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Visual Basic.NET 프로젝트 따라하기

Visual Basic.NET 프로젝트 따라하기

(프로그램개발자들이 공개하는, Visual Studio Programming)

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Visual Basic.NET 프로젝트 따라하기
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Visual Basic.NET 프로젝트 따라하기 (프로그램개발자들이 공개하는, Visual Studio Programming)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > .NET > Visual Basic.NET
· ISBN : 9788992376389
· 쪽수 : 901쪽
· 출판일 : 2011-08-20

책 소개

초보자에게는 조금 벅찬 프로젝트를 따라하도록 한 책으로, 프로젝트를 따라하다 보면 자연스럽게 문법과 프로그래밍 언어의 전반적인 내용을 이해할 수 있도록 구성하고 있다. 그럼으로써 문법 공부와 프로그래밍의 괴리를 줄이도록 하고 있다. 일반 바이블형 서적이 'Visual Basic.NET 설명하기‘가 목적이라면 이 책의 목적은 한마디로 하자면 ’Visual Basic.NET을 이용한 프로그래밍 작성과 설명‘이다.

목차

Chapter 1 Visual Basic 살펴보기
1. Visual Basic의 역사
2. Visual Basic의 언어적 특징
2-1 프레임 워크에 최적화된 언어
2-2 객체지향(Object Oriented) 언어
2-3 이벤트(Event) 중심의 언어
2-4 쉬운 언어
2-5 데이터베이스에 강한 언어
3. VB의 문법
3-1 변수
3-2 배열
3-3 제어문
4. 객체, 속성, 메서드, 이벤트
4-1 객체
4-2 속성
4-3 메서드
4-4 이벤트
5. VB 프로그래머처럼 생각하기
5-1 절차적 언어와 이벤트 중심 언어
5-2 비주얼한 폼 생각하기
5-3 코딩하기
5-4 디버깅하기

Project 1-1 폼 생성기
1. 프로그램 설명
2. VB 통합 개발 환경(프로젝트 시작)
2-1 시작 화면 및 프로젝트 생성
2-2 기본 통합 개발 환경
3. 폼의 이해
3-1 폼의 모양
3-2 폼 생성 위치와 생성 상태
3-3 모달과 모달리스 폼
3-4 폼의 생성과 소멸
4. 프로젝트 제작
4-1 폼 추가
4-2 폼 디자인
4-3 프로그램 제작(코딩)
5. 결과보기(컴파일 및 실행)
*연습문제

Chapter 2 VB 와 컨트롤
1. 컨트롤이란 무엇인가 ?
2. VB 컨트롤의 종류
3. 컨트롤의 속성, 메서드, 이벤트
3-1 컨트롤의 공통된 속성들
3-2 컨트롤의 공통된 메서드
3-3 컨트롤의 공통된 이벤트

Project 2-1 그림 보기
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에 사용하는 컨트롤
2-1 ImageList 컨트롤
2-2 Lable 컨트롤
2-3 ListView
2-4 Panel
2-5 PictureBox
2-6 Splitte
2-7 ToolTip
3. 폼 디자인
3-1 frmViewer 디자인
3-2 frmSelect 디자인
4. frmViewer 관련 내용 제작
4-1 폴더 및 드라이브 정보 출력(Directory, DirectoryInfo 클래스)
4-2 lstDir을 더블클릭 했을 때 파일정보 얻기(FileInfo Class 사용)
4-3 이벤트 선택
4-4 컨트롤 동적 생성 및 컨트롤 배열 사용하기
4-5 그림 클릭 및 더블클릭 처리
4-6 폼 크기 변경에 따른 그림 위치 조정
5. frmSelect 제작
*연습문제

