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위대한 게임의 탄생 시리즈 - 전3권

위대한 게임의 탄생 시리즈 - 전3권

(좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로)

Michael Thornton Wyman (지은이), 박일 (옮긴이)
  |  
지&선(지앤선)
2013-11-18
  |  
79,000원

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위대한 게임의 탄생 시리즈 - 전3권

책 정보

· 제목 : 위대한 게임의 탄생 시리즈 - 전3권 (좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788993827729
· 쪽수 : 1292쪽

책 소개

여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지 알려준다.

목차

<위대한 게임의 탄생>

Part 1 THE GAMES

chapter 1
LITTLEBIGPLANET
[잘된 점]
괜찮은 사람을 뽑았다
개발 문화가 정착됐다
Molecular 구조
‘game jam’디자인 방식
용감했다
[잘못된 점]
게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
튜토리얼 크런치(Crunch)
Sony와 일하는 법 배우기
용감했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

chapter 2
WORLD OF WARCRAFT
[잘된 점]
Blizzard의 역사와 최고의 실천법
퀘스트가 핵심이었다
휴식 시스템
레이드 시스템 개선
테스트가 가장 중요했다
[잘못된 점]
성공을 과소평가했다
브랜치를 제대로 이해하지 못했다
대상 게이머 정의하기
바꾸는 것은 어렵다
데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 개발 디렉터

chapter 3
DINER DASH
[잘된 점]
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
퍼블리셔를 빨리 만났다
Flo가 사람들에게 통했다
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
플랫폼에 빨리 올라탔다
[잘못된 점]
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
튜토리얼 때문에 놓친 기회
캐릭터와 스토리
자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
정리
직군 인터뷰 : 프로듀서

chapter 4
HALF-LIFE 2
[잘된 점]
공동 디자인 프로세스
중력총
제품 규모의 반복 개발
플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
도입부를 가장 나중에 만들었다
[잘못된 점]
기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다
정리
직군 인터뷰 : 게임 작가

chapter 5
UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
[잘된 점]
Naughty Dog 구조
이동과 총격전을 합쳤다
프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
멀티플레이를 추가했다
배우에 집중했다
[잘못된 점]
개발이 스토리를 앞섰다
욕심이 너무 컸다
프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
정리
직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

chapter 6
ROCK BAND
[잘된 점]
드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해 변형된 Cabal 구조를 적용했다
‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
[잘못된 점]
중국으로 더 빨리 갔어야 했다
사람을 공격적으로 뽑지 않았다
고참들의 일손이 부족했다
여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
기술 설계를 충분히 하지 않았다
정리
직군 인터뷰 : 음악 작곡가

chapter 7
FARMVILLE
[잘된 점]
소규모의 숙련된 개발팀
있는 건 최대한 가져다 썼다
아트가 멋졌다
회사의 역량을 최대한 활용했다
Amazon Cloud에서 런칭했다
[잘못된 점]
성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
Facebook의 안전장치가 발동됐다
좀 더 빨리 바꿨어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

chapter 8
BEJEWELED TWIST
[잘된 점]
Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
개발팀 규모를 늘렸다
새로운 도구와 기술
제품의 격을 높였다
단순함이 복잡함보다 낫다
[잘못된 점]
피처 크립(Feature Creep)
기술적 어려움
일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
오랜 개발 기간
광고와 기대감
정리
직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

chapter 9
MADDEN NFL 10
[잘된 점]
경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
통일된 비전
새로운 디자인 팀
커뮤니티와의 상호작용
고위층의 지원을 받았다
[잘못된 점]
범위를 너무 넓게 잡았다
오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
따로 노는 시스템
알파/베타 단계의 크런치 기간
정리
직군 인터뷰 : 성우

chapter 10
WORLD OF GOO
[잘된 점]
작게 시작했다
외주가 없었다
팬을 활용했다
레벨을 가차 없이 잘라 냈다
IGF를 마감일로 정했다
[잘못된 점]
작업량을 과소평가했다
창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
데모를 만들었어야 했다
자체 호스팅을 하지 않았다
여러 일을 동시에 하려 했다
정리
직군 인터뷰 : 아트 디렉터

