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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사범계열 > 교육공학/수업설계
· ISBN : 9788991517042
· 쪽수 : 285쪽
목차
1장 블랜디드 러닝의 역사
테크놀로지 기반 훈련의 진화
강사중심교육
메인프레임 기반 훈련
위성 기반 실시간 비디오
PC CD-ROM 시대
학습관리 시스템과 AICC의 개발
웹 기반 훈련 입문: 제1세대
오늘날 선택의 폭이 넓다
이장의요점
2장 블랜디드 러닝 비즈니스
제한된 자원의 문제
포트폴리오 관리: 고투자 효과 찾기
프로그램 포트폴리오 편성
비용절감 프로그램의 덫
비용 절감 프로그램
고효과 프로그램
측정 가능한 목표 설정
자격증 프로그램: 특별 사례
비즈니스 목표와의 조율
블랜디드 러닝은 강력한 비즈니스 툴이다
이장의요점
3장 블랜디드 러닝 설계 개념
사람들은 어떻게 학습하게 되는가
숙달의 목표
학습의여섯가지 형태
경험 학습의 가치를 지지하는 연구
블랜디드가 통한다 :Thomason 업무 효과 연구
문화적 목표: 사회화와 주목받기
기업 교육의 네 가지 유형
프로그램 특징으로서의 추적과 기록
이장의요점
4장 검증된 블랜디드 러닝 모델
블랜디드 러닝의 두가지 접근 방법
다섯가지 블랜디드 러닝 모델
이장의 요점
5장 블랜디드 러닝을 위한 여덟 가지 선정기준
기준1: 프로그램 유형
기준2: 문화적 목표
기준3: 교육 대상자
기준4: 예산
기준5: 자원
기준6: 시간
기준7: 학습 콘텐츠
게준8: 테크놀로지
이장의 요전
6장 예산 수립
예산 산정: 문제의 규모 결정
학습자당 비용 산출
블랜디드 러닝의경제성
예산의 다섯 가지 요소
실제 비용: 블랜디드 러닝 What Works 연구
이장의 요점
7장 미디어 선정
선정기준 리뷰
열 여섯가지 미디어 유형
강사 중심 교육은 언제 사용하는가
OJT는 언제 사용하는가
실시간 학습과 자가학습은 언제 사용하는가
제1유형 프로그램: 정보 전달을 위한 프로그램
제2유형 프로그램: 중요 지식 전달을 위한 프로그램
제3유형 프로그램: 스킬 및 역량 프로그램
제4유형 프로그램: 스킬 및 역량에 대한 자격증
미디어 선정
이장의 요점
8장 콘텐츠 개발
교수설계팀
콘텐츠 개발의 일반적인 어려움
프로그램 계획 수립
교수계획
기준 수립
재사용 가능한 콘텐츠 개발
이러닝 콘텐츠 개발 과정
내용 전문가들과의 작업
웨비나 또는 실시간 이러닝 콘텐츠 개발
개발 툴
시뮬레이션
콘텐츠 개발 팁 및 테크닉
콘텐츠 개발 아웃소싱
이장의요점
9장 학습 테크놀로지와 인프라
블랜디드 러닝 인프라 개요
표준 사용 및 세팅
어느정도의 학습 인프라가 필요한가
LMS가 정말 필요한가
저렴한 LMS 접근
LCMS 및 개발 툴
이 장의 요점
10장 프로그램 관리-출시, 실행, 지원
이러닝 사용의 어려움
프로그램 스케줄 검토
프로그램 출시
경영진 및 관리자의 지원
특별한 출시 이벤트
지속적인 마케팅
지원 및 운영
학습실
현장 코디네이터
진행 상황 측정 및 리포트
상위 경영자과의 의사소통
현장관리자들과의 의사소통
이장의요점
블랜디드 러닝의 미래
블랜디드 러닝이 왜 중요한가
블랜디드 러닝의 미래
부록
부록 A 기업사례
부록 B 블랜디드 러닝 연구: 비용 측면
부록 C 기업 전략에 대한 사례 연구
부록 D 프로그램 체크리스트
부록 E 미디어 선정을 위한 준거
부록 F 미디어 유형별 특징
부록 G 용어 사전
부록 H 사례집
부록 I 세부 교수 계획 예시
저자소개
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