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언리얼 쉐이더 활용 테크닉

언리얼 쉐이더 활용 테크닉

이재현(울트라맥스) (지은이)
  |  
비엘북스
2013-03-11
  |  
44,000원

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언리얼 쉐이더 활용 테크닉

책 정보

· 제목 : 언리얼 쉐이더 활용 테크닉 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788996957614
· 쪽수 : 632쪽

책 소개

언리얼 엔진의 쉐이더 입문서. 언리얼 쉐이더 제작을 위해 알아두어야 할 텍스쳐 제작방법에서부터 노드를 이용한 쉐이더 제작과정 대해서 소개하고 있다.

목차

Part_01_시작하기
1. 모델러가 되기 위한 준비
- 실무 모델러가 되기 위해 알아야 할 것들

2. 폴리곤 모델링의 방식과 이해
- 메쉬 모델링과 폴리곤 모델링의 차이
- 폴리곤 모델링의 장점
- 폴리곤 모델링의 방식

3. UV 설정
- 형태 찍기
- 부위 떼어내기
- 전개 라인 만들기 / 펼치기
- 배치하기

4. 텍스쳐 제작을 위한 기초 이해
- 텍스쳐 제작을 위한 빛의 이해
: 드로잉 텍스쳐에서 빛의 기준
: 표면이 거칠고 광택이 적은 물체
: 표면이 부드러운 광택이 보통인 물체
: 표면이 매끄럽고 고광택 물체

- 실사 소스를 제작하기 위해 알아야 할 것
: 그림자와 스펙큘러 제거하기

- 실사 소스를 이용한 텍스쳐 제작
: Normal Map 사용하기
: Normal Map 사용하지 않기

- 언리얼 쉐이더 제작을 위한 주요 맵의 속성
: Diffuse Map(디퓨즈맵)
: Specular Map(스펙큘러맵)
: Specular Power Map(Specular 파워 맵)
: Emissive-Self Illumination(이미시브 맵)과 동일 효과
: Opacity Map(오퍼시티맵)
: Opacity Mask Map(오퍼시티 마스크맵)
: Normal Map(Normal맵)
: Mask Map(마스크맵)
: Cube Map(큐브맵)
: 최종 결과 맵

5. 언리얼 엔진을 위한 노말맵(Normal Map) 이해와 활용
- 노말맵의 추출
: 하이폴리곤을 이용한 노말의 추출
: RTT(Render To Texture)의 설정
: RTT 오류 수정
: 음영값에서 노말맵 추출하기

- 노말맵의 수정과 보완

6. AO맵(Ambient Occlusion Map)의 이해와 활용
- AO맵의 추출
: 렌더러 변경
: 메터리얼 세팅
: AO 설정
: 렌더 설정
: RTT를 이용한 맵 굽기
: 오류의 해결
- AO맵의 활용


Part_02_언리얼의 기초 활용
1. 언리얼을 위한 제작 플로우
- 주요 프로그램
- 3ds Max에서 UDK로 보내는 과정

2. 언리얼에서 Mesh를 불러오기 위해 알아야 할 것
- Static Mesh는 무엇이며 Export 하는 방법은?
- Skeleton Mesh는 무엇이며 Export 하는 방법은?

3. 언리얼 콘텐츠 제작을 위해 알아야 할 기초사항
- 텍스쳐를 불러오기 위해 알아야 할 것
- 쉐이더를 만들기 위해 알아야 할 것
- Materials

4. 간단한 물체를 이용하여 콘텐츠 제작하기
- 패키지를 만들기 전에 알아야 할 것
- 패키지 만들기


Part_03_ 언리얼 쉐이더의 이해
1. Diffuse, Specular, Normal에 대한 이해와 활용
- Diffuse Map
- Specular Map
- Normal Map

2. Specular와 Specular Power
- 왜 Specular를 사용할까?
- 가죽가방에 Specular Power 적용하기

3. Multiply의 사용법
- Constants와 연계
- Specular 강조하기
- 이미지 겹치기

4. Normal Map 강조하기

5. Linear Interpolate를 이용한 재질 섞기
- Fresnel(프레넬)과 Emissive(이미시브)
- Diffuse와 Diffuse

6. Texture Coordinate의 이해와 사용법
- Tiling
- UV 채널
- Lerp(Linear Interpolate)를 이용한 방법
- Multiply를 이용한 방법

7. CubeMap를 이용한 반사질감 표현하기
- Cube Map의 제작방법
- Cube Map 사용하기
- 정반사와 난반사의 CubeMap
- 반사의 강도 조절하기

8. Opacity와 Opacity Mask의 활용
- Opacity의 이해
- Opacity와 Opacity Mask의 차이
- Opacity와 Opacity Mask의 사용법
- Opacity와 Opacity Mask의 활용예제

9. Distortion(디스토션)의 이해
- Distortion 구조의 이해
- Distortion 활용하기


Part_04_ 언리얼 쉐이더의 제작 및 활용
1. 패너(Panner)를 이용한 이동하는 쉐이더 만들기
2. 로테이터(Rotator)를 이용한 회전하는 쉐이더 만들기
3. X-ray와 Grid를 이용한 3차원 스캐닝 효과 만들기
4. UV-Screen 활용하기
5. 흐르는 용암 만들기
6. 물약 만들기
7. 공간 왜곡을 위한 쉐이더 만들기
8. 바위 위의 표면을 타고 흐르는 물 효과 만들기
9. 바람에 날리는 풀 효과 만들기
10. 네온사인 효과 만들기
11. 금속에 삽입된 LED 효과 표현하기
12. 시퀀스 이미지 활용하기
13. 여러 질감이 섞인 멀티 메터리얼 세팅하기