Project 2-2 셈셈 게임
1. 프로그램 설명
2. 재귀함수
3. 폼 디자인
4. 프로그램에 사용하는 알고리즘
4-1 2차원 배열과 1차원 배열
4-2 블록 모양 저장
4-3 인접한 같은 블록 찾기(길 찾기 알고리즘)
4-4 블록의 색 바꾸기
4-5 Y축 블록 이동하기(세로 블록 옮기기)
4-6 X축 블록 이동하기(가로 블록 옮기기)
4-7 게임 종료 검사
4-8 점수와 블록 계산
5 프로그램 제작
5-1 컨트롤 동적 생성
5-2 블록 초기값 설정(랜덤함수 사용하기)
5-3 마우스 이벤트 함수
*연습문제

Project 2-3 나만의 MP3 플레이어 만들기
1. 프로그램 설명
1-1 컨트롤의 추가
1-2 msdxm.ocx의 추가
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 Windows Media Player 컨트롤
2-2 Slider 컨트롤
2-3 NotifyIcon 컨트롤
2-4 ContextMenu 컨트롤
3. 프로그램 디자인
3-1 frmMain 디자인
3-2 frmList 디자인
4 frmMain 제작
4-1 플레이어 준비
4-2 각 버튼 이벤트
4-3 타이머 이벤트
4-4 슬라이더 이벤트
4-5 폼 이벤트
5. frmList 제작
5-1 초기화
5-2 리스트에 아이템 삽입
5-3 Collection을 이용한 리스트 인덱스에 대한 파일경로 얻기
*연습문제

Project 2-4 문서 편집기
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에 사용하는 컨트롤
2-1 TextBox 컨트롤
2-2 TreeView 컨트롤
2-3 GroupBox 컨트롤
2-4 RadioButton 컨트롤
2-5 CheckBox 컨트롤
2-6 Button 컨트롤
2-7 MainMenu
2-8 OpenFileDialog와 SaveFileDialog
3. 텍스트 파일 다루기와 Collection 클래스
3-1 File 클래스를 이용한 파일 오픈
3-2 FileStream 클래스를 이용한 파일 내용 읽기/쓰기
3-3 Encoding 클래스를 이용한 인코딩 변환 방법
3-2 메모장의 인코딩
3-4 Collection 클래스를 이용한 텍스트 파일 관리
4. 폼 디자인 클래스
4-1 frmMain 디자인
4-2 frmReplace 과 frmFind
4-3 frmReplace
5. frmMain 제작
5-1 TreeView 다루기
5-2 현재 내용을 파일로 저장
5-3 <편집> 메뉴 항목 구현(ClipBoard 클래스)
6. frmReplace 제작
6-1 자식 폼에서 부모 폼 제어하기
6-2 String 데이터 타입을 이용한 찾기 구현
6-3 바꾸기/모두 바꾸기
*연습문제

Project 2-5 MDI 동영상 플레이어
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 TabControl
3. 폼 디자인
3-1 frmMDI
3-2 frmChild
4. frmMDI 제작
4-1 frmChild의 생성과 TabPage 생성
4-2 TabPage 선택 시 자식 폼 활성화
4-3 폼 활성화 시 탭 선택하기
4-4 탭 제거
4-5 frmChild 정렬
5. frmChild 제작
*연습문제

Chapter 3 VB와 메시지
1. 메시지(Message)의 이해
1-1 입력 메시지
1-2 윈도우 관련 메시지
1-3 사용자 정의 메시지
2. VB의 메시지 사용법
2-1 Overrides 이벤트 함수
2-2 Base Class Events 함수
2-3 두 방식의 비교
3. 메시지와 이벤트를 관리하는 클래스
3-1 Message 클래스와 MessageQueue 클래스
3-2 AddHandler 와 RemoveHandler
4. Spy++ 을 이용한 메시지 분석하기

Project 3-1 하노이탑 게임
1. 프로그램 설명
2. Drag & Drop 메시지
2-1 AllowDrop 속성
2-2 DoDragDrop() 메서드
2-3 DragOver와 DragEnter 이벤트
2-4 DragDrop 이벤트
2-5 DragLeave 이벤트
3. 프로그램 디자인
4. 게임 제작
4-1 블록 관리하기
4-2 블록의 Drag & Drop
4-3 자동 맞추기
*연습문제

