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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788993827620
· 쪽수 : 388쪽
· 출판일 : 2013-05-31
책 소개
목차
차례
네이비필드
잘된 점
아무도 시도하지 않았던 새로운 장르에 도전
열정이 넘치는 개발팀
차기작의 토대 마련과 개발 방법론에 대한 연구
아쉬웠던 점
우리 게임이 왜 어렵다는 거지?
유저 의견에 대한 고뇌 없는 결정들
자체 퍼블리싱의 한계
정리
루팡
잘된 점
스마트폰에 적합한 게임성
친숙한 소재의 컨셉과 글로벌 서비스
수익 모델의 결정
아쉬웠던 점
R&D의 부족
부분 유료화의 실패
재택근무의 한계
정리
룰더스카이
잘된 점
프로세스 개선을 통한 속도에 대한 집착
작고 섬세한 연출
단순하고 일관된 UI
아쉬웠던 점
외부 의존적인 리소스 제작
목표 스펙 없이 개발 시작
개발 툴의 부재
정리
마이 무비스타
잘된 점
퍼블리셔 선택
여성에 대한 고민
한국적인 그래픽
아쉬웠던 점
플랫폼 대응이 늦었다
게임 출시 이후 계획이 없었음
팀 내 문서 공유
정리
마인크래프트
잘된 점
외부 투자를 받지 않았다
다른 사람 조언을 듣지 않았다
내가 하고 싶은 게임을 만들었다
아쉬웠던 점
잘못된 회사 형태
고객지원
코드 갈아엎기
정리
머나먼 왕국
잘된 점
개발자들이 하고 싶은 게임을 만들었다
캐릭터에 집중했다
확장하기 쉬운 구조 설계
아쉬웠던 점
QA를 소홀히 했다
주먹구구식 유료화 설계
유저에 대한 동상이몽
정리
버즐 시리즈
잘된 점
복잡성을 제외하고 핵심적인 단순함을 발전시켰다
개발 기간 단축보다는 좋은 제품을 만들기 위한 폴리싱에 중점
제대로 벤치마킹하기
아쉬웠던 점
개발 능력 및 게임 기획 노하우 부족
아이콘과 스크린샷
업데이트는 계획성 있게
정리
병원놀이
잘된 점
게임 개발 경험이 없는 기획자의 영입
프로그래밍을 서두르지 않았다
욕심을 버렸다
아쉬웠던 점
개발 중에 자꾸 눈이 높아졌다
툴을 만들지 않았다
늦어진 마케팅 계획
정리
쉐도우 진 : 닌자보이
잘된 점
인디 개발도 생각보다 할만하다
직관적인 조작감
멀티 플랫폼 동시 출시 및 다국어 지원 등
다양한 경험
아쉬웠던 점
게임 난이도
유저 편의성
유료화 모델
정리
쉽팜 인 슈가랜드 for Kakao
잘된 점
보다 더 뾰족한 콘텐츠
서브컬처 혹은 UGC
단순함을 극도로 다룬 아트워크
아쉬웠던 점
개발도 관리가 필요해
QA 가 부족했다
우리는 개발‘만’ 잘했다
정리
아키에이지
잘된 점
처음 기조를 끝까지 유지했다
여러 번의 클로즈 베타 테스트를 통해 검증받은 게임성
직업 조합 시스템
아쉬웠던 점
과도한 욕심
아트 리소스 개발 계획 부족
개발과 서비스의 우선순위는 다르다
정리
언데드 슬레이어
잘된 점
1인 개발
스마트폰 게임 조작 체계에 대한 고민
호쾌한 액션을 위해 최적화 작업을 중시했다
아쉬웠던 점
싱글 게임의 한계
난이도 및 밸런스, 부분 유료화
모바일 환경에 대한 이해 부족에서 생긴 개발 기간 손실
정리
엘소드
잘된 점
만화 같은 게임 만들어 볼까?
큰 거 한 방은 없다
개편도 좋은 콘텐츠다
아쉬웠던 점
상황에 따라 팀 관리도 변화해야 한다
우리 어디로 가고 있는 거야?
