이 일어나는가
29 한국 애니메이션의 위상
30 중국 애니메이션의 화려한 시절
31 한.중.일 애니메이션의 협력과 경쟁
32 동아시아가 공유한 문화, 수묵
33 한국 애니메이션의 역사
34 90년대 이후 한국 창작 애니메이션과 향후 10년
35 유비쿼터스 시대의 의미
36 어떻게 한국이 유비쿼터스 시대를 주도하게 되었나
37 한류와 한국문화 원형
38 90년대 이후 한국의 음악, 영화, 드라마와 한류현상
39 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠
40 유비쿼터스 콘텐츠가 삶에 긍정적인가
41 엔터테인먼트의 파괴력
42 미래의 창작, 미래의 감상
43 컨버전스 문화와 만화 애니메이션 콘텐츠
44 미디어 환경의 변화와 만화, 애니메이션, 게임 사이의 관계
45 볼만한 애니메이션과 페스티벌
46 만화 에니메이션이 사람들에게 도움되는 점
47 몸과 마음과 일상 콘텐츠의 등장
48 마음 콘텐츠, 일상 콘텐츠의 사례
49 추천할 만한 애니메이션 작품
50 미야자끼 하야오와 프레데릭 백
51 만화.애니메이션, 어떻게 가르치고 배워야 하나
52 만화.애니메이션의 경제적 가치와 전망
- 직업으로서의 만화가, 애니메이터
53 만화.애니메이션의 위상에 대한 생각
54 다시 만화.애니메이션, 무엇인가
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