Project 3-2 영문타자 연습기
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 RichTextBox Control
3. 런타임 메소드를 이용한 파일 처리
3-1 파일 열기
3-2 파일에서 한 라인씩 읽기
3-3 파일 닫기
4. KeyPress 이벤트
5. 폼 디자인
5-1 frmMain
6. frmMain 제작
6-1 Form Load
6-2 TextBox 컨트롤의 키 이벤트 처리
6-3 Typing 속도/평균 구하기
*연습문제

Chapter 4 VB와 그래픽
1. Windows 그리기의 기본 ? GDI+
1-1 GDI의 개념
1-2 GDI+로의 발전
2. GDI+ 그래픽 출력
2-1 좌표와 크기를 다루는 구조체
2-2 Color 구조체
2-3 상태 정보를 나타내는 클래스
2-4 Graphics 클래스
3. GDI+ 이미지 출력
3-1 Image 클래스
3-2 Bitmap 클래스
4. GDI+ 좌표 체계

Project 4-1 드로잉 툴(Drawing Tool)
1. 프로그램 설명
2. 폼 디자인
3. 프로그램에 사용하는 알고리즘
3-1 컨트롤에서 Graphics 클래스 얻기
3-2 Paint 이벤트와 Invalidate() 메서드
3-3 고무줄 도형 그리기
4. DrawInfo 클래스 제작
4-1 DrawInfo 클래스를 프로젝트에 생성
4-2 도형 종류를 열거형(Enum)으로 선언
4-3 일반도형 정보 저장(Pen 정보 저장)
4-4 Solid 도형 정보 저장(SolidBrush 정보 저장)
4-5 Hatch 도형 정보 저장(SolidBrush 정보 저장)
4-6 Texture 도형 정보 저장(TextureBrush 정보 저장)
4-7 Gradient 도형 정보 저장(LinearGradientBrush 정보 저장)
4-8 도형의 시작과 끝 좌표 저장(도형 공통 정보 저장)
5. 프로그램 기능 제작
5-1 Enum 클래스 를 이용해 열거형 얻기(ComboBox 내용 채우기/얻기)
5-2 ComboBox 의 Change 이벤트 처리하기
5-3 색 선택 대화상자 사용하기
5-4 슬라이딩 윈도우(간단히/자세히 버튼 처리)
6. 도형 그리기 제작
6-1 마우스 이벤트 처리
6-2 팬(Pen)과 브러쉬(Brush) 생성
6-3 선 및 도형 그리기
6-4 Collection 객체를 이용한 Paint 이벤트 완성
6-5 그림 지우기
*연습문제

Project 4-2 이미지 유틸리티
1. 프로그램 설명
2. ARGB 칼라와 픽셀(Pixel)
2-1 ARGB 칼라
2-2 픽셀
3. 프로그램에 사용하는 컨트롤
3-1 ProgressBar 컨트롤
3-2 StatusBar 컨트롤
3-3 Toolbar 컨트롤
3-4 Timer 컨트롤
4. 폼 디자인
4-1 frmMain
4-2 frmProcess
5. frmMain 제작
5-1 툴바 클릭 이벤트 처리
5-2 이미지 파일을 PictureBox에 출력하기
5-3 폼의 크기를 이미지에 맞춰 변경하기
5-4 그림 저장하기
5-5 원본그림 보여주기
5-6 현재 이미지를 Windows 바탕화면의 배경그림으로 설정하기
5-7 그림 회전하기
5-8 frmProcess 호출
6. frmProcess 제작
6-1 폼에서 타이머(Timer)를 사용하는 이유
6-2 이미지 부드럽게 하기
6-3 이미지 날카롭게 하기
6-4 이미지에 양각효과 주기
6-5 이미지에 회화효과 주기
6-6 이미지에 사진효과 주기
*연습문제

