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게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

(프레젠테이션 기획서에서 시나리오 스토리텔링까지)

김정남, 김정현, 김웅남 (지은이)
  |  
e비즈북스
2013-03-11
  |  
32,000원

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게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

책 정보

· 제목 : 게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오 (프레젠테이션 기획서에서 시나리오 스토리텔링까지)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788998045159
· 쪽수 : 588쪽

책 소개

수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』과 『For Fun! 게임 시나리오』를 합본하고 업데이트한 증보판. 스마트폰 시대를 맞아 모바일, 소셜 게임 기획 부분이 새롭게 추가되었다.

목차

머리말

PART 0 프롤로그: 게임의 재미 미학
01 게임이 재미있는 이유
02 게임에 대한 인문학적인 정의
*여기서 잠깐: 교양 있는 기획자가 되자
*직접 문서로 작성해봅시다
*참고문헌 및 읽을거리

PART 1: 게임 기획자의 생존 전략
01 게임 기획자는 종합예술 작가이다
02 게임 기획자는 크리에이터이다
03 게임 기획자는 멀티플레이어다
04 게임 기획자는 네오다
05 게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자다
06 게임 기획자는 균형자다
07 게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다
08 사람이 결국 최고의 보물
09 게임 기획자에게 가장 필요한 것은 자신감
*여기서 잠깐: 게임 기획자의 필수 프로그램
*직접 문서로 작성해봅시다
*기획자 이야기: 일본 최고의 게임 스토리 작가 호리이 유지

PART 2: 상상력을 아이디어로 만들기 72
01 푸른 바다를 찾아 떠나자
02 게임 기획의 발상은 참여와 몰입으로부터 시작한다
03 현실적인 발상법에서부터 출발하라
04 직접 체험할 수 없다면 간접적으로 탐구하라
05 컨셉을 핵심 키워드로 표현하라
06 정보 수집에도 특별한 방법이 있다
*여기서 잠깐: 게임은 무엇으로 평가받는가?
*기획자 이야기: 게임을 부활시킨 미야모토 시게루

PART 3: 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기
01 게임 아이디어 제안서의 구성
02 액션 게임
03 시뮬레이션 게임
04 롤플레잉 게임
05 스포츠 게임
*여기서 잠깐: 1쪽 제안서의 후속 자료
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: 기획의 완벽한 모델을 보여주는 스티브 잡스

PART 4: 프레젠테이션 기획서 만들기
01 좋은 게임 프레젠테이션 기획서의 원칙
02 표지와 목차 그리고 회사 소개
03 경쟁 상대 분석 및 성공 가능성 평가
04 우리는 지금 최고의 게임을 만들고 있다
05 프로젝트 계획
06 게임 개발 비용 산출하기
07 마케팅 전략 세우기
*직접 문서로 작성해봅시다
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: <문명>으로 시뮬레이션 게임의 대부가 된 시드 마이어

PART 5: 게임 기획을 완성하는 개발 디자인 문서 작성 기술
01 왜 온라인 게임 기획인가?
02 게임 개발 디자인 문서 관리 요령
03 게임 개요서
04 게임 세계관 설정집
05 게임 시스템
06 게임 캐릭터 설정집
07 몬스터 설정집
08 NPC 분류표
09 아이템 설정집
10 스킬 설정집
11 퀘스트 설정집
12 레벨 설정집
13 인터페이스 설정집
14 전투 시스템 설정집
15 테크니컬 리뷰
*직접 문서로 작성해봅시다
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: <심시티>와 <심즈>로 게임의 신세계를 창조한 윌 라이트

PART 6: 소셜 게임 기획을 위한 기본 지식
01 소셜 게임과 비게이머
02 소셜 게임과 하드코어 게이머
03 플랫폼을 이해하자
04 비동기 플레이에 대한 이해
05 소셜 게임의 멀티 세션 플레이
06 짧은 플레이 타임, 잦은 접속
07 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들
08 바이럴과 크로스 프로모션
*여기서 잠깐: 소셜 게임 비판론에서 배울 점

PART 7: 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
*여기서 잠깐: 직관과 통계의 밸런스

PART 8: 모바일 게임 기획 이렇게 하자
01 기기의 특징을 파악하자
02 모바일 게임에 특화된 조작 방법을 고민하자
03 플레이 장소를 사전에 고려하자
04 가장 골치 아픈 문제, 해상도
05 스토어의 카테고리 분류법을 사전에 파악하자
06 소셜 기능을 활용하자
07 지역화를 사전에 고려하자
08 유료화 모델이 중요하다

PART 9: 게임 기획과 게임 시나리오의 관계
01 게임 시나리오 작가는 기획자를 뜻하지 않는다
02 게임 기획자라면 가지고 있어야 할 게임 시나리오 작성 능력
03 게임 시나리오 작가는 게임 기획자가 되어야 한다
04 게임 시나리오 작가는 미디어 믹스의 시대를 대비해야 한다
*기획자 이야기: 잠입 액션 장르의 선구자 고지마 히데오

PART 10: 게임 시나리오의 역할과 특징
01 시나리오는 유저의 감정 몰입을 도와줘 게임의 몰입에 기여한다
02 시나리오는 인간의 감성을 자극하여 게임을 예술 매체로 승화시킨다
03 시나리오는 하나의 세상을 창조하는 일이다
04 시나리오는 스토리텔링 중심이어야 한다
05 시나리오는 공동 작업의 산물이다
06 시나리오에는 패턴이 있다
07 게임은 유저에 의해서 완성된다
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: 갓 게임의 창시자 피터 몰리뉴