툴, 툴, 툴
미네랄이 부족해
정리
와인드업
잘된 점
적극적인 툴 활용
원정을 떠난 개발진, 유저를 만나다
포기하지 않는다
아쉬웠던 점
게임이 아닌, 야구를 만들려 했다
게임이 너무 어렵다
오래 걸린 안정화 작업
정리
월드오브탱크
잘된 점
개발 초기 컨셉을 잘 잡았다
게임플레이와 메커니즘
알맞은 도구를 선택했다
프로젝트 관리
아쉬웠던 점
기술적인 도전 : 지형 텍스처
피처 크립feature creep : 인기없는 기능들
지역별로 다른 요구사항
정리
클랜워즈
잘된 점
웹게임 엔진을 모바일에 적용
모든 개발자가 참여한 알파 빌드
네이티브 API를 사용한 것 같은 연출
아쉬웠던 점
하이브리드앱에 대한 미숙한 이해
감정이입을 위한 장치 부족
모바일 라이프 사이클을 반영하지 못한 부분 유료화 모델
정리
트레인시티 for Kakao
잘된 점
모바일 환경에서 적극적인 라이브 대응을 위한 데이터 구조 마련
사용자 피드백에 대한 빠른 대응
시의성을 띤 라이브 이벤트
아쉬웠던 점
팀의 확대, 잦은 변동에 따른 부작용
중반, 후반을 고려 못한 게임 디자인
라이브/운영 대비 부족
정리
파툼
잘된 점
컨셉을 중요하게 생각했다
의심하지 않았다
팀 리빌딩
아쉬웠던 점
프리프로덕션 단계를 지나쳤다
팀에 악역이 없었다
야근
정리
풀 메탈 자켓
잘된 점
미리내의 저수준 개발 노하우 활용
쉽고 단순한 게임 플레이
분업과 빠른 의사결정
아쉬웠던 점
개발 관리의 공백
게임에 어울리지 않는 지나친 사실성 추구
로컬라이징 대비 부족
정리
프리스타일
잘된 점
‘1人1P’와 게임플레이
공이 없는 상태에서의 게임성 부여
명확한 판정과 컨트롤
아쉬웠던 점
너무 짧았던 개발 기간
서비스 마인드 부족
지속성
정리
혈십자
잘된 점
시스템화된 모션 시스템 설계
스토리 모드가 게임의 메인이 되다
어쨌든 결국 완성했다
아쉬운 점
과도한 규모 → 오랜 개발 기간 → 플랫폼의 사멸 = 만악(萬惡)의 근원
수익 모델 없이 만들어진 초기 설계의 한계점
숙련된 코어 게이머이자 노땅 개발자에게 심오함이란? = 극악 난이도
정리
6180 the moon
잘한 점
반복해서 실험했다
무리하게 욕심 부리지 않고 선택하여, 집중했다
끊임 없이 우리 게임에 대해 자문했다
아쉬웠던 점
스토리텔링에 실패했다
미완성 빌드로 베타 테스트를 했다
데모 없이 런칭했다
정리
저자소개
책속에서
총 22개의 게임 포스트모템을 수록했다. 이전에는 ‘이런 책이 나오는 것만으로도 큰 의미가 있다’고 생각해 원고 내용에 큰 욕심을 부리지 않았지만, 이번에는 내가 납득하지 못하거나 더 알고 싶은 부분, 이해되지 않는 부분이 있으면 집요하게 피드백을 주고받으며 한 원고당 적게는 5번, 많게는 10번 이상 원고를 고쳐나갔다. 덕분에 쉽게 듣기 어려운 고급 정보를 개발팀으로부터 많이 끌어낼 수 있었다.
또한 1인칭으로 서술한 포스트모템을 여럿 수록했다. 이전에는 객관적인 서술을 위해 3인칭으로 쓰는 것을 원칙으로 했지만 1인칭으로 글을 정리하니까 개발자가 직접 옆에서 이야기해 주는 것처럼 독자와의 거리가 훨씬 가깝게 느껴져 좋았다. 개발팀 단체사진이나 개발팀원 실명이 수록된 포스트모템도 여럿 있다. 영화나 드라마, 애니메이션 같은 다른 작품처럼 게임도 여러 사람들이 노력해서 만든 결과물이라는 것을 보여주고 싶었고, 개발자들에게 일종의 크레딧credits을 제공해 주고 싶었다. 다양한 게임 포스트모템을 수록할 수 있었던 것도 좋았다. 1995년에 출시된 게임부터 2013년 출시된 게임까지 다양한 시기의 게임 포스트모템을 통해 게임 개발 환경이 어떻게 변화했는지를 볼 수 있을 것이다. 유아용 교육게임부터, 밀리터리게임, 스포츠게임이나 퍼즐게임 같이 장르도 다양하게 수록했다. 5명 미만이 개발하는 게임과 100명 이상이 개발하는 게임을 개발하는 과정이 어떻게 다른지도 볼 수 있을 것이다.