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유니티 교과서

유니티 교과서

(그림으로 이해하고 만들면서 익히는, 개정8판)

기타무라 마나미 (지은이), 김은철, 유세라 (옮긴이)
길벗
33,000원

일반도서

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유니티 교과서
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 교과서 (그림으로 이해하고 만들면서 익히는, 개정8판)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791140716128
· 쪽수 : 432쪽
· 출판일 : 2025-10-17

책 소개

유니티를 사용해 2D/3D 게임과 애니메이션을 만들면서 유니티 기초 지식과 함께 게임 제작 흐름을 익히는 것을 목적으로 한다. 유니티를 설치한 후 C# 핵심 문법을 학습하고, 이어서 여섯 가지 2D/3D 게임을 ‘게임 설계하기 → 프로젝트와 씬 만들기 → 씬에 오브젝트 배치하기 → 스크립트 작성하기 → 스크립트 적용하기’ 단계로 만들며 게임 제작 흐름을 익힌다.
검증된 베스트셀러 [유니티 교과서]
유니티 6 버전에 맞춰 개정!
그림으로 이해하고 만들면서 익히는 가장 쉬운 유니티 입문서!


[유니티 교과서, 개정8판]은 유니티를 사용해 2D/3D 게임과 애니메이션을 만들면서 유니티 기초 지식과 함께 게임 제작 흐름을 익히는 것을 목적으로 한다. 유니티를 설치한 후 C# 핵심 문법을 학습하고, 이어서 여섯 가지 2D/3D 게임을 '게임 설계하기 → 프로젝트와 씬 만들기 → 씬에 오브젝트 배치하기 → 스크립트 작성하기 → 스크립트 적용하기' 단계로 만들며 게임 제작 흐름을 익힌다. 만든 게임은 스마트폰에 넣어 실행해볼 수 있다. 유니티 6 버전에서 테스트했고, 예제 소스를 제공하기 때문에 초보자들도 무리 없이 학습할 수 있다.

게임 제작이 처음이라면 유니티와 C# 기초부터 시작하자!

유니티와 C# 프로그램을 몰라도 괜찮다

유니티 설치부터 해보며, C# 프로그램 기초도 함께 설명한다. 유니티 스크립트에 필요한 변수, 제어문, 배열, 메서드, 클래스를 핵심만 간단히 배운다.

502개의 그림으로 이해하는 유니티 기초 지식
컨트롤러 스크립트, 감독 스크립트, 오브젝트 배치, 회전 방향, 캐릭터의 움직임, 변수, 메서드 같은 개념을 설명하는 240개 일러스트와 266개 유니티 화면을 수록했다.

게임 제작 흐름을 익힌다
'게임 설계하기 → 프로젝트와 씬 만들기 → 씬에 오브젝트 배치하기 → 스크립트 작성하기 → 스크립트 적용하기'로 제작 흐름을 익힌다. 5단계 흐름으로 여섯 가지 2D/3D 게임을 만들어 본다.

4개의 2D 게임과 2개의 3D 게임을 직접 만들어 본다
오늘의 운세, 거리 계산, 화살 피하기, 깃발 클리어 4개의 2D 게임과 밤송이 던지기, 사과 받기 2개의 3D 게임을 직접 만들어 본다.

목차

1장 게임 제작 준비
1.1 게임 제작에 필요한 기술
__1.1.1 게임 제작에 필요한 기술과 유니티
1.2 유니티
__1.2.1 누구나 게임을 만들 수 있는 개발 환경
__1.2.2 멀티플랫폼 대응
__1.2.3 에셋 스토어
__1.2.4 유니티 사용권
__1.2.5 유니티로 게임을 개발하는 데 필요한 지식
1.3 유니티 설치하기
__1.3.1 유니티를 설치하는 방법
__1.3.2 아이폰에서 실행 준비하기
1.4 유니티 화면 구성 살펴보기
__1.4.1 유니티 화면 구성
1.5 유니티를 직접 써 보면서 익숙해지기
__1.5.1 프로젝트 만들기
__1.5.2 정육면체 추가하기
__1.5.3 게임 실행하기
__1.5.4 씬 저장하기
__1.5.5 Scene 뷰에서 시점 조작하기
__1.5.6 오브젝트 변형하기
__1.5.7 기타 기능