Project 4-3 사다리 타기
1. 프로그램 설명
2. 폼 디자인
2-1 frmMain 디자인
2-2 frmInput 디자인
3. 프로그램에 사용하는 알고리즘
3-1 사다리의 표현
3-2 사다리 생성 규칙
3-3 사다리타기
4. frmMain 제작
4-1 사다리 그리기
4-2 아이콘 이동하기
4-3 사용자와 점수 표시하기
4-4 사용자 선택하기
4-5 사용자나 점수 입력받기
4-6 버튼 기능 구현
*연습문제

Project 4-4 그림 맞추기 게임
1. 프로그램 설명
2. 폼 디자인
2-1 frmMain 디자인
2-2 frmOption 디자인
3. ImageClip 클래스 제작(원본그림 조각내기)
3-1 ImageClip 클래스를 프로젝트에 생성
3-2 클래스 생성자 작성
3-3 조각그림 재설정
3-4 인덱스에 맞는 조각그림 이미지 얻기
3-5 원본그림 얻기
4. frmMain 제작
4-1 게임의 최초 화면 출력
4-2 게임 시작
4-3 게임 진행
5. 환경설정(frmOption) 제작
5-1 frmOption 호출 및 반환값 얻기
5-2 최초 환경 설정
5-3 이벤트 함수에 여러 개 컨트롤 연결 ? 그림 선택하기
5-4 레벨 선택 표시
*연습문제

Chapter 5 VB 와 Windows API
1. WinAPI 개념과 정의
1-1 WinAPI의 사용범위
1-2 WinAPI의 모양
1-3 SDK(Software Developer's Kit)
2. WinAPI의 역사
2-1 Win16 API
2-2 Win32 API
2-3 Win64 API
3. WinAPI의 특징
3-1 C로 제작되어 있다.
3-2 구조적 형태이다.
3-3 모든 Windows용 개발 툴은 WinAPI를 사용할 수 있다.
4. WinAPI 종류
4-1 커널 API
4-2 유저 API
4-3 GDI API
4-4 멀티미디어 API
5. VB에서 WinAPI 사용
5-1 WinAPI를 사용하는 이유
5-2 데이터 형 변환
5-3 함수 선언 및 사용 방법

Project 5-1 프로그램 관리기
1. 프로그램 설명
2. 폼 디자인
2-1 frmMain 디자인
2-2 frmWinInfo 디자인
3. 프로그램에 사용하는 WinAPI
3-1 HWND의 이해
3-2 윈도우 목록과 상태를 얻는 WinAPI
3-3 윈도우 제어 WinAPI
4. WinInfo 클래스 제작
4-1 필요한 WinAPI와 상수 선언
4-2 윈도우 정보를 저장하는 구조체
4-3 윈도우 텍스트/클래스이름 얻기
4-4 스레드 ID와 프로세스 ID 얻기
4-5 윈도우 정보 얻기
4-6 Windows에 실행중인 모든 응용프로그램 얻기
4-7 저장할 윈도우인지 판단
5. 모듈(Module)에 WinAPI 선언
6. frmMain 제작
6-1 ListView에 응용프로그램 목록 출력
6-2 응용프로그램을 앞으로 보내기
6-3 보기/숨기기
6-4 응용프로그램 종료시키기
6-5 최상위 윈도우
6-6 응용프로그램 정보 출력
*연습문제

Project 5-2 미니 탐색기
1. 프로그램 설명
2. 폼 디자인
2-1 frmMain
2-2 frmFolder
3. 시스템 이미지 사용 ? SystemImgList 클래스 제작
3-1 SHGetFileInfo() 함수 선언
3-2 GetIcon() 메서드 제작
4. TreeView에 드라이브와 폴더 목록 출력
4-1 TreeView 에서 사용하는 시스템 이미지 설정
4-2 드라이브 목록 표시
4-3 확장하는 노드에 폴더 정보 입력
4-4 축소 노드의 하위정보 삭제
5. ListView에 폴더와 파일정보 입력
5-1 TreeView 에서 선택한 노드의 내용 보여주기
5-2 ListView 더블클릭 처리
6. frmFolder 제작
6-1 frmFolder 호출
6-2 frmFolder에 발견정보 출력
6-3 frmFolder 종료
6-4 frmFolder를 부모폼의 중앙에 위치시키기
7. ListView 모양 변경
*연습문제