PART2 ANALYSIS

chapter 11
공통점 : 잘된 점
무엇보다 반복 개발이 중요하다
Cabal과 그 후계자들
부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
재능에 집중하라
회사의 모든 것을 활용하라
플레이테스트로 개발을 이끌다
그외 것들
정리

chapter 12
공통점 : 잘못된 점
테스트, 테스트, 테스트
피할 수 없다면 해라
튜토리얼을 무시하지 마라
모든 프로젝트는 서로 다르다
프로토타입을 주의하라
성공에 대비하라
정리

chapter 13
유능한 개발팀의 특징
목표
사람
환경
프로세스
정리

chapter 14
배운 것 적용하기
직군
개발 단계
정리

chapter 15
성공을 위한 구인과 인간관리
구인
관리
아웃소싱
정리
직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

PART 3 국내 사례
마비노기 영웅전
잘된 점
잘 안 된 점

마비노기
개발 마일스톤과 데이터 포인트
잘된 점
잘 안 된 점

아틀란티카
잘된 점
잘 안 된 점
정리

Hero City
잘된 점
잘못된 점
정리

아크로폴리스
서론
잘한 점
아쉬운 점
결론

스페셜포스 2
조심스럽게
‘본질의 본질’
‘다름’의 인정과 자기조직화
행동설계(Affordance)
관계(Relation)
성장통
즐기게 되다
제품의 인간성
비전이란

<위대한 게임의 탄생2>

Part 1 위대한 게임의 탄생

Chapter 1 건즈 더 듀얼
잘된 점
명확한 게임 콘셉트와 방향성
이전 프로젝트의 코드에서 많은 부분을 재사용했다
수평적인 개발구조와 프로젝트에 대한 주인의식
다른 슈팅 게임에는 없었던 실험적이고 과감한 콘텐츠들
유저들의 피드백을 공격적으로 개발에 반영했다
아쉬웠던 점
초보자에 대한 배려가 부족했다
게임핵을 케이스별로 방어하다가 너무 많은 개발력을 소모했다
콘텐츠 제작환경 개선과 리팩토링을 소홀히 했다
성장과 보상의 플레이 경험에 대한 준비가 소홀했다
작은 팀이 성공한 뒤 준비해야 할 것들
정리

Chapter 2 드래곤네스트
잘된 점
액션! 액션! 액션!
생산성을 극대화하는 개발 툴과 시스템
해외 서비스에 최적화된 개발 관리 조직과 시스템
아쉬웠던 점
기획의 큰 그림 부족
콘텐츠에 집중! 콘텐츠를 이끄는 기반에는 소홀
크런치 기간을 잘 활용해도 탈이다
스튜디오 인력 규모 증가에 대한 대비 미흡
정리
직군 인터뷰 : 기획자

Chapter 3 롤링콩즈
잘된 점
소규모 팀 + 점진적 반복개발
합리적인 개발 목표
게임 플레이의 핵심은 퍼즐
터치 인터페이스에서의 손맛
적절한 그래픽과 사운드
아쉬웠던 점
프로젝트 목표
프로젝트 방향
그래픽 방향
디렉팅, 프로듀싱 리더십의 공백
사업 대응 미흡
정리
직군 인터뷰 : 퍼즐게임 디자이너

Chapter 4 리니지
잘된 점
테스트 담당자가 검증하지 못하는 부분을 찾고자 했다
장애 재발을 방지하려고 노력했다
서버 프로그램에 시스템 로그를 다양하게 남겼다
BOT를 비롯한 보안 취약점을 전문 인력으로 적극 대응했다
알림 기능을 활용했다
아쉬웠던 점
업무 진행 내역 관리 및 문서화를 잘 하지 못했다
개발실 내에서 다양한 새로운 도전을 하지 못했다
UI 개선에 적극적이지 못했다
해외 서비스 특화와 상황 대응이 부족했다
게임 로그 데이터 분석을 잘 활용하지 못했다
정리

