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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994405131
· 쪽수 : 773쪽
· 출판일 : 2013-03-18
책 소개
목차
역자의 글
서문
이 책이 다루는 내용
이 책의 구성
Chapter 1 Direct3D 11 둘러보기
1.1 Direct3D의 큰 틀
1.2 파이프라인
1.3 자원
1.4 Direct3D와의 상호작용
1.5 Direct3D 11 맛보기
Chapter 2 Direct3D 11의 자원들
2.1 자원의 개요
2.2 자원에 대한 좀 더 자세한 설명
2.3 자원 조작
Chapter 3 렌더링 파이프라인
3.1 파이프라인 상태
3.2 파이프라인 실행
3.3 입력 조립기 단계
3.4 정점 셰이더 단계
3.5 덮개 셰이더 단계
3.6 테셀레이터 단계
3.7 영역 셰이더 단계
3.8 기하 셰이더 단계
3.9 스트림 출력 단계
3.10 래스터화기 단계
3.11 픽셀 셰이더 단계
3.12 출력 병합기 단계
3.13 좀 더 높은 수준에서 본 파이프라인 기능
Chapter 4 테셀레이션 파이프라인
4.1 소개
4.2 테셀레이션과 Direct3D 파이프라인
4.3 테셀레이션을 위한 매개변수들
4.4 테셀레이션 매개변수들의 효과
Chapter 5 계산 파이프라인
5.1 소개
5.2 DirectCompute의 스레드 적용 모형
5.3 DirectCompute 메모리 모형
5.4 스레드 동기화
5.5 알고리즘 설계
Chapter 6 HLSL―고수준 셰이딩 언어
6.1 소개
6.2 HLSL 프로그램의 전반적인 적용 절차
6.3 HLSL 언어의 기초
6.4 상수 버퍼
6.5 자원 객체
6.6 동적 셰이더 연계
6.7 고유 함수
6.8 셰이더 반영 API
6.9 fxc.exe 사용법
Chapter 7 다중 스레드 렌더링
7.1 소개
7.2 다중 스레드 렌더링의 동기와 목적
7.3 Direct3D 11의 스레드 적용 모형
7.4 문맥의 파이프라인 상태 전파
7.5 잠재적인 다중 스레드 활용 시나리오
7.6 실제 적용 시 고려사항과 요령
7.7 결론
Chapter 8 메시 렌더링
8.1 메시 변환
8.2 정점 스키닝
8.3 정점 스키닝과 변위 매핑
Chapter 9 동적 테셀레이션
9.1 지형 테셀레이션
9.2 고차 표면
Chapter 10 이미지 처리
10.1 이미지 처리의 기초
10.2 가우스 필터
10.3 양방향 필터
Chapter 11 지연 렌더링
11.1 개요
11.2 기초적인 지연 렌더링
11.3 사전 조명 패스 렌더링
11.4 최적화
11.5 앨리어싱 제거
11.6 투명 효과
Chapter 12 시뮬레이션
12.1 물 시뮬레이션
12.2 입자 시스템
Chapter 13 다중 스레드 포물면 매핑
13.1 이론
13.2 구현 설계
13.3 다중 스레드 시나리오
13.4 결론
부록 A:소스 코드
Hieroglyph 3 라이브러리
Hieroglyph 3을 이용하는 새 Direct3D 11 프로젝트 만들기
이 책의 소스 코드
부록 B:Direct3D 11 질의 인터페이스
질의 인터페이스 사용법
술어 조건부 렌더링
부록 C:테셀레이션 요약
테셀레이션 매개변수 요약
참고문헌
색인