Chapter 6 데이터베이스
1. 데이터베이스
1-1 데이터베이스
1-2 테이블
2. DBMS
3. Data Access 방법
3-1 ODBC(Open Database Connectivity)
3-2 DAO(Data Access Objects)
3-3 OLE DB
3-4 ADO(ActiveX Data Objects)
3-5 RDS(Remote Data Service)
3-6 ADO.NET
4. ADO.NET
4-1 ADO.NET의 장점
4-2 ADO.NET
5. SQL문
5-1 SELECT
5-2 INSERT
5-3 UPDATE
5-4 DELETE

Project 6-1 나만의 팁 관리기
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 TreeView컨트롤
2-2 ListView 컨트롤
2-3 RichTextBox
2-4 ToolBar 컨트롤
2-5 StatusBar 컨트롤
3. 데이터베이스 관련 작업
3-1 데이터베이스 생성
3-2 데이터베이스 연결
3-3 레코드 얻기
3-4 레코드 삽입
3-5 레코드 수정
3-6 레코드 삭제
4. 프로그램 디자인
4-1 frmMain
4-2 frmAdd
4-3 frmSearch
5 frmMain 제작
5-1 초기화
5-2 TreeView 작업
5-3 ListView 작업
6. frmAdd 제작
7. frmSearch 제작
*연습문제

Project 6-2 명함관리 프로그램
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 데이터베이스 생성
3 프로그램 디자인
3-1 frmMain
3-2 frmAdd
3-3 frmSearch
4. frmMain 제작
4-1 데이터베이스 연결
4-2 명함 정보 얻기
4-3 명함 정보 삭제
5. frmAdd 제작
5-1 추가
5-2 수정
5-3 실행
6. frmSearch
*연습문제

Project 6-3 성적관리 프로그램
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤
2-1 Chart컨트롤
3. 데이터베이스 만들기
3-1 데이터베이스 생성
3-2 데이터베이스 연결
4. 프로그램 디자인
4-1 frmMain
4-2 frmNameAdd
4-3 frmGradeAdd
4-4 frmGradeUpdate
4-5 frmGraphSearch
5 frmMain 제작
5-1 DataSet
5-2 성적 리스트 보기
6. frmNameAdd
7. frmGradeAdd
8. frmGradeUpdate
9. frmGraphSearch
*연습문제

Chapter 7 네트워크 프로그래밍
1. 네트워크란
2. 계층 모델 (Layered Model)
2-1 OSI 참조 모델
2-2 TCP/IP 계층 모델
2-3 OSI와 TCP/IP 모델의 비교
3. IP(Internet Protocol) 주소
4. 포트번호
5. TCP와 UDP
5-1 TCP
5-2 UDP
6. 그 밖의 프로토콜
6-1 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)
6-2 POP(Post Office Protocol)
6-3 NNTP(Network News Transfer Protocol)
6-4 FTP(File Transfer Protocol)

Project 7-1 채팅 프로그램
1. 프로그램 설명
2. 네트워크 프로그래밍
2-1 소켓
3. 폼 디자인
3-1 서버
3-2 클라이언트
4. 서버제작
4-1 frmMain
5. 클라이언트 제작
5-1 frmMain
5-2 데이터 처리
5-3 사용자 이벤트 처리
5-4 frmSet
*연습문제

Project 7-2 원격 탐색기
1. 프로그램 설명
2. 프로그램에서 사용하는 클래스
2-1 TreeView 컨트롤 상속 받은 클래스 생성
2-2 소켓 클래스 생성
3. 폼 디자인
3-1 서버
3-2 클라이언트
4. 원격 탐색기 클라이언트/서버 메시지 헤더
5. 서버제작
5-1 frmServer
6. 클라이언트 제작
6-1 frmClient
6-2 frmSet
*연습문제

