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게이미피케이션을 적용한 플립러닝

게이미피케이션을 적용한 플립러닝(NABI) 교수설계 및 수업전략

(게임처럼 배우면 얼마나 좋을까)

최정빈, 김민철, 최정혜 (지은이)
학지사
17,000원

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게이미피케이션을 적용한 플립러닝
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게이미피케이션을 적용한 플립러닝(NABI) 교수설계 및 수업전략 (게임처럼 배우면 얼마나 좋을까)
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사범계열 > 교육공학/수업설계
· ISBN : 9788999732539
· 쪽수 : 224쪽
· 출판일 : 2024-10-30

책 소개

21세기의 교육은 급변하는 기술 발전과 사회적 요구에 대응하기 위해 끊임없이 진화하고 있다. 이 책은 이러한 시대적 요구에 부응하여, 게임의 흥미와 재미를 학습에 접목시킬 수 있는 ‘교육 게이미피케이션’이라는 새로운 패러다임을 제시하고자 한다.

목차

머리말

제1장 게임처럼 공부하기
1. 공부는 재미있는 것인가
2. 게임은 왜 재미있는가
3. 게임에 관한 오해 몇 가지
4. 학습자 주도형 공부는 왜 필요한가
5. 게임과 학습의 공통점과 차이점
6. 게임을 학습에 활용한 사례
7. 교육 게이미피케이션, 무슨 뜻인가

제2장 동기부여를 만드는 게임 디자인의 원리
1. 동기부여를 만드는 최적의 모형, 게임
2 몰입
3. 자기결정이론과 몰입의 상호작용
4. 게임 디자인의 방법론: 몰입을 경험하게 하는 게임의 코어메커닉
5. 코어메커닉을 구성하는 게임의 요소와 게임 다이내믹스

제3장 게임처럼 학습하는 배움 경험 디자인
1. 게임처럼 배운다는 것 ‘교육 게이미피케이션 특징’
2. 어떻게 게임처럼 배우게 할 것인가 ‘교육 게이미피케이션 방법’
3. 게임처럼 가르치고 배우기는 어려운가 ‘교육 게이미피케이션에 대한 몇 가지 오해’
4. 우리는 그동안 어떻게 가르쳤는가 ‘교육 패러다임 변화에 따른 전통적 교육 방식의 한계'
5. 전통적인 학습방식의 변화를 위한 고민 ‘NABI 교수·학습모형 탄생 배경’

제4장 게임처럼 가르치고 배우기
1. 게이미피케이션을 적용한 플립러닝 'NABI 교수·학습모형'
2. 교육게이미피케이션에서의 교수자 역할
3. 교육게이미피케이션을 위한 학습전략

제5장 게이미피케이션을 적용한 플립러닝 교수·학습설계
1. 영어학개론: 메타인지 강화 학습
2. 게임 기획서 작성: 창의적 문제 해결 학습

제6장 교육 게이미피케이션, 그것이 궁금하다!
1. 게임 관련 Q&A
2. 교육 게이미피케이션 관련 Q&A
3. 플립러닝 관련 Q&A

참고문헌
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저자소개

최정빈 (지은이)    정보 더보기
- 현) 추계예술대학교 교양학부 교수 - 현) 위버멘쉬 교육연구소 대표 - 전) 대전대학교 교육혁신원 및 교직부 조교수 - 전) 한국기술교육대학교 창조인재개발단 교수 - 전) 단국대학교 엔지니어링디자인센터 교수 <자격사항> - 국제공인 NLP Trainer & Consultant, Flipped Learning Consultant, 인적자원개발사 1급(HRDE) 등 <대표 저서> - 게임처럼 배우면 얼마나 좋을까, 게이미피케이션 러닝 교수설계(2024), 배움을 바로잡다. 플립드러닝 교수설계 및 수업전략(2018)
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최정혜 (지은이)    정보 더보기
영어교육학 전공으로 덕성여자대학교, 명지대학교, 고려사이버대학교에서 에듀테크 영어 콘텐츠 개발, 스마트 영어교육 방법론, AI 멀티미디어 외국어교육, 놀이와 게임 활용 영어교육, 영어논리 및 논술 등의 과목을 가르치고 있다. Walden University에서 교육학 박사학위를 취득하였다. 놀이와 게임, 게이미피케이션을 활용한 영어 수업을 설계하고 학생들을 가르치며 관련 연구를 하고 있다. 전직 신문기자로 교육 분야에 관심을 가지게 되었고 영어를 가르치는 즐거움과 재미에 온전히 몰입하면서 게이미피케이션을 활용한 교수·학습방법을 개발하고 효과성을 연구하고 있다. 대표 저서는 『Game, 무한 진화를 꿈꾸다: 게이미피케이션, 기능성게임, VR/AR을 넘어』, 『게임은 게임이다: 게임 x 순기능』, 『인공지능기술 활용 언어교육: 기계번역, 챗봇, 메타버스, 자연어처리, 음성처리』등이 있다.
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김민철 (지은이)    정보 더보기
게임 및 문화산업 전공으로 서일대학교 AI융합콘텐츠학과 학과장으로 재직 중이다. 강원대학교에서 영상문화학 박사학위를 취득하였다. 게임이 좋아서 게임을 전공하고 게임과 관련된 학문을 공부했다. 학부, 석사, 박사 모두 게임 및 문화 콘텐츠를 전공으로 공부했으며 ‘부모의 디지털 게임 콘텐츠 인식격차와 청소년 자녀의 행복’이라는 인지심리 기반의 연구 주제로 박사학위를 받았다. 이후 약 10년간 게임 개발 스타트업 운영 및 대기업의 게임 개발 파트에서 개발 실무를 경험하였다. 개발에 참여한 주요 게임으로는 'I Have A Kingdom' 'Extreme Golf' 'Play Together' 등이 있다. 대표 논문은 「The Effect of Parents’ Game Perception on Children’s Life Satisfaction」, 「온라인 게임 운영 서비스만족도 요인에 대한 연구」, 「디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용중재: 부모가 된 게임세대」 등이 있다.
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