2장 C# 스크립트 기초
2.1 스크립트
__2.1.1 스크립트를 쉽게 배우는 비법
2.2 스크립트 작성하기
__2.2.1 프로젝트 만들기
__2.2.2 스크립트 작성하기
2.3 스크립트 첫걸음
__2.3.1 스크립트
__2.3.2 Hello, World 출력하기
2.4 변수 사용하기
__2.4.1 변수 선언하기
__2.4.2 변수와 연산
2.5 제어문 사용하기
__2.5.1 if 문으로 조건 분기하기
__2.5.2 if~else 문으로 조건 분기하기
__2.5.3 if 문 추가하기
__2.5.4 변수 범위
__2.5.5 for 문으로 반복하기
2.6 배열 사용하기
__2.6.1 배열 선언과 규칙
__2.6.2 배열을 사용하는 방법
2.7 메서드 만들기
__2.7.1 메서드
__2.7.2 메서드를 만드는 방법
__2.7.3 인수도 반환값도 없는 메서드
__2.7.4 인수가 있는 메서드
__2.7.5 인수와 반환값이 있는 메서드
2.8 클래스 만들기
__2.8.1 클래스
__2.8.2 클래스 작성하기
__2.8.3 클래스를 사용하는 방법
__2.8.4 접근 수식자
__2.8.5 this 키워드
2.9 Vector 클래스 사용하기
__2.9.1 Vector
__2.9.2 Vector 클래스를 사용하는 방법
__2.9.3 Vector 클래스 응용하기

3장 오브젝트를 배치하고 움직이는 방법
3.1 게임 설계하기
__3.1.1 게임 기획하기
__3.1.2 게임 리소스 생각하기
3.2 프로젝트와 씬 만들기
__3.2.1 프로젝트 만들기
__3.2.2 스마트폰용으로 설정하기
__3.2.3 씬 저장하기
3.3 씬에 오브젝트 배치하기
__3.3.1 룰렛 배치하기
__3.3.2 바늘 배치하기
__3.3.3 배경색 변경하기
3.4 룰렛 스크립트 작성하기
__3.4.1 스크립트의 역할
__3.4.2 룰렛 스크립트 작성하기
3.5 스크립트를 적용해 룰렛 회전시키기
__3.5.1 룰렛에 스크립트 적용하기
3.6 룰렛의 회전을 정지시키기
__3.6.1 회전 속도를 줄이는 방법
__3.6.2 룰렛 스크립트 수정하기
3.7 스마트폰에서 움직여 보기
__3.7.1 스마트폰 조작에 대응시키기
__3.7.2 아이폰에 빌드하기
__3.7.3 안드로이드에 빌드하기

4장 UI와 감독 오브젝트
4.1 게임 설계하기
__4.1.1 게임 기획하기
__4.1.2 게임 리소스 생각하기
4.2 프로젝트와 씬 만들기
__4.2.1 프로젝트 만들기
__4.2.2 스마트폰용으로 설정하기
__4.2.3 씬 저장하기
4.3 씬에 오브젝트 배치하기
__4.3.1 지면 배치하기
__4.3.2 자동차 배치하기
__4.3.3 깃발 배치하기
__4.3.4 배경색 변경하기
4.4 스와이프로 자동차 움직이기
__4.4.1 자동차 스크립트 작성하기
__4.4.2 스크립트를 자동차 오브젝트에 적용하기
__4.4.3 스와이프 길이에 따라 자동차 이동 거리 바꾸기
4.5 UI 표시하기
__4.5.1 UI 설계 방침
__4.5.2 Text를 사용해 거리 표시하기
4.6 UI를 갱신하는 감독 만들기
__4.6.1 UI를 갱신하는 스크립트 작성하기
__4.6.2 스크립트를 감독 오브젝트에 적용하기
4.7 자동차가 움직일 때 효과음 내기
__4.7.1 Audio Source 컴포넌트를 사용하는 방법
__4.7.2 Audio Source 컴포넌트 적용하기
__4.7.3 효과음 설정하기
__4.7.4 스크립트에서 소리 재생하기
4.8 스마트폰에서 움직여 보기
__4.8.1 아이폰에 빌드하기
__4.8.2 안드로이드에 빌드하기

