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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788992939539
· 쪽수 : 352쪽
· 출판일 : 2011-01-14
책 소개
목차
1부 안드로이드 개발환경
01 안드로이드 개발환경 설정
1.1 자바 JDK 설치
1.2 안드로이드 SDK 설치
1.3 AIR 런타임 및 AIR for Android 확장팩 설치
1.4 Device 테스트환경
02 처음 만드는 Hello World 출력 프로그램
03 플래시의 장점을 활용한 간단한 애니메이션 제작
2부 기본 문법
01 변수와 기본 연산자
1.1 데이터를 저장할 수 있는 공간, 변수
1.2 컴퓨터의 가장 큰 장점은 연산
02 명령의 흐름을 제어하는 조건문과 반복문
2.1 조건문
2.2 반복문
03 많은 데이터 관리에 편리한 배열
3.1 배열 기초
3.2 배열의 활용
04 함수
4.1 함수의 선언과 호출
4.2 arguments 객체와 return 문
4.3 함수 내부와 외부에 사용되는 변수
4.4 함수와 배열을 이용한 데이터 관리
05 클래스와 객체
06 코딩 규칙
3부 애플리케이션 개발을 위한 기초 학습
01 Math
1.1 Math 클래스
1.2 회전하는 무비 만들기
02 SharedObject
03 이벤트 처리
3.1 ENTER_FRAME
3.2 MouseEvent
3.3 KeyboardEvent
04 MovieClip
4.1 MovieClip의 생성
4.2 무비클립을 여러 개 생성하기
4.3 무비클립을 드래그앤드롭하기
4.4 선과 도형 그리기
05 TextField
5.1 텍스트 필드 생성하기
5.2 색상, 폰트 크기, 정렬 설정하기
5.3 텍스트 필드의 내용을 상하 스크롤하기
5.4 텍스트 필드의 내용을 가로로 롤링하기
06 Bitmap Image
6.1 이미지 불러오기
6.2 이미지 로드가 완료됐는지 확인하기
6.3 이미지 보정
07 모션 처리
7.1 엔터프레임으로 모션 처리하기
7.2 Tween 클래스로 모션 처리하기
7.3 구글 트위너로 모션 처리하기
7.3 배열로 모션 처리하기
08 XML
4부 애플리케이션 최적화와 디버깅
01 스크립트 최적화
02 메모리 최적화
2.1 객체의 생성과 소멸
2.2 메모리 최적화를 위한 몇 가지 코딩 습관
2.3 메모리 최적화는 습관입니다
03 그래픽 이미지의 최적화
04 디버깅 과정
5부 안드로이드용 API
01 애플리케이션 설정
1.1 권한 설정
1.2 화면 방향 전환
1.3 대기모드
1.4 일시 멈춤과 다시 시작
1.5 애플리케이션 종료
02 하드웨어의 사용
2.1 가속센서 이용
2.2 Geolocation API
2.3 멀티터치 API
2.4 파일
2.5 하드웨어 가속 사용
2.6 외부 데이터 불러오기
2.7 전화걸기, 문자보내기, 메일보내기
03 멀티미디어
3.1 사운드 재생
3.2 사운드 부가정보 출력
3.3 동영상 재생
04 카메라와 앨범
4.1 플래시 내부에서 카메라 이용하기
4.2 외부 카메라로 사진 찍기
4.3 이미지 저장하기
4.4 앨범 이미지 불러오기
4.5 비트맵 필터 사용하기
6부 안드로이드 실전 예제
01 3D를 이용한 화면 전환
02 가속센서를 이용한 수평계 제작
03 서버에 파일 전송하기
04 소켓 통신
4.1 서버 만들기
4.2 클라이언트 만들기
4.3 채팅 프로그램 만들기
05 Google Static Map API를 연동한 지도 만들기
06 리스트형 콘텐츠 만들기
6.1 플리킹 기능 구현
6.2 스크롤바 만들기
6.3 리스트 저글링 기능 구현
07 네이버 오픈 API를 이용한 이미지 검색 구현
08 그림판 만들기
8.1 그림 그리기 기능 구현
8.2 그림 저장
부록 아이폰 앱 개발자 등록 및 개발 과정
저자소개
책속에서
플래시로 만들면 J2ME나 C++에서는 구현하기 어려운 여러 가지 표현을 손쉽게 할 수 있습니다. 플래시는 확대, 축소, 회전 등의 표현이 쉽고, 모션에 대한 처리가 용이하다는 장점도 있습니다. 또한 개발 기간, 비용, 유지보수, 콘텐츠의 재활용성과 이식성도 일반 개발에 비해 훨씬 유리합니다.
이 책은 디바이스용 콘텐츠를 제작하는 방법과 AIR for Android에 대한 내용을 다루고 있습니다. 이 책의 독자는 플래시의 타임라인, 레이어, 심볼 등과 같은 기본적인 개념을 알고 있다고 가정합니다. 플래시라는 툴을 처음으로 접하는 분이라면 플래시 기초 학습을 선행하길 권장합니다. 이 책은 디바이스용 콘텐츠를 제작하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 플래시의 주요 기능들을 일반적인 콘텐츠를 제작하는 방식으로 이용하면 데스크톱 환경과는 동작 환경이 달라 디바이스에서 콘텐츠가 원활하지 않게 작동하는 경우가 발생할 수 있습니다. 따라서 이 책에서는 같은 API를 쓰더라도 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때는 이러한 부분을 고려해야 한다는 데 역점을 두고 설명했으며, 예제 또한 최대한 쉽고 간단하게 작성하려고 노력했습니다.
1부에서는 안드로이드 개발환경에 대해 설명합니다. 개발 환경을 설정하고 예제 콘텐츠를 만들어 보면서 제작 흐름에 대해 알아봅니다.
2부에서는 플래시 액션스크립트를 처음 시작하는 분을 위해 기본적인 액션스크립트 문법을 설명합니다.
3부에서는 플래시에서 콘텐츠를 제작할 때 자주 이용하는 API를 설명합니다. 단순히 API를 설명하기보다는 실제로 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때 고려해야 할 사항에 중점을 두고 설명합니다.
4부에서는 애플리케이션의 최적화 및 디버깅 과정을 다룹니다. 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때 중요한 부분 중 하나는 최적화입니다. 4부의 내용은 안정적이고 품질 높은 콘텐츠를 제작하는 데 크게 도움될 것입니다.
5부에서는 디바이스용으로 추가로 제공하는 API를 살펴보고, 6부에서는 이를 토대로 실제 애플리케이션을 만들어봅니다.
1, 2, 3, 4부에서 기본적인 문법과 기능 구현을 배우고, 5, 6부에서 실전 예제를 만들어 보면서 플래시 안드로이드 프로그래밍에 대한 전반적인 지식을 습득할 수 있습니다.