Part_05_ 사실적인 쉐이더로 얼굴 표현하기(피부/ 눈동자/ 헤어)
1. 사실적인 SSS Shader 제작하기
- SSS(Sub Surface Scattering) 이해하기
- SSS Shader 제작의 기초
- SSS Shader 제작 활용
- SSS Shader 제작 응용

2. SSSSS를 이용한 Skin Shader(스킨 쉐이더) 제작하기
- DX11 SSSSS의 이해
- 데이터 준비 과정
- DX11 SSSS를 이용한 사실적인 캐릭터 제작
: Diffuse, Specular, Normal, Transmission 노드
: SSS 노드
: Wet Specular 노드
: Rimlight 노드

3. Parallax를 이용한 사실적인 Eye Shader 제작하기
- Parallax Mapping 사용을 위한 준비
: 모델링 데이터의 준비
: 텍스쳐의 준비
- 사실적인 Eye Shader의 제작
: 눈동자의 외부 쉐이더
: 눈동자의 내부 쉐이더

4. 사실적인 Fur Shader 제작하기
- Fur Shader 제작을 위한 준비
- Fur Shader 제작하기


Part_06_ SceneCaptureReflectActor를 응용한 물 반사 효과 만들기
1. 사실적인 물의 반사 표현
- 물의 반사 효과 표현하기
: BSP를 이용한 간단한 웅덩이 만들기
: 기본적인 물 쉐이더 만들기
- 사실적인 물 표현을 위해 메터리얼 보완하기
: 굴적 적용하기
: 캐릭터에 반응하는 물 만들기
- 실전 활용 사례
: 에디트 모드
: 게임뷰 모드


Appendix_#01
1. 캐릭터 멀티 메터리얼(파츠에 대한 분리)
- 멀티 메터리얼 설정과 적용
- 파츠 관리 및 적용
2. LOD 제작 및 UDK에서의 Import
- LOD 데이터 만들기
- UDK에서 LOD 적용하기

3. 캐릭터 제작에서 UDK 적용까지의 흐름 제대로 알기
- 모델링
- '죽음의 기사' 로우폴리곤 제작과 Bake
- '죽음의 기사' Texture 제작
- '망토' Texture map
- '죽음의 기사' UDK 세팅하기
- 메쉬에 메터리얼 적용

4. 쉽고 효율적인 배경 제작을 위한 툴 활용 방법
- Luxology ImageSynth V@의 구성 및 간단한 사용법
- nDo의 구성 및 간단한 사용법

5. Hard Surface Modeling을 효율적으로, Quad Chamfer
6. 3ds Max 툴 팁
- RTT를 이용하여 Texture Bake할 때 특정 공간이 렌더링되지 않을때
- Unwrap 사용 시 Relax가 오작동할 때
- 정상적인 AO 방식으로 추출해도 결과물이 나오지 않을 때
- AO 렌더링할 때 붉은 반점 또는 렌더링의 오류 영역이 발생할 때
- Normal이 정상적이지 않을 때
- RTT 또는 특정 결과에 대한 렌더링할 때 자주 발생하는 메모리 아웃
- 캐릭터 제작을 위한 UV 설정 기준은?
- 드로잉 텍스쳐를 제작할 때 환경설정은?

7. ZBrush 툴 팁
- SubTool을 이용할 때 Center가 맞지 않을 때
- L.Sym 을 사용하지 않고 SubTool의 오브젝트 피봇을 정렬시키고자 할 때
- 제작된 아이템을 반대로 붙어 넣었을 때
- 작업 중간에 실수로 Symmetry를 끈 상태에서 작업 진행 후 대칭의 결과가 필요할 때
- 구멍 뚫린 메쉬에 Divide를 적용하면 줄어드는 현상이 발생할 때
- 분리된 두 ZBrush 파일을 하나로 합칠 때
- 단축키 설정 및 시작에 등록할 때
- 작업화면을 벗어난 경우 화면으로 복귀할 때
- 작업이 끝난 하이 폴리곤을 Bake하기 위해 외부 툴로 내보낼 때

Appendix_#02_언리얼 엔진의 기능 소개
1. 언리얼 엔진이란?
2. 언리얼 에디터
3. 브라우저
4. ActorX


저자소개

이재현(울트라맥스) (지은이)    정보 더보기
lee01252@naver.com / http://blog.naver.com/lee01252 2000년 민커뮤니케이션에서 패키지 및 온라인 게임 개발을 시작했으며, 2004년 레드덕에서 3D 캐릭터 파트장으로 활동하며, AVA(아바)를 개발하면서 언리얼 엔진3를 접하게 되었다. AVA를 개발하면서 캐릭터, 총기 제작 및 쉐이더 제작에 관여하였으며, 오픈을 기점으로 퇴사하였다. 2008년 네오위즈 게임즈에 입사하여 프로젝트에 참여, 소수 멤버로 구성된 팀 결성 및 프로젝트에 참여하였고, 2010년 엔씨소프트를 거쳐서 현재는 레드덕의 수석 3D아티스트 로 활동 중이다.
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