5장 프리팹과 충돌 판정
5.1 게임 설계하기
__5.1.1 게임 기획하기
__5.1.2 게임 리소스 생각하기
5.2 프로젝트와 씬 만들기
__5.2.1 프로젝트 만들기
__5.2.2 스마트폰용으로 설정하기
__5.2.3 씬 저장하기
5.3 씬에 오브젝트 배치하기
__5.3.1 플레이어 배치하기
__5.3.2 배경 이미지 넣기
5.4 키를 조작해 플레이어 움직이기
__5.4.1 플레이어 스크립트 작성하기
__5.4.2 플레이어에 스크립트 적용하기
5.5 Physics를 사용하지 않고 화살 떨어트리기
__5.5.1 화살 떨어트리기
__5.5.2 화살 배치하기
__5.5.3 화살 스크립트 작성하기
__5.5.4 화살에 스크립트 적용하기
5.6 충돌 판정하기
__5.6.1 충돌 판정
__5.6.2 간단한 충돌 판정
__5.6.3 충돌 판정 스크립트 작성하기
5.7 프리팹과 공장 만들기
__5.7.1 공장의 구성
__5.7.2 프리팹
__5.7.3 프리팹 장점
__5.7.4 프리팹 만들기
__5.7.5 제너레이터 스크립트 작성하기
__5.7.6 빈 오브젝트에 제너레이터 스크립트 적용하기
__5.7.7 제너레이터 스크립트에 프리팹 전달하기
5.8 UI 표시하기
__5.8.1 UI를 표시하고 갱신하는 감독 만들기
__5.8.2 HP 게이지 배치하기
5.9 UI를 갱신하는 감독 만들기
__5.9.1 UI를 갱신하는 흐름 생각하기
__5.9.2 UI를 갱신하는 감독 만들기
__5.9.3 HP가 줄었다고 감독에게 알리기
5.10 스마트폰에서 움직여 보기
__5.10.1 컴퓨터와 스마트폰 차이
__5.10.2 오른쪽 버튼 만들기
__5.10.3 오른쪽 버튼을 복제해 왼쪽 버튼 만들기
__5.10.4 버튼을 눌렀을 때 플레이어 이동시키기
__5.10.5 아이폰에 빌드하기
__5.10.6 안드로이드에 빌드하기

6장 Physics와 애니메이션
6.1 게임 설계하기
__6.1.1 게임 기획하기
__6.1.2 게임 리소스 생각하기
6.2 프로젝트와 씬 만들기
__6.2.1 프로젝트 만들기
__6.2.2 스마트폰용으로 설정하기
__6.2.3 씬 저장하기
6.3 Physics로 움직임 제어하기
__6.3.1 Physics
__6.3.2 Physics를 사용해서 플레이어 움직이기
__6.3.3 발밑에 구름 배치하기
__6.3.4 구름에 Physics 적용하기
6.4 콜라이더 모양 조정하기
__6.4.1 오브젝트에 잘 맞는 콜라이더의 모양
__6.4.2 플레이어의 콜라이더 모양 조정하기
__6.4.3 구름 콜라이더 조정하기
6.5 입력에 맞춰 플레이어 움직이기
__6.5.1 스크립트를 사용해 플레이어 점프시키기
__6.5.2 플레이어에 스크립트 적용하기
__6.5.3 플레이어에 작용하는 중력 조절하기
__6.5.4 플레이어를 오른쪽으로 움직이기
6.6 애니메이션 만들기
__6.6.1 유니티 애니메이션
__6.6.2 스크립트로 플립북 만들기
__6.6.3 스프라이트 지정하기
__6.6.4 점프 중인 모습 추가하기
__6.6.5 점프 스프라이트 지정하기
6.7 무대 만들기
__6.7.1 구름 프리팹 만들기
__6.7.2 구름 프리팹을 사용해 인스턴스 만들기
__6.7.3 플레이어의 위치 이동하기
__6.7.4 깃발 세우기
__6.7.5 배경 이미지 넣기
6.8 Physics를 사용해 충돌 판정하기
__6.8.1 Physics로 충돌 판정하기
__6.8.2 플레이어와 깃발의 충돌 판정 구현하기
6.9 씬 전환하기
__6.9.1 씬 전환
__6.9.2 클리어 씬 만들기
__6.9.3 게임 씬에서 클리어 씬으로 전환하기
__6.9.4 씬 등록하기
__6.9.5 버그 없애기
6.10 스마트폰에서 움직여 보기
__6.10.1 아이폰에 빌드하기
__6.10.2 안드로이드에 빌드하기