Chapter 5 마계촌 온라인
잘된 점
IP 게임의 효과
자유롭고 수평적인 개발 문화
콘셉트 기획의 부재 시기에도 리소스를 미리 준비할 수 있었다
마계촌 온라인만의 게임성을 개발했다
유저 테스트 결과와 피드백을 반복적으로 반영했다
아쉬웠던 점
원작의 게임 요소를 계승하기는 어려웠다.
부족한 완성도 상태에서 유저 테스트를 진행했다
QA팀이 늦게 꾸려졌다
수정 개선과 QA 시간을 얕보았다
온라인 RPG의 기본 시스템 개발을 과소평가했다
정리
직군 인터뷰 : 게임 라이터

Chapter 6 범핑 베어
잘된 점
다양한 개발 프로세스를 경험했고, 팀에게 맞는 방식을
찾을 수 있었다
출시 후 유저의 반응과 플레이 데이터를 기반으로 게임을
개선했다
막판에 게임의 핵심 Play Loop를 완전히 바꿨다
유저에 전달하고 싶은 분위기에 맞게 세계관과 아트
스타일을 바꿨다
FGT 결과를 개발 방향에 적극 반영했다
아쉬웠던 점
접근성이 낮은 Bump기능에 시간, 노동력, 게임 용량을
너무 많이 할애했다
유무선 연동을 위해 페이스북 로그인을 필수로 설정했는데,
연동을 포기할 때 이를 바꾸지 못했다
기능과 연출에 대한 욕심을 적절한 타이밍에 버리지 못했다
디자인에 큰 변화가 많았고, 이것이 개발팀 전체의
스트레스로 이어졌다
QA와 디버깅 시간이 부족했다
정리

Chapter 7 사이퍼즈
잘된 점
많은 테스트를 통해 새로운 재미를 찾아냈다
청소년기의 로망‘액션’
모든 캐릭터가 주인공이다 : 사이퍼즈의 초능력자들
거부감이 적었던 유료화
하루에 게임은 두 시간만 하세요 : 버닝 게이지
아쉬웠던 점
개발팀과 유저들의 시각 차이 : 콘텐츠 부족
간과해서는 안 되는 부분 : 그래픽 퀄리티
통일성을 잃게 되는 즉흥적 콘텐츠 추가
마을의 존재 이유
매칭 대기 시간에 무엇을 할 수 있을까?
정리
직군인터뷰 : TA

Chapter 8 Sugar Cube : Bittersweet Factory
잘된 점
섣불리 콘텐츠를 추가하기보다 기존의 단점을
개선하려고 힘썼다
바로 플레이 가능한 레벨 디자인 툴을 이용해 개발
초기부터 여러 가지 실험을 할 수 있었다
게임 내 그래픽 리소스의 폴리싱에 많은
신경을 썼다
개발 중 인디 게임 전문가들에게 지속적인
피드백을 받았다
첫 기획부터 다양한 활용을 염두에 두고 개발을 시작했다
아쉬웠던 점
일정관리 실패 : 기간이 예상보다 두 배나 걸렸다
프로그래머 교체를 대비한 코드 가이드라인을
작성하지 않았다
개발 방법론의 부재가‘방망이 깎듯 게임 만들기’의
결과를 낳았다
기획서 없는 게임 개발로 인해 의사 소통의 혼란이
발생했다
멀티 플랫폼 대응에 실패했다
정리

Chapter 9 실크로드 온라인
잘된 점
세계화에 주슷하다
동양적 환타지를 어필하다
쉬운 접근성
글로벌 서버와 롱테일의 경제학
결제 수단의 확보
아쉬웠던 점
온라인 게임 개발 경험의 부재
콘텐츠의 부족
고객과 서비스 관리
대표 콘텐츠의 실패
유저 어뷰즈 대처 미숙
오토(봇) 캐릭터 문제
정리
직군 인터뷰 : 그래픽 프로그래머

Chapter 10아이온 오디오
잘된 점
프로덕션 초기 단계에서부터 함께했다
CryEngine을 사용했다
기획팀(혹은 개발팀) 내에 있었다
시행착오 과정을 조기에 거쳤다
아쉬웠던 점
개발 도중 팀이 분리되었다
일정 관리가 충분하지 못했다
넘치는 의욕을 조절하지 못했다
게임 음반을 제작했다
정리

