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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 만화 > 만화그리기와 읽기 > 만화비평/만화이론
· ISBN : 9791128807534
· 쪽수 : 112쪽
· 출판일 : 2018-01-15
책 소개
목차
01 인 게임 애니메이션의 구성
02 프로모션 애니메이션
03 JRPG와 인 게임 애니메이션
04 게임 캐릭터의 정체성
05 인 게임 애니메이션의 실재화
06 게임 공간과 가상 세계
07 게임 비주얼 이펙트
08 게임 엔진
09 기능성 게임으로 확장
10 콘텐츠의 진화
저자소개
책속에서
게임 진행에 따른 분류는 컨트롤 애니메이션과 ING 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 스테이지에서 캐릭터를 컨트롤하는 동안 발생하는 애니메이션이며, ING 애니메이션은 스테이지를 진행하는 동안 보여 주는 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 디지털 게임이 처음 등장했을 때부터 구현되어 왔다. 예를 들면 <스페이스 워(space war)>(1962)에서 슈터의 움직임이나 <퐁(pong)>(1972)에서 플레이어의 조작에 따라 움직이는 디펜스 바(defence bar) 등이 그러하다.
‘인 게임 애니메이션의 구성’ 중에서
프로모션 애니메이션은 광고를 목적으로 하기 때문에 시청자로 하여금 시각적 관심을 유발하는 비주얼과 정확한 메시지를 전달하는 카피를 포함한다. 비주얼 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임과 연관된 이미지를 사용해 제작되는데, 플레이어의 유입을 위해 실제 게임에서 보여 주는 이미지와 다르게 표현되기도 한다. 카피 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임에서 가장 중요한 부분을 집중적으로 묘사해 영상만으로도 게임의 특성을 알 수 있도록 한다.
‘프로모션 애니메이션’ 중에서
게임에서 캐릭터가 가진 효율성이 인식된 것은 남코(株式會社ナムコ, Namco Limited)의 <팩맨(Pac-Man)>(1980)에 의해서다. 팩맨의 메인 캐릭터는 부채꼴이 비어 있는 원 모양으로 매우 단순하다. 이에 대해 개발자 이와타니 토루(岩谷徹)는 먹다 남은 피자 조각에서 영감을 얻었다고 말한다. 팩맨은 입을 뻐끔거리면서 전진한다. 그러면서 에너지를 얻는 것이다. 또한 팩맨이 피해야 하는 유령들과 술래잡기와 같은 게임을 진행하는 가운데 파워 캡슐을 먹으면 몸집이 커져 유령들을 잡을 수 있게 되면서 게임의 흥미를 높였다.
‘게임 캐릭터의 정체성’ 중에서



