7장 3D 게임을 만드는 방법
7.1 게임 설계하기
__7.1.1 게임 기획하기
__7.1.2 게임 리소스 생각하기
7.2 프로젝트와 씬 만들기
__7.2.1 프로젝트 만들기
__7.2.2 스마트폰용으로 설정하기
__7.2.3 씬 저장하기
7.3 무대 만들기
__7.3.1 3D 게임 좌표계
__7.3.2 과녁 배치하기
__7.3.3 에셋 스토어 이용하기
__7.3.4 무대 배치하기
7.4 Physics를 사용해 밤송이 날리기
__7.4.1 씬 위에 밤송이 배치하기
__7.4.2 밤송이에 Physics 적용하기
__7.4.3 밤송이를 날리는 스크립트 작성하기
__7.4.4 밤송이에 스크립트 적용하기
__7.4.5 밤송이를 과녁에 꽂기
7.5 파티클을 사용해 이펙트 표시하기
__7.5.1 파티클
__7.5.2 확 퍼지는 이펙트 표시하기
7.6 밤송이 공장 만들기
__7.6.1 밤송이 프리팹 만들기
__7.6.2 밤송이 제너레이터 스크립트 작성하기
__7.6.3 밤송이 공장 오브젝트 만들기
__7.6.4 프리팹을 공장으로 전달하기
__7.6.5 탭한 곳으로 밤송이 날리기
7.7 외형 꾸미기
__7.7.1 하늘 색 설정하기
__7.7.2 라이트 강도 설정하기
__7.7.3 포그 설정하기
7.8 스마트폰에서 움직여 보기
__7.8.1 아이폰에 빌드하기
__7.8.2 안드로이드에 빌드하기

8장 레벨 디자인
8.1 게임 설계하기
8.1.1 게임 기획하기
8.1.2 게임 리소스 생각하기
8.2 프로젝트와 씬 만들기
8.2.1 프로젝트 만들기
8.2.2 스마트폰용으로 설정하기
8.2.3 씬 저장하기
8.3 바구니 움직이기
8.3.1 무대 배치하기
8.3.2 카메라의 위치와 각도 조절하기
8.3.3 라이트를 설정해 그림자 붙이기
8.3.4 바구니 배치하기
8.3.5 바구니를 움직이는 스크립트 작성하기
8.3.6 바구니에 스크립트 적용하기
8.4 아이템 떨어트리기
8.4.1 아이템 배치하기
8.4.2 아이템을 떨어트리는 스크립트 작성하기
8.4.3 아이템에 스크립트 적용하기
8.5 아이템 받기
8.5.1 바구니와 아이템 충돌 판정하기
8.5.2 충돌 상황을 스크립트에서 감지하기
8.5.3 Tag를 사용해 아이템 종류 판별하기
8.5.4 아이템을 받을 때 효과음 내기
8.6 사과와 폭탄 공장 만들기
8.6.1 프리팹 만들기
8.6.2 제너레이터 스크립트 작성하기
8.6.3 빈 오브젝트에 제너레이터 스크립트 적용하기
8.6.4 제너레이터 스크립트로 프리팹 프리팹 전달하기
8.6.5 공장 업그레이드하기
8.7 UI 만들기
8.7.1 UI 배치하기
8.7.2 UI를 갱신하는 감독 만들기
8.7.3 감독에게 득점 관리시키기
8.8 레벨 디자인하기
8.8.1 게임 플레이하기
8.8.2 제한 시간 조절하기
8.8.3 레벨 디자인
8.8.4 레벨 디자인 도전하기
8.8.5 매개변수 조절하기
8.9 스마트폰에서 움직여 보기
8.9.1 아이폰에 빌드하기
8.9.2 안드로이드에 빌드하기