Chapter 11 암중모색
잘된 점
당시 개발 경험이 부족했던 팀이 게임을 해석할 수 있는
주관을 갖게 되었다
게임 내의 완결된 표현성을 구축하기 위해 충분한
실험을 했다
작업자들 전체가 통일된 스타일을 구축했다
거대했던 서사와 작업량을 미련 없이 축소했다
실험적인 게임이었지만 인디케이드에 출품하는 등
알리기 위한 노력을 기울였다
아쉬웠던 점
게임 완성 이후의 계획에 대해 많이 생각하지 못했다
초기에 너무 어지러운 계획을 세웠다
기술 관점에서 시간 투자를 거의 하지 못했다
시간 운용을 효과적으로 하지 못했다
게임 스타일을 응용할 범주를 찾아내려는 노력을 충분히
하지 못했다
정리
작가주의적 게임의 가능성
직군 인터뷰 : 레벨 디자이너

Chapter 12 어이쿠! 왕자님 ~호감가는 모양새~
잘된 점
오래 호흡을 맞춰 신뢰가 쌓인 팀원들 + 의기투합할 수
있는 목표
타깃 유저 층의 입장에서 생각하고 만들어 공감을
이끌어 냈다
유저들이 콘텐츠를 생산할 수 있는 툴을 제공해
게임의 수명을 늘렸다
블로그에 개발 과정을 만화로 공개해 유저들의 관심을
유지하고 인지도를 높였다
적극적인 부가 상품을 개발했다
아쉬웠던 점
독창성에 대한 아쉬움
수치 밸런스를 잡지 못해 유저들이 의도한 대로 엔딩을
보기 힘들었다
아마추어와 프로의 경계
프로젝트 매니지먼트에 대한 이해 부족
발매 후 서비스의 어려움
정리

Chapter 13 작룡문
잘된 점
숙련된 팀워크
언어의 장벽을 해결했다
안전보다는 도전을 선택했다
개발 기간이 길어짐으로 인해 완성도를 높일 수 있었다
개발자들의 열정과 성공에 굶주렸다
아쉬웠던 점
그럼에도 불구하고 일본마작의 심오한 부분을 이해하기까지
많은 시간이 소요되었다
사업 방향의 양면성(매출 ↔ 고객 확보)에 대한 오랜 갈등
OBT 기간이 너무 길었다
‘상용 엔진을 사용했더라면’하는 아쉬움
온라인 마작게임에 적합한 서비스 환경을 마련하지 못했다
정리
직군인터뷰 : 디렉터

Chapter 14 카발 온라인
잘된 점
기획-개발-그래픽 작업의 동시화
욕심을 버렸다
카발 온라인은 정말 가볍다
카발 온라인에는 분명한 메시지가 있었다
컴퓨터 앞에만 앉아 있는 GM이 없었다
아쉬웠던 점
게임은 어떻게 만드는 거지?
단기적인 퍼포먼스에 의존했다
게임만 만들면 되는 줄 알았다
아쉬움이 남는 해외 진출
이렇게 오래 사랑받을 줄 몰랐다
정리

Chapter 15 테일즈런너
잘된 점
자유로운 사내 문화, 개발 환경
퍼블리셔와의 돈독한 신뢰관계
재미에 대한 다양한 시도
우리만의 색깔
지속적인 개발과 업데이트
아쉬웠던 점
부족한 인력
미래에 대한 준비 부족
고정된 타깃 유저층
글로벌 서비스에 대한 사전지식 부족
유지보수의 필요성
정리
직군 인터뷰 : 게임 오디오 디렉터

Chapter 16 투혼
잘된 점
비전 공유
Lua Script를 활용한 빠른 프로토타이핑
컴팩트한 개발팀과 흡연실 회의
유니크한 장르 설정
아쉬웠던 점
디렉터와 PD의 겸업
자금 수급 계획의 미스
사업, 홍보 인력의 부재
잘못된 의뢰 요청
가난
정리
직군인터뷰 : 배경 아티스트

Chapter 17 프로야구매니저
잘된 점
과감하지만 신중한 결정
부서 간 경계가 없는 협업과 소통
좋은 시도로 잘 지켜진 개발 일정
원작을 이해하고 한국 시장에 맞는 게임을 만들었다
유저의 소리를 열심히 듣고 실천했다
아쉬웠던 점
개발 초기의 시행착오
최적화 작업이 늦어지면서, 업데이트가 진행될수록
게임이 무거워졌다
중요 마일스톤에서의 이슈들
외부 요인을 예측하지 못해 개발팀이 계획했던 콘텐츠의
개발 우선순위가 낮아졌다
업데이트 타이밍에 대한 실수
정리