Project 7-3 FTP 클라이언트
1. 프로그램 설명
2. FTP 명령어과 응답코드
2-1 명령어
2-2 응답코드
3. 프로그램에서 사용하는 클래스
3-1 FtpEx
3-2 FtpFile
3-3 FtpFiles
4. 폼 디자인
4-1 frmMain
4-2 frmConn
5. 프로그램 제작
5-1 접속정보 입력
5-2 서버 접속
5-3 서버 파일 정보 추가
5-4 서버 작업 디렉토리 변경
5-5 파일 다운로드
*연습문제

Project 7-4 네트워크 섯다
1. 프로그램 설명
2. 프로젝트 생성 및 폼 디자인
2-1 프로젝트 세팅
2-2 frmMain 디자인
2-3 frmOption 디자인
3. frmOption 제작
3-1 frmOption폼 출력 보여주기
3-2 선택한 캐릭터 출력
3-3 캐릭터 목록 출력
3-4 캐릭터 선택과 선택한 캐릭터 얻기
3-5 서버/클라이언트 동작
3-6 ‘확인’ 버튼 클릭 처리
4. 게임 진행
4-1 게임 초기화
4-2 돈 표시
4-4 패 돌리기
4-5 점수 계산
4-6 나와 상대편의 패 보여주기
4-7 게임 승패 결정
5. 네트워크 통신을 위한 설정
5-1 필요한 객체 선언
5-2 서버로 동작 - 클라이언트의 접속요청 대기(Listen)
5-3 클라이언트로 동작 ? 서버에 접속하기
5-4 데이터 전송
5-5 데이터 수신
5-6 게임의 상태(서버/클라이언트) 검사
6. 네트워크 통신에 의한 게임 진행
6-1 최초 접속
6-2 채팅
6-3 캐릭터나 이름 변경
6-4 게임 시작
6-5 채크
6-6 포기

부록 1 확장 텍스트박스
1. .NET 컨트롤이란 무엇인가 ?
1-1 VB 컨트롤의 역사
1-2 컨트롤을 사용하는 이유
2. TextBoxEx 설명
3. TextBoxEx 제작
3-1 프로젝트 생성
3-2 TextBoxEx 속성 추가
3-3 TextBoxEx 메서드 추가
3-4 필요한 이벤트 함수 제작
3-5 컨트롤 이미지 제작
3-6 버전 결정
3-7 컴파일 및 결과물
4. TestTextBoxEx 프로그램 제작
4-1 프로젝트에 TextBoxEx 컨트롤 추가
4-2 TestTextBoxEx 폼 디자인
4-3 프로그램 마무리
*전체소스

부록 2 레지스트리 이용법
1. 레지스트리 개요
2. 레지스트리의 정의
3. Windows INI 파일
3-1 SYSTEM.INI 파일
3-2 WIN.INI 파일
3-3 기타 INI 파일
4. 레지스트 구성 파일
4-1 SYSTEM.DAT
4-2 USER.DAT
5. 레지스트리 구조
5-1 레지스트리 편집기를 이용해 살펴본 레지스트리 구조
5-2 레지스트리의 HKEY
6. 레지스트리 백업 및 복구

부록 3 화면 보호기 제작
1. 화면보호기의 필요성
2. 화면보호기 제작
3. 화면보호기를 Windows에 등록

부록 4 디버깅
1. 디버깅용 프로젝트 생성
2. 디버깅 시작
2-1 중단점 설정
2-2 프로젝트 디버깅 시작
3. 디버깅 값 확인
3-1 ‘자동’ 값 확인
3-2 지역 값 확인
3-3 조사식을 이용한 값 확인
3-4 코딩창에서 값 확인하기
4. 디버깅 진행
4-1 한 단계씩 코드 실행
4-2 프로시저 단위 실행
4-3 다음 중단점까지 진행

부록 5 명명법
1. 변수 명명법
2. 컨트롤 명명법
3. 범위에 따른 접두어
4. 기타 명명법

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