저자소개

기타무라 마나미 (지은이)    정보 더보기
1988년생으로 리츠메이칸 대학의 이공학연구과를 졸업했다. 대학원에서는 영상 처리를 이용한 스마트폰용 앱과 게임을 개발했다. IT 기업에서 연구직을 거쳐 현재는 주부로 지내면서 게임과 일러스트 제작에 힘쓰고 있다.
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김은철 (옮긴이)    정보 더보기
데이터과학자로서 빅데이터 분석 및 AI 모델링 사업을 하고 있다. 주요 저서로는 『김쌤의 일대일 코딩 클래스』, 『초보자를 위한 C 언어 300제』, 『예제가 가득한 C 언어 길라잡이』, 『윈도우 프로그래밍 플러스』가 있고, 역서로는 『구글 코랩으로 배우는 인공지능 기술』, 『파이썬 플라스크 웹 앱 입문』, 『엑셀X파이썬 코드 레시피 125』, 『데이터 분석을 위한 머신러닝 입문』, 『초보자를 위한 신경망 딥러닝 입문』, 『딥러닝 워크북』, 『유니티 게임 프로그래밍 바이블』, 『게임으로 배우는 파이썬』, 『스위프트로 만드는 실전 강좌! 아이폰 앱 프로그래밍』, 『예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍』, 『유니티를 이용한 VR 앱 개발』, 『그림으로 배우는 웹 구조』, 『그림으로 배우는 파이썬』, 『그림으로 배우는 C#』, 『그림으로 배우는 SQL』, 『모두의 알고리즘』, 『PHP 예비학교』 등 30여 권의 번역서가 있다.
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유세라 (옮긴이)    정보 더보기
현재 일본 전문 번역가로 활동하고 있으며, 역서로는 『모두의 알고리즘』, 『PHP 예비학교』, 『데이터 분석을 위한 머신러닝 입문』, 『초보자를 위한 신경망 딥러닝 입문』, 『딥러닝 워크북』, 『유니티 게임 프로그래밍 바이블』, 『게임으로 배우는 파이썬』, 『스위프트로 만드는 실전강좌! 아이폰 앱 프로그래밍』, 『예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍』, 『유니티를 이용한 VR 앱 개발』, 『유니티를 몰라도 만들 수 있는 유니티 2D 게임 제작』, 『유니티 교과서』, 『구글 코랩으로 배우는 인공지능 기술』, 『파이썬 플라스크 웹 앱 입문』, 『엑셀X파이썬 코드 레시피 125』, 『처음 만나는 AI 수학 with 파이썬』, 『그림으로 배우는 웹 구조』, 『그림으로 배우는 파이썬』, 『그림으로 배우는 C#』, 『그림으로 배우는 SQL』 등 30여 권의 번역서가 있다.
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책속에서



"유니티를 사용하면 게임을 간단하게 만들 수 있다!"라는 기사를 읽고 '그럼 나도 만들어 볼까?' 싶어 유니티를 내려받았다는 분이 많습니다. 하지만 막상 프로그램을 실행하고 나면 '유니티 에디터 사용 방법도 모르고 프로그래밍은 더 모른다!'는 사실을 깨닫고 막막해 합니다.
다행히 서점에 나가 보면 유니티 사용 방법과 프로그래밍하는 방법을 자세히 설명한 좋은 책이 꽤 많습니다. 이러한 책에는 샘플 게임을 만드는 방법이 실려 있기 때문에 순서대로 실행하기만 해도 게임을 간단하게 만들 수 있습니다. 이것으로 다시 기분이 좋아져 '좋아, 다음은 내가 원하는 게임을 만드는 거야!'라며 컴퓨터 앞에 앉습니다. 하지만 어느새 '도대체…… 무엇부터 만들어야 하지?'라는 생각이 들면서 다시 혼란스럽습니다.
이것은 기존에 나온 책이 게임을 만드는 데 필요한 개별 기술(캐릭터를 움직이는 방법, 충돌을 판정하는 방법, UI를 표시하는 방법)을 설명하는 데 중점을 두었기 때문입니다. 개별 기술은 배웠지만, 기술을 어떻게 조합하는지 배우지 못했기 때문에 무엇부터 시작해야 할지 막막한 것입니다.
자신이 원하는 게임을 만들려면 개별 기술뿐만 아니라 '게임 제작 흐름'을 알아야 합니다. 안타깝게도 '게임 제작 흐름'에 초점을 맞춰 설명한 책은 별로 없습니다. 그래서 이 책은 게임 제작 흐름을 일반화해서 다섯 단계로 나누어 설명합니다. 다섯 단계를 따라 하다 보면 '다음으로 무엇을 해야 하지?'라는 고민을 하지 않아도 게임을 완성할 수 있습니다.
2016년에 <유니티 교과서>를 출간한 이후 독자 여러분의 성원으로 많은 교육 기관에서 교재로 채택되는 기회를 얻었습니다. 여러분 덕분에 2016년부터 2023년까지 매년 개정을 거듭하여 이 책이 오래도록 여러분께 도움이 되는 책으로 성장할 수 있었습니다. 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
유니티 자체는 유니티 5 시대에서 크게 발전하여 사용법이나 사양이 많이 바뀌었지만, 이 책에서 설명하는 게임 제작의 기본적인 사고방식이나 방법은 지금도 변함없습니다. 여러분에게 배움과 발견의 계기가 되고, 이 책을 통해 게임 제작의 재미를 배울 수 있게 되길 바랍니다. 이 책을 출간하는 데 도움을 준 분들과 이 책을 보는 모든 분께 진심으로 감사드립니다.
_저자 서문 중에서


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