Chapter 18 Heroes In the Sky
잘된 점
Easy to EASY
유저 VS 유저, 진영 VS 진영, 서버 VS 서버
기체를 살리는 것이 포인트였다
해외 유저를 가장 잘 알고 있는 것은 해외 퍼블리셔라는 믿음
신입의 목소리가 곧 유저의 목소리다
아쉬웠던 점
의욕 넘치는 업데이트가 시스템의 안정성을 보장해
주지는 않는다
업데이트 때마다 ?런스 맞추기가 어려웠다
메인 스토리가 모든 이에게 흥미를 주진 못했다
어려운 것은 더 이상 재미 요소가 아니다
무조건 많다고 좋은 것이 아니다
정리
직군 인터뷰 : QA


Part 2 위대한 게임팀의 공통점
Chapter 19 위대한 게임 개발팀의 공통점

Chapter 20 네이버 스포츠 서비스 : 2010 남아공 월드컵특집서비스
잘된 점
진행 상황에 대한 높은 가시성
P2P 기반의 고화질 영상 서비스 도입
명확한 프로세스와 잘 훈련된 팀원들
명확한 목표와 비전
적절한 협업 환경 마련
아쉬웠던 점
초기 기획 단계가 오래 걸렸다
테스트 환경 구축이 어려웠다
새로운 개발 기법이나 기술 적용이 활발하지 못했다
잦은 서비스 배포에 시간적 비용이 증가했다
정리

Chapter 21 게임 엔진 프라우드넷
잘된 점
과거 개발 경험의 활용
외주를 하지 않고 선택과 집중
엔진 사용자들의 기능 요청에 조기 대응
정성 들인 기술 지원 서비스
제공하는 피처 각각의 최상의 품질 유지하기
아쉬웠던 점
C#으로 개발하고 C++로 포팅하기
1인 개발자 체계의 뒤늦은 탈피
본 개발과 기술 지원의 혼재와 혼란
수요를 정확히 파악하지 않은 피처의 기대 이하 성과
미숙한 비즈니스
정리

Chapter 22 Daum 검색플랫폼 K3
잘된 점
개발에서 먼저 제안하는 새로운 시도
기획팀과 개발팀이 토론하는 문화
Pair로 개발하는 문화
사용자 스토리를 중심으로 개발
커뮤니티를 통한 가볍고 밀접한 커뮤니케이션
아쉬웠던 점
지리적으로 떨어진 개발 환경(서울-제주)
‘의지치’가 많이 반영된 개발 일정
테스트를 주기적으로 하지 못했다
프로젝트 리더의 역할에 대한 서로 다른 기대치
추가 구현사항에 대해서 리소스로의 전환
정리

Chapter 23 미투데이
잘된 점
이용자와 밀접한 소통
기민한 개발 프로세스
강력한 모바일 지원
매시업과 오픈 API
아쉬웠던 점
매시업의 한계
모바일 한계와 늦은 스마트폰 출시
부족했던 시스템 엔지니어링
정리

Chapter 24 Project-U Prototype Project
잘된 점
고객과의 신뢰 형성
불필요한 문서 작업의 종말
개발과 관리를 위한 도구의 사용
일상적인 짧은 회의
두려움이 없는 반성
아쉬웠던 점
혼자 폭탄을 들고 자폭한 일벌레의 남겨진 후회
우리만의 추억으로 남겨진 행복한 개발 과정
도전보다 안전을 택했다
작은 규모의 인원을 유지하지 못했다
정리

Chapter 25 H-CAD 프로젝트
잘된 점
요구사항을 철저하게 작성했다
프로토타이핑을 만들어서 시연했다
신입사원의 능력을 향상시키는 데 짝 프로그래밍이
효과적이었다
버전 관리를 철저하게 사용했다
협력업체와 동반자 관계를 형성했다
아쉬웠던 점
요구사항과 설계를 혼동했다
요구사항 명세 작성이 쉽지 않았다
TDD 적용에 실패했다
정리