PART 11: 게임 기획과 시놉시스 단계
01 게임 제작이 결정되기까지
02 게임 시나리오 작업 이전의 단계
03 게임의 테마를 결정
04 모티브 얻기
05 프롤로그 작성하기
06 배경 스토리
07 캐릭터 설정
08 모험 지역 소개
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: <파이널 판타지>의 아버지 사카구치 히로노부

PART 12: 세계관 설정
01 세계관 설정 작업의 개요
02 게임에서 자주 인용되는 세계관
03 창조 신화와 역사
04 종족 설정
05 특수 능력 및 아이템 설정
*참고문헌 및 읽을거리
*기획자 이야기: 버추어 게임의 사령관 스즈키 유

PART 13: 캐릭터 설정과 스토리텔링
01 창작과 교육 논쟁
02 창작을 위한 발상의 방법
03 게임 시나리오의 패턴화 작업이 필요한 이유
04 게임 스토리의 구조는 하나다
05 18단계의 패턴을 이용한 스토리텔링과 캐릭터의 설정 방법
06 패턴에 의한 창작법의 적용
*기획자 이야기: 5%의 독창성의 힘을 믿는 오카모토 요시키

PART 14: 시나리오 작업의 실제 과정
01 게임 시나리오 작가가 일을 하는 방식
02 게임뿐만 아니라 팀까지 파악을 해야 한다
03 게임 시놉시스 작성하기
04 구체적인 세계관 설정
05 스토리텔링 작성
06 대사 작업
07 기타 작업
*기획자 이야기: 게임으로 역사를 재해석한 에리카와 요이치
*에필로그 게임 기획에 정답은 없다

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저자소개

김정남 (엮은이)    정보 더보기
IT 관련 서적 20여 권을 집필하며 IT 전문 작가로 활동했다. IT에 남다른 통찰력을 갖추고 국내외 IT 기업과 CEO들을 명쾌하게 비교 분석해왔다. 《전자신문》, 《글로벌비즈니스리뷰》, 《스타일조선》에 정기적으로 글을 기고했고, 《주간동아》, 《주간조선》, 《이코노미스트》, 《과학동아》 등 많은 칼럼을 기고했다. 700만 명 이상이 방문한 IT 전문 블로그 〈멀티라이터의 10가지multiwriter.co.kr〉를 운영하며 자신이 분석한 자료를 공개하고 다양한 의견을 쏟아내 많은 사랑을 받았다. Daum 〈2008년 IT/과학 분야 블로거 기자상〉을 수상했으며, 한국블로그산업협회 〈2009년 파워블로거 Top 100〉, 〈야후 탑 블로그〉에 선정되기도 했다. 《세계 최고의 디지털 리더 9인의 이야기》, 《IT 슈퍼리치의 조건》, 《아이디어스톰》 《손정의의 무한도전》, 《애플, 성공 신화의 비밀》, 《IT 삼국지: 애플, 구글, MS의 천하 삼분지계》, 《기획의 신 스티브잡스》, 《WHAT’S NEXT 애플 & 닌텐도》, 《게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오》, 《미야모토 시게루》 등 IT 관련 저서를 꾸준히 출간했다. 누구도 흉내낼 수 없는 IT 콘텐츠를 세상에 내놓자는 목표를 가지고 열정을 다해 집필 활동을 하고 있다.
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김정현 (지은이)    정보 더보기
이동통신사 3사 다운로드 1위라는 트리플 크라운 기록을 달성한 <짜요짜요 타이쿤> 시리즈의 기획자로 유명하다. 엠조이넷의 개발팀장을 지내며 2002년부터 <중장기병>, <어스토니시아 스토리>(EP1~EP3), <판타로드스토리> 등으로 각 통신사 다운로드 1위를 달성하였다. 현재는 앱플러스를 이끌고 있으며, 스마트폰 시대를 맞이하여 모바일 게임에 최적화된 능력을 유감없이 발휘하고 있다. 2011년 <고스트 스나이퍼: 좀비>로 10개국 앱스토어 게임 다운로드 1위를 달성했다. 2012년 <번식전쟁>으로도 한국, 중국, 일본, 독일 앱스토어에서 1위를 기록했다. 2013년 1월에 공개한 <다크 슬레이어>는 티스토어 다운로드 1위에 올라 있다.
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김웅남 (지은이)    정보 더보기
경력 16년 차 게임 기획자이자 프로그래머. 1인 인디 게임 개발사 BatStudio의 대표이다. 1998년 게임 시나리오 공모전에서 「전국시대」라는 시나리오로 정보통신부 장관상을 수상하고 2006년 미리내 소프트웨어에서 게임 기획을 처음 시작하였다. 이후 오즈인터미디어, 디지탈임팩트, 사이오넥스, 큐로드 등에서 게임 기획 및 개발 총괄 책임자로 일했다. 2008년부터는 게임 프로그래머로 변신하여, 교육용 게임인 <마법고양이 미야오의 한자 대작전> 등을 개발하였고, 2010년에는 싸이월드 앱스토어에서 서비스된 소셜 게임 <걸스라이프>의 개발을 총괄 지휘하였다. 2012년 초 웹 MMORPG <아케인하츠>의 기획 및 UI 프로그래밍을 마지막으로 주류 게임계에서은퇴하고, 현재는 BatStudio에서 모바일 게임과 앱을 개발하고 있다.
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