<위대한 게임의 탄생 3>

네이비필드
잘된 점
아무도 시도하지 않았던 새로운 장르에 도전
열정이 넘치는 개발팀
차기작의 토대 마련과 개발 방법론에 대한 연구
아쉬웠던 점
우리 게임이 왜 어렵다는 거지?
유저 의견에 대한 고뇌 없는 결정들
자체 퍼블리싱의 한계
정리

루팡
잘된 점
스마트폰에 적합한 게임성
친숙한 소재의 컨셉과 글로벌 서비스
수익 모델의 결정
아쉬웠던 점
R&D의 부족
부분 유료화의 실패
재택근무의 한계
정리

룰더스카이
잘된 점
프로세스 개선을 통한 속도에 대한 집착
작고 섬세한 연출
단순하고 일관된 UI
아쉬웠던 점
외부 의존적인 리소스 제작
목표 스펙 없이 개발 시작
개발 툴의 부재
정리

마이 무비스타
잘된 점
퍼블리셔 선택
여성에 대한 고민
한국적인 그래픽
아쉬웠던 점
플랫폼 대응이 늦었다
게임 출시 이후 계획이 없었음
팀 내 문서 공유
정리

마인크래프트
잘된 점
외부 투자를 받지 않았다
다른 사람 조언을 듣지 않았다
내가 하고 싶은 게임을 만들었다
아쉬웠던 점
잘못된 회사 형태
고객지원
코드 갈아엎기
정리

머나먼 왕국
잘된 점
개발자들이 하고 싶은 게임을 만들었다
캐릭터에 집중했다
확장하기 쉬운 구조 설계
아쉬웠던 점
QA를 소홀히 했다
주먹구구식 유료화 설계
유저에 대한 동상이몽
정리

버즐 시리즈
잘된 점
복잡성을 제외하고 핵심적인 단순함을 발전시켰다
개발 기간 단축보다는 좋은 제품을 만들기 위한 폴리싱에 중점
제대로 벤치마킹하기
아쉬웠던 점
개발 능력 및 게임 기획 노하우 부족
아이콘과 스크린샷
업데이트는 계획성 있게
정리

병원놀이
잘된 점
게임 개발 경험이 없는 기획자의 영입
프로그래밍을 서두르지 않았다
욕심을 버렸다
아쉬웠던 점
개발 중에 자꾸 눈이 높아졌다
툴을 만들지 않았다
늦어진 마케팅 계획
정리

쉐도우 진 : 닌자보이
잘된 점
인디 개발도 생각보다 할만하다
직관적인 조작감
멀티 플랫폼 동시 출시 및 다국어 지원 등
다양한 경험
아쉬웠던 점
게임 난이도
유저 편의성
유료화 모델
정리

쉽팜 인 슈가랜드 for Kakao
잘된 점
보다 더 뾰족한 콘텐츠
서브컬처 혹은 UGC
단순함을 극도로 다룬 아트워크
아쉬웠던 점
개발도 관리가 필요해
QA 가 부족했다
우리는 개발‘만’ 잘했다
정리

아키에이지
잘된 점
처음 기조를 끝까지 유지했다
여러 번의 클로즈 베타 테스트를 통해 검증받은 게임성
직업 조합 시스템
아쉬웠던 점
과도한 욕심
아트 리소스 개발 계획 부족
개발과 서비스의 우선순위는 다르다
정리

언데드 슬레이어
잘된 점
1인 개발
스마트폰 게임 조작 체계에 대한 고민
호쾌한 액션을 위해 최적화 작업을 중시했다
아쉬웠던 점
싱글 게임의 한계
난이도 및 밸런스, 부분 유료화
모바일 환경에 대한 이해 부족에서 생긴 개발 기간 손실
정리

엘소드
잘된 점
만화 같은 게임 만들어 볼까?
큰 거 한 방은 없다
개편도 좋은 콘텐츠다
아쉬웠던 점
상황에 따라 팀 관리도 변화해야 한다
우리 어디로 가고 있는 거야?
툴, 툴, 툴
미네랄이 부족해
정리

와인드업
잘된 점
적극적인 툴 활용
원정을 떠난 개발진, 유저를 만나다
포기하지 않는다
아쉬웠던 점
게임이 아닌, 야구를 만들려 했다
게임이 너무 어렵다
오래 걸린 안정화 작업
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월드오브탱크
잘된 점
개발 초기 컨셉을 잘 잡았다
게임플레이와 메커니즘
알맞은 도구를 선택했다
프로젝트 관리
아쉬웠던 점
기술적인 도전 : 지형 텍스처
피처 크립feature creep : 인기없는 기능들
지역별로 다른 요구사항
정리

클랜워즈
잘된 점
웹게임 엔진을 모바일에 적용
모든 개발자가 참여한 알파 빌드
네이티브 API를 사용한 것 같은 연출
아쉬웠던 점
하이브리드앱에 대한 미숙한 이해
감정이입을 위한 장치 부족
모바일 라이프 사이클을 반영하지 못한 부분 유료화 모델
정리

트레인시티 for Kakao
잘된 점
모바일 환경에서 적극적인 라이브 대응을 위한 데이터 구조 마련
사용자 피드백에 대한 빠른 대응
시의성을 띤 라이브 이벤트
아쉬웠던 점
팀의 확대, 잦은 변동에 따른 부작용
중반, 후반을 고려 못한 게임 디자인
라이브/운영 대비 부족
정리

파툼
잘된 점
컨셉을 중요하게 생각했다
의심하지 않았다
팀 리빌딩
아쉬웠던 점
프리프로덕션 단계를 지나쳤다
팀에 악역이 없었다
야근
정리

풀 메탈 자켓
잘된 점
미리내의 저수준 개발 노하우 활용
쉽고 단순한 게임 플레이
분업과 빠른 의사결정
아쉬웠던 점
개발 관리의 공백
게임에 어울리지 않는 지나친 사실성 추구
로컬라이징 대비 부족
정리

프리스타일
잘된 점
‘1人1P’와 게임플레이
공이 없는 상태에서의 게임성 부여
명확한 판정과 컨트롤
아쉬웠던 점
너무 짧았던 개발 기간
서비스 마인드 부족
지속성
정리

혈십자
잘된 점
시스템화된 모션 시스템 설계
스토리 모드가 게임의 메인이 되다
어쨌든 결국 완성했다
아쉬운 점
과도한 규모 → 오랜 개발 기간 → 플랫폼의 사멸 = 만악(萬惡)의 근원
수익 모델 없이 만들어진 초기 설계의 한계점
숙련된 코어 게이머이자 노땅 개발자에게 심오함이란? = 극악 난이도
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6180 the moon
잘한 점
반복해서 실험했다
무리하게 욕심 부리지 않고 선택하여, 집중했다
끊임 없이 우리 게임에 대해 자문했다
아쉬웠던 점
스토리텔링에 실패했다
미완성 빌드로 베타 테스트를 했다
데모 없이 런칭했다
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저자소개

Michael Thornton Wyman (지은이)    정보 더보기
Chocolatier라.는 캐.주얼 게임 시리즈를 개발한 Big Splash Games의 CEO이.다. Big Splash Games의 설립 이전에는 Electronic Arts Canada, Lucas Learning, Maxis에서 프로듀서와 프로젝트 리더로 일했다. 인터넷부터 AAA 콘솔에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 여러 게임을 디자인하고 프로듀서했다.
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박일 (옮긴이)    정보 더보기
게임 개발자. 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했고, 2000년부터 월급을 받으며 프로그래밍을 시작했다. 엔씨소프트에서 <알터라이프>, <리니지 2> 서버 개발에 참여했고 현재는 <리니지 이터널> 클라이언트팀에 속해 있다. 『위대한 게임의 탄생』(2011)을 번역한 것을 계기로 국내 실정에 맞게 『위대한 게임의 탄생 2』(2012), 『위대한 게임의 탄생 3』(2013, 이상 지앤선)을 편저했고, 그 밖에도 『Debug It! 실용주의 디버깅』(2010), 『xUnit 테스트 패턴』(2010, 이상 에이콘), 『스크럼』(2008, 인사이트)을 번역했다.
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